velocity

作业:了解大数据的特点、来源与数据呈现方式

纵饮孤独 提交于 2020-11-14 06:36:41
这个作业的要求来自于: https://edu.cnblogs.com/campus/gzcc/GZCC-16SE2/homework/2620 。 1.浏览2019春节各种大数据分析报告。 2019春节各种大数据分析报告包括对春运人流量、春节最火消费物品、春节红包收入支出等的分析。 2.分析所采用数据的来源有哪些? 海量数据主要来自三个方面:一是来自“大人群”的广泛互联网数据,二是来自大量传感器的机器数据,三是与具体行业内容结合应用所产生的专业数据。例如,2019春节人们的订票信息就来源于各种购票、售票信息网站等等。 3.大数据的呈现方式有哪些? 通常用的大数据结果的呈现方式有条状图、box框线图、饼状图和线状图等,将大数据进行规范整合以实现数据可视化。 4.大数据的特点是什么?对思维方式有何影响? 大数据的4个特点包含4个层面:数据量大(Volume)、数据类型繁多(Variety)、处理速度快(Velocity)和价值密度低(Value)。 大数据对思维方式的转变有以下3种方式: (1)全样而非抽样。有了大数据技术的支持,科学分析完全可以直接针对全集数据而不是抽样数据,并且可以在短时间内迅速得到分析结果。 (2)效率而非精确。大数据时代采用全样分析而不是抽样分析,具有“秒级响应”的特征,要求在几秒内就迅速给出针对海量数据的实时分析结果,否则就会丧失数据的价值,因此

mybatis-plus 错误java.lang.NoClassDefFoundError: org

喜欢而已 提交于 2020-11-12 08:55:10
使用mybatis-plus自动生成文件的时候,报下面的错误: Disconnected from the target VM, address: '127.0.0.1:57082', transport: 'socket' Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: org/apache/velocity/context/Context at com.baomidou.mybatisplus.generator.AutoGenerator.execute(AutoGenerator.java:96) at com.spek.common.generator.TestMybatisPlus.main(TestMybatisPlus.java:81) Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: org.apache.velocity.context.Context at java.net.URLClassLoader.findClass(URLClassLoader.java:381) at java.lang.ClassLoader.loadClass(ClassLoader.java:424) 环境:mybatis-plus 3.2.0 原因1:是缺少了依赖

原创 | 数据资产确权浅议

倖福魔咒の 提交于 2020-11-08 12:02:45
数据要素市场发展起来后,自然的会形成大量数据资产。宏观上,数据要素价值流动,形成数据资产的过程示意图如下。数据资产列入资产负债表的时间问题,主要是需要解决诸如确权、定价、交易和计量等课题。这些方面的研究也随着相关政策和配套的法律法规的逐渐落地和实施而日益活跃起来。 本文对数据资产确权进行一些初步的分析和研究。 采用的方法是,构造一个简单数据要素市场,建立一些核心概念和分析框架。然后运用这些核心概念、框架对数据资产确权的一些关键问题进行分析,提出一些解决方案和后续需要进一步研究的问题。 设想一个简单数据要素市场 它由一级市场、二级市场组成。有两个卖家 分别拥有两个独立数据源 的原始数据集 经过简单加工,分别形成数据资产 ,进入一级市场进行交易。买家 采用不同的策略进入市场进行交易。其中,买家C仅仅简单的买入 后自己消费使用;买家D买入 后,通过将两个数据资产进行加工 输出新的数据集 并最终形成数据资产 ,进入二级市场交易。市场 图如下: 之所以设置一级和二级市场,主要是因为由原始数据集生成的数据资产的确权,和加工原始数据集之后形成的数据资产的确权有非常大的差异。因此,设定一级市场交易的是由原始数据集生成的数据资产;二级市场交易的是由一级市场数据资产经过加工后的生产的数据资产。 数据资产的生成需要一系列的过程和路径才能完成,包括从哪个数据源获取原始记录(Records)

Unity 2D角色跳跃

旧城冷巷雨未停 提交于 2020-11-01 18:16:28
一,在角色下添加一个空物体 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private Rigidbody2D m_rg; public float MoveSpeed; public float JumpSpeed; // 在角色下添加一个空物体 // 设置一个跳跃监测点 public Transform CheckPoint; // 设置一个跳跃监测半径 public float CheckRadius; // 设置一个跳跃监测层---角色与地面的检测 public LayerMask WhatIsGround; // 角色默认是否着地--true public bool isGround; private Animator Anim; void Start () { m_rg = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D> (); Anim = gameObject.GetComponent<Animator> (); } // Update is called once per frame void Update () { //

Unity3d粒子特效:制作火焰效果

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2020-11-01 06:25:16
效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火、火光、火星等组成部分,火焰燃烧的同时会对周围环境进行烘焙。 1、针对火焰组成部分,我们可以分别创建粒子系统组件实现 2、火焰燃烧对周围环境的烘焙效果,我们可以通过灯光实现,如点光源。 那么,我们通过粒子系统 + 光源实现火焰效果,在Unity3d场景中结构应如下图所示: 1、Fire 火,火焰的主体部分,因燃烧产生的剧烈化学反应,灵动多变; 2、Flash 火光,即火焰的闪光效果,忽明忽暗; 3、Spark 火星,因高温而升起的燃烧碎屑,行踪飘忽,颜色渐变,效果随机; 4、Point Light 光亮,火焰燃烧对周围环境的烘焙效果; 实现 1、新建工程 1.1、新建3D工程 1.2、导入资源素材(后面会提供素材包) 1、天空盒1个 2、多帧火焰形态图1个 3、地面图1个 2、场景搭建 2.1、新建场景FireScene 2.2、设置场景天空盒,选择BlueSkybox 原因:系统默认天空盒太亮,火焰效果对比不明显,视觉冲击力差。 设置天空盒方式: Window --> lighting -->setting 2.3、创建平面(地面) 用于放置火焰,并作为被烘焙对象(即火焰的光照能显示在该物体上) 1、创建Quad,改名Ground 2、置为原点位置,即坐标(0,0,0) 2.4、调整摄像机视角 1 、Scene场景中调整为合适视角

V-rep学习笔记:转动关节2

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2020-10-27 14:06:00
  Torque or force mode : in this mode, the joint is simulated by the dynamics module, if and only if it is dynamically enabled. When dynamically enabled, a joint can be free or controlled in Force/torque, in velocity or in position.   The differentiation comes from the fact that a joint that operates in force/torque mode will be handled by the physics engine . And the physics engine will perform by default 10 times more calculation steps than the simulation loop: the simulation loop runs at 20Hz (in simulation time), while the physics engine runs at 200Hz (also in simulation time). That

Unity3d粒子特效:制作火焰效果

白昼怎懂夜的黑 提交于 2020-10-27 05:37:41
效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火、火光、火星等组成部分,火焰燃烧的同时会对周围环境进行烘焙。 1、针对火焰组成部分,我们可以分别创建粒子系统组件实现 2、火焰燃烧对周围环境的烘焙效果,我们可以通过灯光实现,如点光源。 那么,我们通过粒子系统 + 光源实现火焰效果,在Unity3d场景中结构应如下图所示: 1、Fire 火,火焰的主体部分,因燃烧产生的剧烈化学反应,灵动多变; 2、Flash 火光,即火焰的闪光效果,忽明忽暗; 3、Spark 火星,因高温而升起的燃烧碎屑,行踪飘忽,颜色渐变,效果随机; 4、Point Light 光亮,火焰燃烧对周围环境的烘焙效果; 实现 1、新建工程 1.1、新建3D工程 1.2、导入资源素材(后面会提供素材包) 1、天空盒1个 2、多帧火焰形态图1个 3、地面图1个 2、场景搭建 2.1、新建场景FireScene 2.2、设置场景天空盒,选择BlueSkybox 原因:系统默认天空盒太亮,火焰效果对比不明显,视觉冲击力差。 设置天空盒方式: Window --> lighting -->setting 2.3、创建平面(地面) 用于放置火焰,并作为被烘焙对象(即火焰的光照能显示在该物体上) 1、创建Quad,改名Ground 2、置为原点位置,即坐标(0,0,0) 2.4、调整摄像机视角 1、Scene场景中调整为合适视角

软件架构分层方法论

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-10-24 14:01:34
文章收录在我的 GitHub 仓库,欢迎Star/fork: Java-Interview-Tutorial https://github.com/Wasabi1234/Java-Interview-Tutorial 一般初创软件,为快速上线,几乎不考虑分层。但随业务越发复杂,就会导致逻辑复杂、模块相互依赖、代码扩展性差等各种问题。 架构分层迫在眉睫。 1 什么是架构分层? 软件工程中常见的设计方式,将整体系统拆分成N个层次,每个层次有独立的职责,多个层次协同提供完整的功能。 初学 JavaWeb 时一般要求设计成 MVC 架构。另外一种常见的分层方式是将整体架构分为 表现层(Web) 展示数据结果和接受用户指令的,是最靠近用户的一层; 逻辑层(Service) 复杂业务的具体实现; 数据访问层(Dao) 主要处理和存储之间的交互。 这就可以隔离关注点,让不同的层专注做不同的事情。其它分层案例,比如OSI网络七层模型,TCP/IP协议网络四层模型。 2 分层有什么好处? 简化设计 各司专职,而不必将自己活成全才。 高复用 比如在设计某系统时,发现某层具有通用性,就可把它抽取独立出来,在设计其它系统时使用。 横向扩展 可以让我们更容易做横向扩展。如果系统没有分层,当流量增加时我们需要针对整体系统来做扩展。但是,如果我们按照上面提到的三层架构将系统分层后