旋转图形

three.js 3D 动画场景

廉价感情. 提交于 2020-04-06 17:46:20
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。使用它它能让 WebGL 变得更加简单。 下面用Three.js渲染一个物体360旋转也是一个很基础的入门学习挺不错的。 WebGL可以完美地通过 HTML脚本 本身实现Web交互式三维动画的制作,无需任何 浏览器插件 支持,它利用底层的图形 硬件加速 功能进行的图形渲染。 其实在3D世界只有三种运动方式:移动、旋转、放大缩小。下面将展示3d旋转效果: 代码: 来源: https://www.cnblogs.com/yscode/p/8941447.html

Matrix学习——基础知识

陌路散爱 提交于 2020-03-26 04:56:27
以前在线性代数中学习了矩阵,对矩阵的基本运算有一些了解,前段时间在使用GDI+的时候再次学习如何使用矩阵来变化图像,看了之后在这里总结说明。 首先大家看看下面这个3 x 3的矩阵,这个矩阵被分割成4部分。为什么分割成4部分,在后面详细说明。 首先给大家举个简单的例子:现设点P0(x0, y0)进行平移后,移到P(x,y),其中x方向的平移量为△x,y方向的平移量为△y,那么,点P(x,y)的坐标为: x = x0 + △x y = y0 + △y 采用矩阵表达上述如下: 上述也类似与图像的平移,通过上述矩阵我们发现,只需要修改矩阵右上角的2个元素就可以了。 我们回头看上述矩阵的划分: 为了验证上面的功能划分,我们举个具体的例子:现设点P0(x0 ,y0)进行平移后,移到P(x,y),其中x放大a倍,y放大b倍, 矩阵就是: ,按照类似前面“平移”的方法就验证。 图像的旋转稍微复杂:现设点P0(x0, y0)旋转θ角后的对应点为P(x, y)。通过使用向量,我们得到如下: x0 = r cosα y0 = r sinα x = r cos(α+θ) = x0 cosθ - y0 sinθ y = r sin(α+θ) = x0 sinθ + y0 cosθ 于是我们得到矩阵: 如果图像围绕着某个点(a ,b)旋转呢?则先要将坐标平移到该点,再进行旋转

《Computer Vision:Algorithms and Applications》学习笔记(一)——图像旋转算法与实现

∥☆過路亽.° 提交于 2020-03-22 21:20:53
昨天和今天学习了《Computer Vision:Algorithms and Applications》中第二章“Image formation”前半部分,主要是如何表示2D、3D图像中的点、线、面等,以及如何用公式推导出2D图形的几何变换,如位移、旋转、放缩、仿射变换、投射等,如下图所示: 一、图像旋转方法简介 其中的图像旋转是一种常用的数字图像处理技术。由于旋转后图像像素点坐标不再是整数,所以旋转后必须对新的像素点灰度值进行插值运算。目前常用的方法有最近邻插值法、线性插值法和样条插值法。文献介绍,最近邻法速度快,方法简单,但生成图像效果较差;样条插值法计算精度高,效果好,但计算复杂,速度较慢;线性插值法(E.g. 双线性插值法)效果较好,运行时间较短。另外,实现赋值的方法分为正向映射法和反向映射法:正向映射法是指,从原始图像坐标出发,计算出在旋转图像上坐标,然后将原始图像该坐标的灰度值赋给对应旋转图像该坐标点;反向映射法则反之。 本文将分别采用基于最近邻取值的正向映射法、基于最近邻取值的反向映射法、基于双线性插值的反向映射法实现图像旋转,并对比三种方法的效果。 二、本文方法 1. 基于最近邻取值的正向映射法 这种方法最简单,也最直观,先考虑图像旋转原理: 以顺时针旋转为例来堆到旋转变换公式。如下图所示。 旋转前: x 0 =rcosb ; y 0 =rsinb 旋转 a

CSS3 skew倾斜、rotate旋转动画

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2020-03-18 22:00:31
css3出现之前,我们实现一个对象的一组连续动画需要通过JavaScript或Jquery编写,脚本代码较为复杂; 若需要实现倾斜、旋转之类的动画难度将更高(我还没试过用JavaScript或Jquery如何实现),而且即使能实现估计花的时间代价及维护难度是很大的,很多时候只能依靠画图工具制作此类动画文件; 有时候在想如果不用脚本语言,也不用画图工作制作动画文件,就能在网页上实现倾斜、旋转之类的动画效果多好。 最近挤出一些业余时间学习CSS3,其中就包含很多动画示例,花了点时间学习和整理 今天分享使用html+css3实现skew倾斜、rotate旋转动画,我们先看最终效果图(我这里为了演示效果,就用QQ屏幕截成多张图片,然后制作成gif动画给大家简单展示下,效果不好请大家多多包涵) 图1 具体步骤如下: 1、放置两个div,一个作为容器(图1中绿色背景部分 id="warp"),另一个作为动画元素(图1中黄色背景部分 id="box") HTML代码: <div id="warp"> <div id="box">WEB</div> </div> CSS代码(设置容器及动画元素默认样式): #warp { width: 320px; height: 320px; background: #6FDE82; margin: 20px auto; } #box { height:

android绘图—Paint path 旋转

这一生的挚爱 提交于 2020-03-05 17:11:10
http://meteor6789.blog.163.com/blog/static/35040733201111193535153/ Piant 看一段代码: mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true);//锯齿 mPaint.setDither(true);// mPaint.setColor(0xFF385078); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//文档上的大概意思是设置连接处 mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//文档上的大概意思是设置帽子 帽子应该是:比如画一条直线,那么cap就是指直线的头Or顶端 mPaint.setStrokeWidth(20);//画笔的粗细 样式 : paint有可以直接画一个矩形、各种圆、三角形等的方法,但是没有设置笔触样式的方法,所以如果想在paint上绑定一个图形,可以参考一下方法: import android.content.Context; import android.graphics.*; import android.graphics.Path.Direction; import android.os.Bundle;

CSS--2D和3D效果

女生的网名这么多〃 提交于 2020-02-08 11:18:52
2D变形 转换是CSS3中具有颠覆性的特征之一,可以实现元素的位移、旋转、变形、缩放,甚至支持矩阵方式,配合过渡和即将学习的动画知识,可以取代大量之前只能靠Flash才可以实现的效果。 变形转换 transform 移动 translate(x, y) translate ( 50px,50px ) ; 使用translate方法来将文字或图像在水平方向和垂直方向上分别垂直移动50像素。 可以改变元素的位置,x、y可为负值; translate(x,y)水平方向和垂直方向同时移动(也就是X轴和Y轴同时移动) translateX(x)仅水平方向移动(X轴移动) translateY(Y)仅垂直方向移动(Y轴移动) .box { width : 499.9999px ; height : 400px ; background : pink ; position : absolute ; left : 50% ; top : 50% ; transform : translate ( -50%,-50% ) ; /* 走的自己的一半 */ } 让定位的盒子水平居中 缩放 scale(x, y) transform : scale ( 0.8,1 ) ; 可以对元素进行水平和垂直方向的缩放。该语句使用scale方法使该元素在水平方向上缩小了20%,垂直方向上不缩放。 scale(X,Y

P1452 旋转卡壳

偶尔善良 提交于 2020-02-02 04:13:10
题面 给定平面n个点,求凸包直径(输出凸包直径的平方) 2 < = n < = 50000 2<=n<=50000 2 < = n < = 5 0 0 0 0 (实测存在一列点构成直线的数据) 分析 凸包直径:凸包两两顶点间最远的距离 容易想到O(n 2 )的方法, 求出凸包 后遍历顶点对求距离max即可 但有更优的做法,遍历的一个点移动一次,其对面的点(对踵点)移动的幅度并不会太大,并且旋转方向相同(同顺时针或同逆时针),所以其实存在O(N)的做法。 这种遍历一般有两种:点-点遍历,边-点遍历: 第二种在代码上实现更容易(第一种貌似有特例,如特别扁的图形,会失去长度的单峰性) 过程即start边在凸包上移动,分别找出每个start边的最远opposite点。这个最远可以用三角形面积来衡量,如图上的那样,根据平行线的知识,过其他顶点作start边的平行线,最远的平行线可以使三角形面积最大,也就是最远的点。这时计算这个最远点与start两端点的距离取max即得出当前start边下能得到的最大直径。对所有start边下的直径取max即是全局最大直径。 如何快速找出对每一个start最远的opposite?如果单纯遍历仍然会落入O(n 2 )。而通过观察同一start下三角形的面积是一个单峰函数(平行线从近到远再到近),并且已知start移动一次,这个峰移动不会太大,而且是同向移动

四元数和欧拉角

空扰寡人 提交于 2020-01-23 16:28:53
来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和 欧拉旋转 。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。 那么, 四元数 又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧。。。),是一个四维空间,相对于复数的二维空间。我们高中的时候应该都学过复数,一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,如果你还记得的话应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。那么,它和旋转为什么会有关系呢? 在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation,它的类型就是四元数。很多初学者会直接取rotation的x、y、z,认为它们分别对应了Transform面板里R的各个分量。当然很快我们就会发现这是完全不对的

D3D中的世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵

爷,独闯天下 提交于 2020-01-20 00:37:42
无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图像即使多么的有立体感,也还是二维的。有时我会想,有没有以某个空间作为显示介质的的可能呢,不过即使有,也只能是显示某个范围内的图像,不可能有无限大的空间作为显示介质 ,如果有,那就是现实世界了。 既然显示器的屏幕是二维的,那么我们就要对图像作些处理,让它可以欺骗我们的眼睛,产生一种立体的真实感。在D3D中,这种处理就是一系列的空间变换,从模型空间变到世界空间,再变到视图空间,最后投影到我们的显示器屏幕上。 ·世界空间与世界矩阵 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这样模型与模型之间就有了相对的位置。 世界矩阵有什么用呢?我们可以利用它来改变世界空间的坐标。这样,在世界空间里面的模型就可以移动、旋转和缩放了。 我们可以使用上一章末尾所讲的那几个函数来产生世界矩阵。例如产生一个绕X轴旋转的转阵

HTML5-用canvas画布rotate字体旋转(中国象棋棋谱)。

我与影子孤独终老i 提交于 2020-01-15 21:41:03
一开始我们老师安排我做这个作业,在这个作业我遇到了一个很重大的问题就是,文字旋转这么旋转,我查了很多资料。     1发现绘画正方形,使他正方形中心原点旋转非常容易理解。(我相信这个很多人看一下都会懂,)                 1.translate(x,y):平移,将画布的坐标原点向左右方向移动x,向上下方向移动y.canvas的默认位置是在(0,0).             例子:画布原点假如落在(1,1),那么translate(10,10)就是在原点(1,1)基础上分别在x轴、y轴移动10,则原点变为(11,11)。                        2.我来说说怎么转移到中心点,假如,fillRect(50,50,100,100)的正方形(矩形也是一样的),坐标在(50,50)建立了一个长,宽各100的正方形,但是呢正方形的中点究竟在那里呢,公式是:cvContent.translate(x+width/2,y+height/2);就能找到中心点了, 也就是说cvContent.translate(125,125)才是正方行的中心点,如图下,找到中心点后直接旋转就行了。      注意了:正方形之所以能旋转,有一下这两个       cvContext.translate();   //        cvContext.rotate(45 *