var

换个语言学一下 Golang (4)——变量与常量

天涯浪子 提交于 2020-04-06 20:32:33
一、变量定义 所谓的变量就是一个拥有指定 名称 和 类型 的 数据存储位置 。 //看一个例子 package main import ( "fmt" ) func main() { var x string = "hello world" fmt.Println(x) } View Code 变量的定义首先使用var关键字,然后指定变量的名称x,再指定变量的类型string,在本例中,还对变量x进行了赋值,然后在命令行输出该变量。Go这种变量定义的方式和其他的语言有些不同,但是在使用的过程中,你会逐渐喜欢的。当然上面的变量定义方式还可以如下,即先定义变量,再赋值。 var x string x = "hello world" 或者是直接赋值,让Go语言推断变量的类型。如下: var x = "hello world" 当然,上面变量的定义还有一种 快捷方式 。如果你知道变量的初始值,完全可以像下面这样定义变量,完全让 Go来推断语言的类型 。这种定义的方式连关键字 var 都省略掉了。 x := "hello world" 注意:上面这种使用 := 方式定义变量的方式 只能用在函数内部 。 package main import ( "fmt" ) x:="hello world" func main() { y := 10 fmt.Println(x) fmt.Println

微信小程序中使用地图和定位的一些坑和经验

泪湿孤枕 提交于 2020-04-06 18:55:59
首先,经过测试,使用GCJ02(火星坐标)比WGS84(GPS)的坐标在计算距离的时候更为精确。在微信小程序中使用内置接口获取用户坐标,代码放在app.js里: App ( { getLocation : function ( ) { var that = this wx. getLocation ( { //type: 'wgs84', type : 'gcj02' , success : function ( res ) { that. globalData . latitude = res. latitude that. globalData . longitude = res. longitude //var speed = res.speed //var accuracy = res.accuracy } } ) } } ) 关于坐标系的拓展知识,我看了这篇文章 http://blog.sina.com.cn/s/blog_80a9926b0101ktoa.html 项目中,我一开始用百度坐标工具获取了自家小区正门坐标,结果在微信小程序里这个坐标变成的是小区后门之外,大约有1公里的误差。之后改用腾讯地图坐标获取工具重新获取坐标,才消除了这个误差。原来百度地图坐标是经过加密的,有一些偏移,只能用在百度自家产品上。微信小程序开发,还是用腾讯自家地图比较好。另外

如何使用ABSL代码调用Web service

蓝咒 提交于 2020-04-06 18:24:11
需求:在C4C UI里创建web service(maintain ticket),然后通过ABSL代码消费。 1. 创建一个新的Communication Arrangement 基于Manage Tickets这个标准的Communication Scenario创建一个Communication Arrangement: 因为我是在当前C4C系统上的ABSL里调用当前C4C系统提供的Web Service,所以Communication System选择Local: 当然这个Local的communication system也是需要在这个地方自己创建一个的: Authentication method可以维护成"User ID and Password", 给该创建的arrangement维护communication user的password: 将该Arrangement的WSDL下载到本地。 2. 在Cloud Studio里创建一个新的External Web Service Integration: 将第一步下载的WSDL文件夹加载进去: 点击finish,在Studio里能看到自动生成了两个文件。 双击.csd(communication scenario definition), 将Communication Type改为A2X改为: 切换到Services

今天写的 Javascript 异步分页组件

拜拜、爱过 提交于 2020-04-06 18:13:28
分页的效果如下: 使用方法: 1、页面上要引用 <script src="Page.js" type="text/javascript"></script> 2、页面放放上一个 一个放 分页组件的 元素 如:DIV,放一个异步请求回 放入要显示 数据 的元素 如 : DIV     <div id="Result">          -----这是要显示数据的地方     </div>      <div id="pager">       ----这里是分页组件要显示的地方     </div> 3、分页的一些初始 设置       //这个是 当用户点 “上一页” “下一页” “首页” “跳转” 时要调用的 函数 注意:要放在 SetPage 的前面,       // 里面的 参数 是当前的页码 必须要有的      PageClick = function (currentPageIndex) {          --- 这里是你要异步请求的数据            --- 请求回来已后 直接放到 要显示的地方 如:上面设置 的 ID 为 Result 的DIV        }       // 这个函数主要是对分页做一些初始化,       //第一个参数是 当前是第几页       //第二个 参数是 总共多少页       //第三个 参数是 分页组件

JavaScript(1) -- JS入门

拟墨画扇 提交于 2020-04-06 17:44:45
1. JavaScript介绍 JavaScript是属于HTML与Web的解释性编程语言,也是一种以函数优先的弱类型轻量级的脚本语言,无需进行预编译即可与HTML前端页面进行行为交互,支持跨平台运行,可在多种平台下(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。目前JavaScript被广泛地应用于Web前端Html实现页面交互、实现浏览器页面事件响应、前端数据验证、检验访客浏览器信息、控制cookies的创建与修改、基于Node.js技术进行服务器端编程。 2. JavaScript基本语法 2.1. JavaScript的三种定义方式 JS一般有三种定义的方式: ① 写在<a>标签的href属性内; ② 写在<script>标签内; ③ 单独写一个JS文件,使用外连的方式引入; 下面直接给出代码示例以区分这三种方式的不同: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>三种JS的写法</title> <!--第二种写法:写在script代码块中--> <script type="text/javascript">

图片懒加载 + 图片按帧播放

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2020-04-06 17:30:27
// 图片懒加载 $(function(){ arr_jiyun[0] = 'images/jiyun/1.png' arr_jiyun[1] = 'images/jiyun/2.png' arr_jiyun[2] = 'images/jiyun/3.png' arr_jiyun[3] = 'images/jiyun/4.png' arr_jiyun[4] = 'images/jiyun/5.png' arr_jiyun[5] = 'images/jiyun/6.png' arr_jiyun[6] = 'images/jiyun/7.png' arr_jiyun[7] = 'images/jiyun/8.png' arr_jiyun[8] = 'images/jiyun/9.png' arr_jiyun[9] = 'images/jiyun/10.png' arr_jiyun[10] = 'images/jiyun/11.png' arr_jiyun[11] = 'images/jiyun/12.png' arr_jiyun[12] = 'images/jiyun/13.png' arr_jiyun[13] = 'images/jiyun/14.png' arr_jiyun[14] = 'images/jiyun/15.png' arr_jiyun[15] = 'images

【webGl】threejs实现一个简单的动画-弹跳的小球

最后都变了- 提交于 2020-04-06 16:17:00
在这里,我们将动态画面简称为动画(animation)。正如动画片的原理一样,动画的本质是利用了人眼的视觉暂留特性,快速地变换画面,从而产生物体在运动的假象。而对于Three.js程序而言,动画的实现也是通过在每秒中多次重绘画面实现的。 为了衡量画面切换速度,引入了每秒帧数FPS(Frames Per Second)的概念,是指每秒画面重绘的次数。FPS越大,则动画效果越平滑,当FPS小于20时,一般就能明显感受到画面的卡滞现象。 那么FPS是不是越大越好呢?其实也未必。当FPS足够大(比如达到60),再增加帧数人眼也不会感受到明显的变化,反而相应地就要消耗更多资源(比如电影的胶片就需要更长了,或是电脑刷新画面需要消耗计算资源等等)。因此,选择一个适中的FPS即可。 NTSC标准的电视FPS是30,PAL标准的电视FPS是25,电影的FPS标准为24。而对于Three.js动画而言,一般FPS在30到60之间都是可取的。 setInterval方法 如果要设置特定的FPS(虽然严格来说,即使使用这种方法, JavaScript也不能保证帧数精确性 ),可以使用JavaScript DOM定义的方法: setInterval(func, msec) 其中, func 是每过 msec 毫秒执行的函数,如果将 func 定义为重绘画面的函数,就能实现动画效果。 setInterval

jquery 拼图小游戏

此生再无相见时 提交于 2020-04-06 09:16:44
趁着周末写了个小游戏,拼图,原理简单,首先分格,500x500 ,就分为100x100的25格 大概流程是, 1 点击格子时候,先检测是否有已经点击的格子,如果不存在,则直接加上“on”的样式,标记为要切换的格子 2 存在已经有"on"的格子,就检测是否可以切换格子位置,检测的标准时横纵相减的绝对值的和一定为1. 3 如果是1 则切换 其他则取消之前已经标记需要切换的格子的“on”的样式,给新的点击的格子标记上“on” 效果图 代码: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>拼图游戏</title> <script src="js/jquery-1.8.2.min.js" type="text/javascript"></script> <style type="text/css"> .mapSource{width:500px; height:500px; position:relative; border:1px solid gray; float:left;

c# entity framework core树状结构增删改查

最后都变了- 提交于 2020-04-06 08:52:49
首先创建一个.net core控制台程序,添加实体类 实体类:Employee using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel.DataAnnotations.Schema; namespace TreeEntityDemo { /// <summary> /// 员工实体 /// </summary> public class Employee { public int Id { get; set; } public string Name { get; set; } [ForeignKey(nameof(ManagerId))] public int? ManagerId { get; set; } public virtual Employee Manager { get; set; } public virtual ICollection<Employee> Employees { get; set; } } } 定义DbContext using Microsoft.EntityFrameworkCore; using Microsoft.Extensions.Configuration; using System.IO; namespace TreeEntityDemo { public

js对象、数组转换字符串

佐手、 提交于 2020-04-06 08:10:20
对象转换成字符串需要使用toString()方法。 1 var a = function(){ 2 console.log(111); 3 }; 4 var b = a.toString(); 5 console.log(a); 函数式的function 6 console.log(b); 字符串function 7 console.log(typeof a); >>function 8 console.log(typeof b); >>string 数组转换字符串 1.0 1 var a = [1,2,3]; 2 var b = a.toString(); 3 console.log(a); >>[1,2,3] 4 console.log(b); >>"1,2,3" 当我们进行与原始值比较的时候,它们会自动调用toString方法。(+,-,!=,==都会进行转换。) 数组转换字符串 2.0 1 // var a = [1,2,3]; 2 // console.log(a.join()); >>1,2,3 toString()与join()的比较 1 // var a = [1,2,3]; 2 // console.log(a.join()); >>1,2,3 3 // console.log(a.toString()); >>1,2,3 4 // console.log(a