cocos

cocos

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:34:01
帧率(FPS):1秒内死循环能跑多少次 继承于cc.Component,没有它脚本就挂不到节点上去 extends : cc . Component , 1.脚本中取节点的方式 let node = cc . find ( 'Canvas/TNT' ); 2.this指的是这个脚本而不是节点;this.node指的是脚本所在的节点 let node1 = this . node . getChildByName ( 'TNT' ); 3.方式三,属性面板里加代码 转载请标明出处: cocos 文章来源: cocos

cocos creator---动画制作

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:27:02
温馨提示:标准动画为24帧/秒;(即每秒播放画面24张) 1、创建节点(该节点必须有Sprite组件) 2、在1中创建的节点上添加动画组件,并创建动画保存动画 3、开始编辑动画 4、添加动画属性(添加图片) 5、播放动画 let anim = cc.find( 'Canvas/test' ); // 步骤1中创建的节点 anim = anim.getComponent(cc.Animation); // 获取节点中的动画组件 anim.play( 'test' ); // 播放动画 /* 该节点运动到某个位置 cc.p(x,y),运动到父节点的x,y坐标处(此处要注意父节点的基准坐标参照点在哪里) */ let move = cc.moveTo( 0.2 ,cc.p( 0 ,- 160 )); anim.runAction( move ); 温馨提示:更多方法请参考官方文档 http://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Animation.html 文章来源: cocos creator---动画制作

Cocos Creator 3D麻将 v2.1.1

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
原文地址: https://qilinzi.blog.csdn.net/article/details/89818238 源码和资源地址: https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips2 愉快的六天五一假期就要结束了,麒麟子机智地选择了在家撸码,顺便看看朋友圈堵车。 幼麒棋牌其实已经有一个2.5D版本的麻将了,但今天突然心血来潮,想试试Cocos Creator v2.1.1的3D效果。 手边没有其他适合的资源,加上如果写与棋牌无关的DEMO,我怕别人怀疑麒麟子改行了。于是我搞了一套3D麻将美术资源,来试试3D特性。 由于不是太完整,DEMO就不发了,如果有想要麻将和桌子3D资源的朋友,可以加我QQ。找我要。我来汇报一下麒麟子看到的3D部分的进展 一、3D节点 二、摄相机 三、光照 四、材质 3D游戏引擎的核心有三部分 1、渲染流程 2、材质系统 3、工作流 1、渲染流程的优劣决定了引擎渲染的效率,以及实现复杂效果的难易程度 2、材质系统决定了我们使用这个引擎来自定义效果的便利性。材质系统可以认为是游戏渲染提供给我们的效果接口的集合。Cocos Creator的材质系统基本上COPY了U3D,用起来蛮顺手。 3、工作流 五、相关文档 六、写在最后 预祝大家明天上班快乐 文章来源: https://blog.csdn.net/fylz1125

cocos creator qqPlay QQ玩 轻游戏接入

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:03:14
程序接入: 一、网络通信 websocket this.sio = new BK.WebSocket("wss://"+this.ip); this.sio.binaryType = "arraybuffer"; }; this.sio.onMessage = function(ws,evt) { }; this.sio.onclose = function(evt) { this.sio.onerror = function(evt) { 二、获取玩家信息 var systemInfo = BK.getSystemInfoSync(); // systemInfo.openId 玩家标识 var loadName = false var loadHead = false // 玩家名称 BK.MQQ.Account.getNick(systemInfo.openId, function(openId, nick){ }); // 玩家头像 BK.MQQ.Account.getHeadEx(systemInfo.openId, function (openId, imgPath) { }); 三、分享 // 手动控制分享 BK.Share.share({ }); // 点击右上角功能栏分享 new BK.Game({ }) 四、获取分享携带的参数 var systemInfo =

cocos creator入门

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 21:53:52
工作流程   cocos creator的流程如下所示 【创建或导入资源】   将图片、声音等资源拖拽到编辑器的资源管理器面板中,即可完成资源导入   此外,也可以在编辑器中直接创建场景、预制、动画、脚本、粒子等各类资源 【建造场景内容】   项目中有了一些基本资源后,就可以开始搭建场景了,场景是游戏内容最基本的组织方式,也是向玩家展示游戏的基本形态   通过场景编辑器将添加各类节点,负责展示游戏的美术音效资源,并作为后续交互功能的承载 【添加组件脚本,实现交互功能】   可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来实现游戏逻辑的运行和交互,包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制   几乎所有游戏逻辑功能都是通过挂载脚本到场景中的节点来实现的 【一键预览和发布】   搭建场景和开发功能的过程中,可以随时点击预览来查看当前场景的运行效果。使用手机扫描二维码,可以立即在手机上预览游戏   当开发告一段落时,通过构建发布面板可以一键发布游戏到包括桌面、手机、Web 等多个平台 安装和启动 【windows】   从 v1.3.0 开始,Windows 版 Cocos Creator 将不提供 32 位操作系统支持,Windows 所支持的最低版本是 Windows 7 64位   Windows 版的安装程序是一个 .exe 可执行文件

Cocos Creator原生工程打包

。_饼干妹妹 提交于 2019-12-02 00:31:19
template default 生成的发布版中使用引擎源代码。如果希望修改引擎,使用这个选项比较合适。 有一个情况要记得。模拟器预览使用的工程在安装目录下。如果自定义了C++引擎,模拟器是自定义C++引擎的版本。这是两个目录,要想预览和发布版使用同一份引擎,最好先使用default发布,然后再把自定义C++引擎改为发布版里的引擎目录。 link 生成的发布版中使用预编译库。 参考: https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/89395070 来源: https://www.cnblogs.com/zhaocnblogs01/p/11723150.html

cocos2d-js学习笔记(二)

南楼画角 提交于 2019-12-01 05:40:28
cocos2d创建,编译和打包 创建新cocos2d-js项目 进入cmd,切到桌面 cd ./Desktop cocos new HelloWorld -l js 在桌面就会创建一个HelloWorld项目 运行cocos2d-js项目 进入到HelloWorld文件夹,执行如下命令 cocos run -p web 这样就可以在浏览器上运行了 把web改成mac或ios或android,就可以在相应的环境中运行 编译cocos2d-js项目 cocos compile -p android -ap 19 //android编译默认adk10,如果没有安装需要指定,-ap 19为指定adk版本 cocos compile -p mac(ios) 编译好之后,对应的工程目录在HelloWorld/frameworks/runtime-src/proj.android文件夹,将该文件夹导入Eclipse,导入后会报错,然后将HelloWorld/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/cocos/2d/platform/android/java文件夹导入到Eclipse即可 打包coco2d-js项目 执行如下命令 cocos compile -p android(ios, web) -m realease 编译成web

cocos学习笔记

巧了我就是萌 提交于 2019-11-30 02:19:08
〇、前言   该随笔是博主学习cocos学习笔记,介绍很简单,多数只有词条,类似目录一样的东西,以后有新的收获会更新。   如果有错,或者有什么建议,欢迎讨论。 一、节点和层级   层级:精灵层、场景层、UI层   渲染顺序(游戏设计):场景(scene),(父)节点(node),精灵(sprite),动作(action)    ps:Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类,上面的顺序主要是游戏设计的顺序   node类中存在z-order(后称z轴)属性,用于控制渲染优先顺序(如果不设置,按照栈的方式渲染),渲染顺序影响节点视野的覆盖和点击事件响应顺序   节点生命周期: 二、相机   用法和node一样,需要设置相机flag   透视摄像机:有近大远小的透视效果,用于3D或伪3D游戏   正交摄像机:等大小,2D游戏 三、精灵 四、动作   基础动作:跳跃(jump),渐入渐出(fadein,fadeout),绝对移动和相对移动(moveto,moveby),绝对和相对旋转(rotateby/to),绝对和相对透明度渐变(scaleby/to),绝对和相对曲线运动(bezierby/to),进度条移动(progress)   动作控制:延时(delaytime),变速(speed),并行(spawn),串行(sequence),循环