iOS底层原理-8.卡顿及优化
文章目录 1. 卡顿的原因 2. 卡顿优化 3.卡顿的检测 1. 卡顿的原因 GPU的渲染是通过cpu计算好的结果给GPU来进行渲染的,每一帧的画面都得经过CPU计算然后渲染到GPU,在CPU计算的时候GPU就可能出现大量的等待时间; GPU渲染如果慢于CPU,可能导致CPU计算好的数据无法渲染; 2. 卡顿优化 cpu 尽量使用轻量级的对象,eg:如果不需要使用事件,可以使用CALayer代替UIView; 尽量不要频繁修改view的属性 尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整,不要多次修改; Autolayout会比设置frame 🎺更多的CPU资源; 控制线程的并发数量; 尽量把耗时操作放入子线程; 大图的解码放到子线程,渲染放到主线程; gpu 尽量避免短时间内大量图片的显示;多张图能合成一张尽量使用一张图显示; 尽量避免离屏渲染; layer.shouldRasterize=yes ,设置阴影 3.卡顿的检测 主要根据运行时 Runloop的运行逻辑 进行监听,第三方:LXDAppFluecyMoniltor; 来源: CSDN 作者: 简简单单_hosten 链接: https://blog.csdn.net/lym594887256/article/details/104068196