iOS底层原理-8.卡顿及优化

若如初见. 提交于 2020-01-22 13:17:07

1. 卡顿的原因

GPU的渲染是通过cpu计算好的结果给GPU来进行渲染的,每一帧的画面都得经过CPU计算然后渲染到GPU,在CPU计算的时候GPU就可能出现大量的等待时间;

  • GPU渲染如果慢于CPU,可能导致CPU计算好的数据无法渲染;

2. 卡顿优化

cpu

  • 尽量使用轻量级的对象,eg:如果不需要使用事件,可以使用CALayer代替UIView;
  • 尽量不要频繁修改view的属性
  • 尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整,不要多次修改;
  • Autolayout会比设置frame 🎺更多的CPU资源;
  • 控制线程的并发数量;
  • 尽量把耗时操作放入子线程;
  • 大图的解码放到子线程,渲染放到主线程;
    gpu
  • 尽量避免短时间内大量图片的显示;多张图能合成一张尽量使用一张图显示;
  • 尽量避免离屏渲染;layer.shouldRasterize=yes,设置阴影

3.卡顿的检测

主要根据运行时Runloop的运行逻辑进行监听,第三方:LXDAppFluecyMoniltor;

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