动画

WPF学习(12)动画

一曲冷凌霜 提交于 2020-01-30 19:20:51
本篇来学习WPF的动画。什么是动画?动画就是一系列帧。在WPF中,动画就是在一段时间内修改依赖属性值的行为,它是基于时间线Timeline的。有人会说,要动画干嘛,华而不实,而且添加了额外的资源消耗而影响性能。尽管如此,适当的使用动画却可以使你的程序富有更好的表现力和交互性。更加可喜的是,WPF提供了丰富的动画支持,大部分的动画都可以直接通过XAML来呈现而不用去写繁琐的cs代码。在System.Windows.Media.Animation命名空间中,我们发现了许多的类,大体可归类为这么三种:基于线性内插算法动画(简单动画)、基于KeyFrame动画和基于路径动画。下面来分别介绍这三种动画: 首先以图来说明类的继承层次: 这张粗糙的图只是以Double类型的动画为例,因为它是比较全的,全面提到的三种动画类它都具备。支持KeyFrame的类型最多,其次是线性内插,最后是路径,只有三种,除了Double外,还有Matrix和Point。 1.基于线性内插算法动画(简单动画) 基于线性内插动画是在一个开始值到一个结束值之间以逐步增加的方式来改变属性值。有这么几个重要的属性: From:开始值,当忽略该属性时,动画默认从其使用者属性值开始,所以其使用者属性在执行动画前要被赋值 To:结束值,当忽略该属性时,动画默认从其使用者属性值结束,所以其使用者属性在执行动画前要被赋值 By:递增值

WPF中的动画——(二)From/To/By 动画

巧了我就是萌 提交于 2020-01-30 19:19:37
WPF中的动画——(二)From/To/By 动画 我们所实现的的动画中,很大一部分是让一个属性在起始值和结束值之间变化,例如,我在 前文 中实现的改变宽度的动画: var widthAnimation = new DoubleAnimation() { From = 0, To = 320, Duration = TimeSpan.FromSeconds(2), RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever, }; button.BeginAnimation(WidthProperty, widthAnimation); 这个动画实现了宽度在0和320之间的变化,由于宽度是一个double型,因此这里用的是DoubleAnimation。对于一些其它常见的类型,如Byte、Color、Int32、Size、Point等,在 System.Windows.Media.Animation 下都有相应的过渡动画实现,命名规则是"数据结构类型+Animation"这里就不多介绍了。 这种过渡动画一般成为From/To/By 动画,是因为它们是通过From、To、By三个属性来决定了目标属性的起始值和结束值。首先我们来看下这三个属性代表的意义: From: 起始值,在动画开始的时候将目标属性设置为该值 To: 结束值,动画结束是目标属性为改值 By:

WPF 动画1

笑着哭i 提交于 2020-01-30 19:18:43
动画的基础 动画是WPF的核心部分,随着对窗体程序体验的要求增加,动画表现越来越重要,WPF天生就是基于图形的,所以天生具有动画的基因,我们常说的动画,无非就三种方式实现: 逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在"连续的关键帧"中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。这就和我们的动画片的原理差不多,假如做过FLASH的人,估计对这个比较熟悉。 线性插值 线性插值,也就是给定初始点集合和终止点集合,然后给定一个映射关系。对一一对应的点的位置,即对坐标、尺寸等进行线性插值的动画。 路径动画 路径动画也属于线性插值的一种特殊类型,只是其明确指定了一个运行路径 时间轴Timeline Timeline翻译过来就是所谓的 时间轴 ,每个动画,都是在一定时间区间内运行,这个时间区间就是时间轴,时间轴能够控制动画的运行速度和运行长度等特征。 WPF简单动画 WPF比较简单的动画,就是线性插值动画,其主要是通过改变元素的依赖属性实现的动画,但是这里要注意一个问题,就是实现修改依赖属性的动画,需要注意这些属性所对应的类型动画类,例如Width属于双精度类型,那么对应的动画类即为DoubleAnimation。 所以有上面这个限制,就决定了,不是所有的依赖属性都可以实现动画,只有对应类型的动画类,才可以实现动画

WPF中的动画——(1)

扶醉桌前 提交于 2020-01-30 19:16:52
System.Windows.Media.Animation 包含了许多看起来差不多的动画类,因为不同的数据类型要通过不同的动画类来实现动画的。 WPF 包含了 22 个不同的类型的内置动画类,如下表所示。 核心的 .NET 数据类型 WPF 数据类型 Boolean Thickness Byte Color Char Size Decimal Rect Int16 Point Int32 Point3D Int64 Vector Single Vector3D Double Rotation3D String Matrix Object Quaternion 创建动画 创建动画要根据要改变的依赖属性的类型选择合适的动画类型,设定初始值、结束值以及 Duration 。然后将动画与要“动”的元素和元素的属性关联起来。动画类有大量的属性,它们会用一些有趣的方式来定制其行为。 线性内插 17 个 XXXAnimation 类通过线性内插来平滑地改变时间段内 XXX 类型值,这一点很重要,不需要我们人为地干预。值的变化也就是以初始值与结束值连线的斜率来变化。 动画的重用 完全相同的动画可以应用到多个元素,甚至是同一个元素的多个属性上。 控制持续时间 动画的时间可以通过 Duration 属性进行设定。如果不设定,默认值是 1 秒。构建一个 Duration 实例的方法通常是使用一个标准的

D3学习之动画和变换

£可爱£侵袭症+ 提交于 2020-01-29 21:02:35
D3学习之动画和变换 ##(17.02.27-02.28) 主要学习到了D3对动画和缓动函数的一些应用,结合前面的选择器、监听事件、自定义插值器等,拓展了动画的效果和样式。 主要内容 单元素动画 多元素动画 使用缓动函数 使用中间帧函数 使用级联过渡 使用选择器过渡 监听过渡事件 自定义插值器 使用计时器 为什么需要动画? 人类视觉系统是一个精妙的信息处理器,因此推向可以传递海量信息, 并且移动的图像更能在短时间内传达更多的信息 。的确,在世界不断的演变过程中,人类的视觉系统也在不断地进化,对于移动的物体,它能够更好地聚焦。 -Parent R.2012 D3的动画与过渡 D3过渡使我们可以在网页上使用HTML或SVG创造计算机动画。D3过渡实现了一种基于插值的动画(Interpolation-based Animation)。 所以D3动画的基础是插值。 单元素动画 body.append("div") .classed("box", true) .style("background-color", "#e9967a") .transition() //使用d3.selection.transition函数来定义一个过渡 .duration(duration) //使用duration函数来设置过渡效果的持续时间 .style("background-color", "

css3之一transition(过渡动画)

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2020-01-29 06:31:04
1.transition:过渡动画,支持浏览器:Internet Explorer 10、Firefox、Opera 和 Chrome transition是一个复合属性,是由四个过渡属性组成 1 .transition-property :width,height; 规定设置过渡效果的css属性的名称,可以多个属性连写; 2. transition-duration :1s; 规定完成过渡的时间,必设,否则没有效果 3. transition-timing-function:linear; 速度曲线。   linear 规定以相同速度开始至结束的过渡效果(等于 cubic-bezier(0,0,1,1))。   ease 规定慢速开始,然后变快,然后慢速结束的过渡效果(cubic-bezier(0.25,0.1,0.25,1))。   ease-in 规定以慢速开始的过渡效果(等于 cubic-bezier(0.42,0,1,1))。   ease-out 规定以慢速结束的过渡效果(等于 cubic-bezier(0,0,0.58,1))。   ease-in-out 规定以慢速开始和结束的过渡效果(等于 cubic-bezier(0.42,0,0.58,1))。   cubic-bezier(n,n,n,n) 在 cubic-bezier 函数中定义自己的值。可能的值是 0 至

css3动画效果

给你一囗甜甜゛ 提交于 2020-01-29 04:12:35
transform:2D变形: 通过 CSS3 转换,我们能够对元素进行移动、缩放、转动、拉长或拉伸。转换方法:translate()/rotate()/scale()/skew()/matrix() none 定义不进行转换。 translate(x,y) 定义 2D 平移转换。 translateX(x) 定义转换,只是用 X 轴的值。 translateY(y) 定义转换,只是用 Y 轴的值。 scale(x,y) 定义 2D 缩放转换。 scaleX(x) 通过设置 X 轴的值来定义缩放转换。 scaleY(y) 通过设置 Y 轴的值来定义缩放转换。 rotate(angle) 定义 2D 旋转,在参数中规定角度。 补充1.角度也可以使用弧度单位:rad skew(x-angle,y-angle) 定义沿着 X 和 Y 轴的 2D 倾斜转换。 kewX(angle) 定义沿着 X 轴的 2D 倾斜转换。 skewY(angle) 定义沿着 Y 轴的 2D 倾斜转换。 matrix(n,n,n,n,n,n) 定义 2D 转换,使用六个值的矩阵。 变形矩阵功能很强大,但是相对比较复杂,涉及到复杂的数学计算,在本章中暂不作详细讲解。 transform-origin:改变元素变形的基准点 像素/百分比 X轴:left/right/center Y轴:top/bottom

vue简单动画实现

主宰稳场 提交于 2020-01-28 12:47:19
vue 简单动画实现 html < button @click = " show =! show " > show </ button > < transition name = " fade " > < h1 v-show = " show " > 动画 </ h1 > </ transition > js data ( ) { return { show : true } } css .fade-enter-active, .fade-leave-active { transition : all 1s ease ; } .fade-enter, .fade-leave-to { transform : translateX ( 20px ) ; opacity : 0 ; } 来源: CSDN 作者: 陌尘吖 链接: https://blog.csdn.net/qq_25884515/article/details/104098500

Android自定义控件——03属性动画

£可爱£侵袭症+ 提交于 2020-01-28 08:28:54
3.属性动画 文章目录 3.属性动画 3.1 ValueAnimator的基本使用 3.1.1 概述 3.1.2 ValueAnimator 的简单使用 3.1.3 常用函数 3.2 自定义插值器与Evaluator 3.2.1 自定义插值器 3.2.2 Evaluator 3.3 ofObject 3.3.1 概述 3.4 ObjectAnimator 3.4.1 概述 3.4.2 自定义ObjectAnimator属性 3.4.3 常用函数 3.5 AnimatorSet 3.5.1 playSequentially()与playTogether()函数 3.5.2 AnimatorSet.Builde 3.5.3 AnimatorSet 监听器 3.5.4 常用函数 3.6 Animator 动画的XML实现 3.6.1 animator标签 3.6.2 objectAnimator标签 参考资料 3.1 ValueAnimator的基本使用 3.1.1 概述 视图动画:对指定的控件做动画。 属性动画:通过改变控件的某一属性值来做动画的。 3.1.2 ValueAnimator 的简单使用 初步使用ValueAnimator: ValueAnimator animator = ValueAnimator . ofInt ( 0 , 400 ) ; animator .

QML做渐变色文字动画

拥有回忆 提交于 2020-01-28 05:01:10
Item { id: container width:200 height:200 Rectangle { id: gradientRect; width:80 height: 80 gradient: Gradient { GradientStop { position: 0; color: "red" } GradientStop { position: 1; color: "steelblue" } } visible: false layer.enabled: true; layer.smooth: true } Text { id: text anchors.centerIn: parent color: "pink" text: "Hello world!" font.pixelSize: 32 layer.samplerName: "maskSource" layer.enabled: true layer.effect: ShaderEffect { property var colorSource: gradientRect; fragmentShader: " uniform lowp sampler2D colorSource; uniform lowp sampler2D maskSource; uniform lowp float qt_Opacity;