VS2012

Cocos2dx游戏开发系列笔记10:解刨《战神传说》

北城以北 提交于 2019-12-07 15:12:04
有点困了,从桌子换到床上,刚要开敲,豆瓣电台传来的传来奇怪的歌声“马的~马的~” 看看歌词,应该是“慢慢等”,好吧,继续 首先看下vs中的文件 整个项目就这些代码,这样来看逻辑结构比较清晰。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 首先看下菜单界面: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个游戏菜单界面有很多值得学习的地方 在init初始化里,先添加背景图,setScaleX方法可以让背景图根据手机屏幕来自适应。 [cpp] view plain copy winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //添加背景 0 ;1; CCSprite* sl = CCSprite::create(s_loading); sl->setScaleX(winSize.width/sl->getContentSize().width); sl->setScaleY(winSize

Cocos2dx游戏开发系列笔记5:继续润色《忍者飞镖射幽灵》

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-11-29 05:04:51
周末了,哲哲在旁边看《爸爸去哪》,骨头继续玩cocos2dx, 首先,如果你新加了CPP和H文件,记得修改项目目录下的proj.android\jni文件夹的Android.mk文件。 [html] view plain copy LOCAL_SRC_FILES : = hellocpp /main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \ ../../Classes/Welcome.cpp \ ../../Classes/About.cpp VS2012里一直跑的OK,可放在android真机上运行就报错了。 11-22 21:44:53.391: E/cocos2d-x assert(4257): D:\Java\cocos2d-x-2.2/cocos2dx/base_nodes/CCNode.cpp function:addChild line:627 [html] view plain copy < span style = "font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);" > 真机上新加的类一闪而过,于是仔细看了看,init里只有一个label

Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试->忍者飞镖射幽灵的Demo

試著忘記壹切 提交于 2019-11-27 20:28:25
就是这个例子,应该很简单,主要用到的有:精灵的移动,触摸,碰撞检测。 赶紧搞定,待会还要陪哲哲来几局爱消除。 首先在Scene初始化方法里添加精灵: CCSprite *player =CCSprite::create("Player.png",CCRectMake(0,0,27,40)); player->setPosition(ccp(origin.x+ player->getContentSize().width/2,origin.y+visibleSize.height/2)); this->addChild(player,1); 注意,以前的版本初始化方法叫spriteWithFile 修改Scene背景色 class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255,255)) ) 随机在屏幕右侧添加幽灵 void HelloWorld::addTarget() { CCSprite *target=CCSprite::create("Target.png",CCRectMake(0,0,27,40)); CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int

Cocos2dx游戏开发系列笔记4:怎样新加一个Scene类?

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2019-11-27 20:27:57
有点晚了,眼睛开始痒痒了,赶紧记录点东西 刚请教了sw同学,跟听D也扯了会,苦命的孩子,今晚他们游戏发新版,前端必须加班,骨头好是羡慕。。。 前几个笔记的例子都是zai一个Scene.cpp里完成的,想新加一个,结果老报找不到类。 解决方法: 把新加的类从 prog.win32中拷贝到classes中,然后项目里倒入现有项,ok! 新加了一个菜单页,打算放几个menu 图片资源可以从cocos2dx的demo里搜 [cpp] view plain copy CCSize vSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPoint origin=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); CCLabelTTF *label=CCLabelTTF::create( "LazyGame" , "Arial" ,33); label->setPosition(ccp(vSize.width/2,vSize.height-label->getContentSize().height)); this ->addChild(label); CCMenuItemImage* item1 = CCMenuItemImage::create( "btn-play-normal.png

Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行《战神传说》,并解决横竖屏即分辨率自适应

泄露秘密 提交于 2019-11-27 20:27:43
上节说到cygwin下成功编译出so文件,下面我们要把游戏运行在android上。 开始干活! 其实步骤可以参考 Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让《萝莉快跑》的例子运行在vs和手机上 1 用eclipse打开这个项目,注意不要选择 Copy projects into workspace。因为可能一些配置用的是相对路径,不然可能会找不到一些东西。 2 修改项目属性: (1)C/C++ builder的build command为NDK目录下的ndk-builder (2)添加C/C++ Builder Environment NDK_MODULE_PATH,值为cocos2dx目录和cocos2dx目录\cocos2dx\platform\third_party\android\prebuilt。 好了,运行吧,一边看着旁边的视频,一边关注着console的编译动态。 如果一路没错误,固然好, 不过没有bug,就不长经验了,而且本文也没啥好写的了。 T。T 没通过,bug如下 [html] view plain copy [2013-12-07 20:16:06 - MoonWarriors] Unable to resolve target 'android-8' [2013-12-07 20:34:04 - Dex Loader] Unable to execute

Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让《萝莉快跑》的例子运行在vs和手机上

风流意气都作罢 提交于 2019-11-27 20:27:26
感谢听D同学赞助的Demo。 那怎样让它运行在vs中呢: 1 使用cocos2d-x-2.2\tools\project-creator文件夹中的create_project.py脚本,生成一个demo。 2 拷贝Classes和Resources文件夹到刚生成的demo对应文件夹下 3 用vs打开脚本生成的cocos2dx demo,此时那个项目下只有默认的几个类,我们需要手动添加其他的cpp和h文件 4 修改游戏 ,这一步可有可无!急于搭配环境的同学可以跳过这一步。但骨头觉得修改游戏是最大的乐趣。 找到GameMainScene.cpp,注释掉99行100行,这样主角永远也掉不下去了。 游戏整体节奏很慢,可以加快! 找到GameObjMap.cpp中所有的 CCMoveBy函数,如CCMoveBy::create(20,ccp(-960,0)), 将20改为2,游戏整个提速10倍。 就是下图那样。 // if(hero->state == 0) // isherodrop(); 5 接下来需要让游戏运行在手机上。 首先拷贝Resources里的所有资源到\proj.android\assets文件夹下 5.5 修改proj.android\jni里的android.mk文件 ,将所有的cpp文件加上。这条容易漏! 6 用eclipse打开这个项目 ,注意不要选择 Copy

Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin

十年热恋 提交于 2019-11-27 05:37:51
Android开发者做cocos2dx最大的绊脚石,不是c++,而是环境的搭建... 骨头也是费了半天劲才终于在真机上看到了那个类似猕猴桃的头,这里简单记录一下。 环境:(算比较新了2013.11.17) cocos2dx 2.2 ndk r9 cygwin vs2012 adt 22.3.0 andorid 4.4 步骤关键点: 用cygwin编译时需要 改权限: takeown /f * /A /R,icacls * /t /grant:r everyone:f 添加ndk路径:home文件夹的.bash_profile文件:NDK_ROOT=/cygdrive/d/eclipse/android-ndk-r9,export NDK_ROOT 进项目编译时路径要改为反斜杠 用eclipse打开项目时需要 项目,属性,c/c++ build,编译命令改为:D:\Java\android-ndk-r9\build_native.sh 环境项新增环境变量:D:\Java\cocos2d-x-2.2;D:\Java\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\third_party\android\prebuilt android项目adk选的4.4 配置文件中,用的默认的android:minSdkVersion="9",很多教程说要修改,我这个版本没改。

VS2010/MFC编程入门之三(VS2010应用程序工程中文件的组成结构

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-11-27 02:42:48
这一节将以上一讲中生成应用程序HelloWorld的文件结构为例,讲解VS2010应用程序工程中文件的组成结构。 用应用程序向导生成框架程序后,我们可以在之前设置的Location下看到以解决方案名命名的文件夹,此文件夹中包含了几个文件和一个以工程名命名的子文件夹,这个子文件夹中又包含了若干个文件和一个res文件夹,创建工程时的选项不同,工程文件夹下的文件可能也会有所不同。 如果已经以Debug方式编译链接过程序,则会在解决方案文件夹下和工程子文件夹下各有一个名为“Debug”的文件夹,而如果是Release方式编译则会有名为“Release”的文件夹。这两种编译方式将产生两种不同版本的可执行程序:Debug版本和Release版本。Debug版本的可执行文件中包含了用于调试的信息和代码,而Release版本则没有调试信息,不能进行调试,但可执行文件比较小。 1.解决方案相关文件 所有文件分为6个部分:解决方案相关文件、工程相关文件、应用程序头文件和源文件、资源文件、预编译头文件和编译链接生成文件。 解决方案相关文件包括解决方案文件夹下的.sdf文件、.sln文件、.suo文件和ipch文件夹。 .sdf文件和ipch目录一般占用空间比较大,几十兆甚至上百兆,与智能提示、错误提示、代码恢复和团队本地仓库等相关。如果你觉得不需要则可以设置不生成它们,方法是点击菜单栏Tools-