cocos

CocosCreator 2.1.2 Shader组件

假装没事ソ 提交于 2019-11-30 01:46:25
本篇文章相关导读: 新版ShaderHelper,支持 Creator 2.1.2 ! 社区大佬揭开 Creator 2.1.2 材质系统的神秘面纱! 为什么要选择使用TypeScript,看了就知道原因! Creator 2.0.x ShaderHelper组件 预告 Creator 2.0.x CustomMaterial.js源码分析 01 基本用法 ​在中秋节的三天假期里,Shawn 终于将 ShaderHelper2 的组件 接口完全还原到旧版本 ShaderHelper 一样了,看下图: 同时新版 ShaderHelper 支持在组件上传递参数到片元着色器中,如下效果: 需要注意 ShaderHelper 的 props 参数只是用来设置片元代码中变量的初值。当你在编辑器中实时调节 props 中的参数值时,可以在场景编辑器中实时看到参数变化后的效果。 02 动态效果 要让Shader运行起来具有动态效果,我这里参考了前面一篇文章《 一起来看,社区大佬揭开 Creator 2.1.2 材质系统的神秘面纱! 》中「lxb229」大佬的作法,增加了一个 ShaderTime 的组件专用于更新 Shader 代码中的 time 参数,看下图: ShaderTime 组件是在 update 回调中不停地更新 Shader 中的 time 参数值,从 0 累加到 65535

Cocos Creator人物血条实现

。_饼干妹妹 提交于 2019-11-29 23:16:05
Cocos Creator人物血条实现 使用ProgressBar组件 把组件拖到人物下面,作为子节点,血条就会跟随人物移动 强调一下,cocos creator每次用的组件,先要在代码properties:中声明,就会显示在场景中,拖进去就行了 在人物代码中声明组件 lifeprogress: { type: cc.ProgressBar, default: null, }, 然后通过在被攻击时减少自己的生命值,通过代码将生命值体现出来 this.lifeprogress.progress=this.life/100; 就会出现血条减少效果 progress的属性如下 以比例作为progress 来源: CSDN 作者: 珞珈大胖强TURBO 链接: https://blog.csdn.net/weixin_44739495/article/details/103245831

搭建Cocos Code IDE开发环境

柔情痞子 提交于 2019-11-28 23:39:53
Cocos Code IDE是Cocos2d-x团队开发的,用于开发Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua绑定的游戏工具,它是基于Eclipse[ Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/subview/23576/9374802.htm]平台的开发工具,Eclipse基于Java的要想运行Cocos Code IDE工具,我们需要安装JDK或JRE,JDK是Java开发工具包,JRE是Java运行环境。 1、JDK JDK的安装和设置可以参考以往的介绍。 2、Cocos Code IDE下载和安装 Cocos Code IDE下载地址是http://www.cocos2d-x.org/download,在浏览器中页面如下图所示。选择合适的文件下载,目前包括了Mac OS X版本和Windows版本,注意Windows分为32位和64位之分,还有安装(Setup)版本和压缩(zip)版本之分。 下载Cocos Code IDE 我们下载的是cocos-code-ide-win64-1.0.0

MAC环境Cocos Creator中调试JS代码必要设置

风格不统一 提交于 2019-11-27 19:00:23
【备注】当前我使用的是最新版本Cocos Creator 1.8.1(支持微信小游戏开发)。 MAC环境中当前最新版本Cocos Creator 1.8.1尚不支持内置浏览器Safari对于JS的代码调试,只能安装使用Chrome和Debugger for Chrome。 从Cocos Creator 1.4.0-beta.2开始新增使用 VS Code 调试网页版游戏的工作流程。为 此,我们需要在 VS Code 里安装 Debugger for Chrome 插件并执行 Creator 主菜单里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置。 在此省略安装 VS Code(微软提供的开源轻量级流行语言可视化开发工具,值得推荐)的介绍。在 VS Code中安装Debugger for Chrome 插件的步骤是: 【前提】安装最新版本的Chrome浏览器for MAC版本。 1,打开VS Code; 2,点击菜单“调试”-“安装其他调试器...”; 3,输入搜索关键字“Chrome”即可,如下图所示: 4,点击“安装”按钮安装插件“Debugger for Chrome 4.1.0”。 最后,在Cocos Creator 主菜单里运行: “开发者”-VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置。 到此,大功告成。你可以在VS

cocos Studio 特效文件播放失败

▼魔方 西西 提交于 2019-11-26 19:01:05
可能是json文件中file的Path不对引起的。因为生成的path是根据文件在项目中的path生成的,即当此特效不是项目的一级目录时,会带有项目中上级目录,导致找不到文件(不会报错)。 ccs.load(jsonfile,josnfile的上级目录)中的josnfile的上级目录加上json文件中的path需能拼接成文件的真实路径。 来源: https://www.cnblogs.com/guomengkai/p/11935438.html

cocos Creator你不知道的细节

穿精又带淫゛_ 提交于 2019-11-26 17:50:01
用了很久的cocos creator, 很多同学对项目的目录结构都不是很清楚。那么今天大家说一些不知道的目录结构细节 1: assets: 文件夹 工程项目主文件夹, 用来存放游戏里面的资源,代码,动画等,所有游戏相关的数据都放assets目录下; 2: build 文件夹 当我们打包发布每个平台的时候,生成的发布项目都生成到build目录下;; 3: libray/local/settings 文件夹 存放一些cocoscreator 相关的一些库文件, 设置文件等。删除后自动生成,不用提交到服务器。 4: temp 临时文件夹 临时生存的一些文件,也可以删除这个文件夹,打开项目后会自动生成; 5: packages 文件夹 本地插件的目录, 创建的本地插件都在这个目录,本地插件指的是当前项目可以用的插件,与本地对应的全局插件目录: C:\Users\26862\.CocosCreator\packages, 如果你没有这个目录,可以自己创建一个。 6: build-templates 文件夹 这个文件夹,99%的同学不知道,这个文件夹,需要你手动建立, 建立了后做什么用的呢?cocos会将这个目录的内容拷贝到build目录下,这样你可以自动构建你自己需要的资源,比如子域,我们将做好的子域放build-templates下, 构建项目的时候,就会自动拷贝到输出目录