从零开始手撸WebGL3D引擎2:WebGL和3D编程基础概念
我们在第一篇里面浏览了一下WebGL的参考卡片,也列出了一些WebGL的功能点,但是对于没有接触过3D编程的人来说,这些东西很难理解并形成一个统一的认识。所以这篇我就以WebGL为参考平台谈谈3D编程的一些基础概念。 3D坐标系变换 正常来说,人们学习新东西都会从已有的知识出发,对于3D编程,在屏幕上画出3D图形,如果有2D图形API使用的基础,就会想着从2D编程的经验出发。比如对于2D编程,都是指定一个屏幕坐标,设定一个颜色,去画一个点,你能画点就能画任何东西,很简单很直观。但是到3D这儿就不行了,因为你没法简单直接且直观的指定一个立方体的各个点在屏幕上是什么位置。为了解决这个问题,在3D编程中,需要将3D空间的点变换到屏幕空间,即我们在3D空间指定点的坐标(一组3d坐标),然后设置一个摄像机,将摄像机镜头拍到的点映射到屏幕上,这样就可以绘制出来。这个过程就需要用不同的坐标空间,以及在这些坐标空间之间变换坐标。简单说一说。 模型空间 3D模型通常由很多三角形构成,而每个三角形又是由三个顶点构成。一个3D模型有很多顶点,这个顶点的坐标定义在模型自身的坐标系中,这个坐标系就是模型空间。坐标系的原点根据模型的形状特点以及使用的方便情况而设置。比如两足动物(人)的模型,通常将坐标原点放在两脚中间。而球的模型中心一般放在球心。使用模型空间一方面建模方便,另一方面同样的模型可以复用