mip

我希望与爱文学的世人共

一笑奈何 提交于 2020-05-03 17:25:05
sdfsdf 服务网格作为一个改善服务到服务通信的专用基础设施层,是云原生范畴中最热门的话题。随着容器愈加流行,服务拓扑也频繁变动,这就需要更好的网络性能。服务网格能够通过服务发现、路由、负载均衡、心跳检测和支持可观测性,帮助我们管理网络流量。服务网格试图为无规则的复杂的容器问题提供规范化的解决方案 将供应链搬出中国,似乎成了过去两三个月新冠肺炎疫情衍生出的热门话题。 年初新冠肺炎疫情爆发,让中国供应链的生产活动几乎完全停顿,影响席卷全球:苹果的新 5G 有可能因疫情而延期推出,特斯拉新款芯片无法及时交付、陷入“芯片门”纠纷。其余像三星、小米、索尼等著名跨国企业,均受到供应链停摆的影响。 因此,fihxusg.answers.yahoo.com/question/index?qid=20200427202642AAOwKjZ?MO2=11fdl=79j hk.answers.yahoo.com/question/index?qid=20200427202642AAOwKjZ?IN7=16atv=09s nz.answers.yahoo.com/question/index?qid=20200427202642AAOwKjZ?XV5=66nla=65g answers.yahoo.com/question/index?qid=20200427202654AAXoeNd?EB5

WebGL高级编程:开发Web3D图形 PDF(中文版带书签)

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2020-05-02 04:10:56
WebGL高级编程:开发Web3D图形 目录 WebGL简介1 1.1 WebGL基础1 1.2 浏览器3D图形吸引人的原因2 1.3 设计一个图形API3 1.3.1 即时模式API3 1.3.2 保留模式API3 1.4 图形硬件简介4 1.4.1 GPU4 1.4.2 帧缓存5 1.4.3 纹理存储器6 1.4.4 视频控制器6 1.5 WebGL图形流水线6 1.5.1 顶点着色器8 1.5.2 图元装配11 1.5.3 光栅化12 1.5.4 片段着色器12 1.5.5 逐片段操作15 1.6 WebGL与其他图形技术的比较16 1.6.1 OpenGL16 1.6.2 OpenGL ES 2.018 1.6.3 Direct3D19 1.6.4 HTML5画布21 1.6.5 可缩放矢量图形25 1.6.6 VRML与X3D26 1.7 线性代数简介27 1.7.1 坐标系27 1.7.2 点与顶点27 1.7.3 矢量28 1.7.4 矢量的点积或标积29 1.7.5 叉积30 1.7.6 齐次坐标31 1.7.7 矩阵31 1.7.8 仿射变换34 1.8 小结39 第2章 创建基本的WebGL示例41 2.1 绘制三角形41 2.1.1 创建WebGL上下文45 2.1.2 创建顶点着色器和片段着色器47 2.1.3 编译着色器48 2.1.4

百度技术沙龙第82期 百度Web前端开发实战案例解析

人走茶凉 提交于 2020-04-12 02:23:33
本文作者:HelloDeveloper 10 月 27 日,82 期百度技术沙龙,邀请了数位百度前端技术部 Web 前端资深研发工程师,从 Web 前端技术出发,通过五个主题,立足现在面向未来,由内到外地分享百度在搜索组件化的探索、搜索体验增强、开放 Web 速度优化及开放 Web 未来发展发面的技术沉淀和积累。 1 搜索组件化探索与实践 首先进行分享的是百度前端技术部资深研发工程师陈骁带来的《搜索组件化的探索与实践》。 为什么搜索要做组件化? 据陈骁介绍,最开始的百度搜索移动端的前端架构是从 PC 时代迁移过来,服务器端使用 Smarty 来渲染模版,实现前后端分离。前端使用 Zepto 来完成交互逻辑,但是它的扩展性比较有限,难以实现对 HTML、CSS 代码的组件化管理,随着移动端的交互形式越来越复杂,原本的方案出现了局限性。 于是,组件化应运而生。组件化是把一些可复用的单元提取出来,通过对几个组件的管理,实现对整个搜索结果页样式的控制,提高开发的效率和横向团队整体升级的效率。 目前百度已经有了非常多的组件化解决方案,包括 Lavas 和 Reac t。可以具体到组件语法、基础框架以及同构区块。 如下图所示,组件语法包括四部分: Template:组件代理结构 浏览器端:组件前端逻辑 Style:前端样式 Config:同构逻辑 前三部分基本能够覆盖组件的常用语法

百度技术沙龙第82期 百度Web前端开发实战案例解析

本秂侑毒 提交于 2020-04-11 01:33:35
本文作者:HelloDeveloper 10 月 27 日,82 期百度技术沙龙,邀请了数位百度前端技术部 Web 前端资深研发工程师,从 Web 前端技术出发,通过五个主题,立足现在面向未来,由内到外地分享百度在搜索组件化的探索、搜索体验增强、开放 Web 速度优化及开放 Web 未来发展发面的技术沉淀和积累。 1 搜索组件化探索与实践 首先进行分享的是百度前端技术部资深研发工程师陈骁带来的《搜索组件化的探索与实践》。 为什么搜索要做组件化? 据陈骁介绍,最开始的百度搜索移动端的前端架构是从 PC 时代迁移过来,服务器端使用 Smarty 来渲染模版,实现前后端分离。前端使用 Zepto 来完成交互逻辑,但是它的扩展性比较有限,难以实现对 HTML、CSS 代码的组件化管理,随着移动端的交互形式越来越复杂,原本的方案出现了局限性。 于是,组件化应运而生。组件化是把一些可复用的单元提取出来,通过对几个组件的管理,实现对整个搜索结果页样式的控制,提高开发的效率和横向团队整体升级的效率。 目前百度已经有了非常多的组件化解决方案,包括 Lavas 和 Reac t。可以具体到组件语法、基础框架以及同构区块。 如下图所示,组件语法包括四部分: Template:组件代理结构 浏览器端:组件前端逻辑 Style:前端样式 Config:同构逻辑 前三部分基本能够覆盖组件的常用语法

非常诡异的IIS下由配置文件加上svg的mime头导致整个网站的静态文件访问报错误

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2020-04-05 17:38:43
调试了两天遇到一个非常诡异的问题 一个系统稳定运行了很多年,是用mvc5+WIN2008R2 + .NET 4.5 +IIS环境下运行,非常稳定,最近想迁移到一台新的服务器,为了少麻烦在阿里云上买了一台同样环境的WINDOWS 2008 R2 ,把程序部署上去后报了十分诡异的错误。 1.部署新服务器后,全部动态程序运行正常,但是所有静态文件无法加载(图片,css,js,html)纯静态访问全部报500错误(无法显示页面,因为发生内部服务器错误) 单独访问任何静态资源都报这个错 最后定位到了问题原因,原来在web.config里关键的一句去掉svg的mine配置就正常了。去掉配置节点system.webServer/modules/staticContent/ <mimeMap fileExtension=".svg" mimeType="image/svg+xml" /> 去掉就正常加上就报错(仅限访问静态文件报错,动态文件正常) 这让人十分诡异 ,最后只有把这一句去掉,去掉也影响不大,因为svg只是一个介面模板要使用的美化图标之类的,不影响不大,但始终像吃了苍蝇一样。有遇到同样问题的欢迎共勉。 这个莫名奇妙错误描述直接显示文本,没有详细错误代码 ,导致排查过程中被严重误导,以为是环境安装权限之类的问题 最后搜索到一个解决办法 繁体文章有点类似症状 https://hant-kb

记录网站MIP改造的经验,不足,和踩的坑

馋奶兔 提交于 2020-03-26 14:52:23
引入百度mip要注意的几个坑和一些经验 1.模板的坑 由于40多个模板页面,需要大面积修改,去掉不用的css,js,这本身就是很头疼的事 但是,小飞兔软件的使用,我还不熟 2.百度禁止自定义js的坑 那就只能使用百度自己的js组件 由于百度的组件,有固定的布局,所以,不得不在修改模板,重新写功能组件 3.百度mip_img的坑 mip-img会生成很多页面代码,让页面可读性极差,并借助百度自己的mip.css,打乱原有界面的布局。最头疼的就是图片大小,图片的位置问题。 一些经验和教训 1.bs+flex: 以后决定,flex到底 百度mip是禁止使用bs样式的,因为,他禁止使用jquery!草! 不过,flex布局确实好用,可惜我以前没重视。 使用bootstrap的html布局,加上flex的css属性,能很快的,写出mip组件。 2.em,rem,vm,媒体查询 做响应式页面,模板用了em,让我懵了,还需要再熟悉一下,关于媒体查询的max,min,以及书写的顺序,也是有点懵 3.浮动和定位,让页面的各种块,飞了起来 注意使用clear进行清除,但最高效的办法是使用blank类 清楚浮动的万能方法还是不熟 4.使用阿里云字体库,会,但也不是很熟 5.vscode技巧 可以用vs快速清除空格 可以用vs的折叠展开,更快的梳理html模板 6.二分法定位css样式的冲突

改造MIP获得搜索青睐,轻松完成SEO

不问归期 提交于 2020-03-12 14:58:01
搜索引擎目标及页面排序方法 搜索引擎作为互联网流量的入口,承担着流量分发的职责。但排序成千上万的网页,决定哪些网页在第一页,是由网页本身的用户体验决定的。权重算法会从内容优质性,广告多少,加载速度等多个角度评估网页的用户体验,让更优质的结果被用户看到,满足用户搜索需求。 比如百度先后推出了 冰桶算法 (打击广告过多影响阅读的网页), 蓝天算法 (打击新闻源作弊,展现低质量内容现象), 清风算法 (减少标题作弊骗取点击情况), 飓风算法 (惩罚恶意采集,减少内容重复),从各个角度保证流量分发到更优质内容。 在 2017 年 10 月,百度新发布了 闪电算法 ,意在提升速度的重要性,为搜索用户提供更流畅的浏览体验。试想,内容完全相同的两个网页,一个需要加载 10 秒,另一个在眨眼间完成了内容展现,用户一定更希望看到后者。闪电算法的规则也与此类似: 移动网页首屏在 2 秒之内完成打开的,在移动搜索下将获得提升页面评价优待,得到更多展现机会;同时,在移动搜索页面首屏加载非常慢(3 秒及以上)的网页将会被打压。 闪电算法 闪电算法发布的同时,百度还提出了几条通用的页面优化建议。MIP 作为通用 Web 页面加速方案,也从以下方面更做了优化。 资源加载: ** 将同类型资源在服务器端压缩合并,减少网络请求次数和资源体积。** MIP 将图片,视频,PV 统计等常用的组件脚本合并入 mip.js

opengl es3.0学习篇八:纹理

試著忘記壹切 提交于 2020-01-07 18:31:20
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 学习内容来源and参考 opengl es 3.0编程指南 https://www.jianshu.com/p/4d8d35288a0f 3D图形渲染最基本的操作之一是对一个表面进行纹理,纹理可以表现只从网格的几何形状中无法得到的附加细节。在opengl es3.0中的纹理有多种形式:2D纹理,2D纹理数组,3D纹理以及立方图纹理。 2D纹理 2D纹理是一个图像数据的二维数组。一个纹理单独数据元素称作“纹素”(Texel)。图像中的每个纹素根据基本格式和数据类型指定。如果用2D纹理渲染时,纹理坐标用作图像中的索引。2D纹理的纹理坐标用一对2D坐标(s,t)或者(u,v)来表示,这些坐标用于查找一个纹理贴图的规范化坐标。 纹理坐标如下所示: 纹理图像的左下坐标由(0.0,0.0)决定,右上角坐标由(1.0,1.0)指定。在[0.0,1.0]之外的坐标是允许的,在区间之外的纹理读取行为由纹理包装模式决定。 立方图纹理 立方图是由6个单独2D纹理面组成的纹理。对于立方图纹理贴图,一般使用环境贴图特效,即在物体上的倒影通过使用一个表示环境的立方图渲染。。通常,生成环境贴图所用的立方图通过在场景中央放置一个摄像机,从6个轴方向(+x,-x,+y,-y,+z,-z)捕捉场景图像并将结果保存在立方体的每个面上。 3D纹理

跨屏自适应还是独立做m站,哪种更利于seo?

青春壹個敷衍的年華 提交于 2019-12-28 15:35:49
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 不少朋友都关心移动下的seo排名,同时也就问关心移动站采用哪种架构的问题,是 跨屏响应式 还是独立建m站? 不少的朋友对独立的移动站,也就是m.youname的二级网站做手机站有不小的执念,认为独立移动站才是最好的,其实不然。 独立的手机网站和pc网站,需要在百度做适配,然而很多人都不会操作,会来询问我,这不是要命的,而是当你独立做移动站的时候,容易被百度重复收录,导致网站的权重分散,甚至降权。 关于移动SEO,到底应该选哪种方式优化?今天跨屏网Kuaping.com 就深入探讨一下移动优化的三种方式以及如何选择移动优化方式。 移动网站大体上有三种方式可以选择: 1、响应式设计(responsive design) PC站和移动站的URL是完全一样的(不管用什么设备访问都一样),返回给浏览器的HTML代码也是一样的,不同宽度的屏幕排版不同是通过CSS控制的。以前也经常称为自适应设计,就是因为排版是根据屏幕宽度自动适应的。 2、独立移动站(separate m. site) 移动站的URL和PC站是不一样的,通常用单独的子域名,比如PC站是www.kuaping.com,移动站是m.kuaping.com。当然,移动站的HTML代码(以及CSS)与PC站也是不一样的,是专门做了移动优化的。换句话说,这种方式下

Mipmap

蓝咒 提交于 2019-12-13 12:50:36
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为 Mipmapping 。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum in parvo 的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循 小波压缩规则 (wavelet compression)。 目录 1来源 2如何使用 3参考文献 4参看 来源 Mipmapping技术在1983年由Lance Williams 发明,在他的论文 Pyramidal parametrics 有描述。 [1] 如何使用 上面是一个mipmap 如何储存的例子,左边的主图伴有一系列逐层缩小的备份小图 Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。虽然在某些必要的视角,主图仍然会被使用,来渲染完整的细节。但是当贴图被缩小或者只需要从远距离观看时,mipmap就会转换到适当的层级。事实上,在三线性过滤(trilinear filtering)起作用时,会在两个相近的层级之间切换。 因为mipmap贴图需要被读取的像素远少于普通贴图,所以渲染的速度得到了提升。而且操作的时间减少了