Uniform

雷达无线电系列(二)经典CFAR算法图文解析与实现(matlab)

会有一股神秘感。 提交于 2020-08-06 05:37:54
一,CFAR基础知识介绍 简介   恒虚警检测技术是指雷达系统在保持虚警概率恒定条件下对接收机输出的 信号 与噪声作判别以确定目标信号是否存在的技术。 前提   由于接收机输出端中肯定存有噪声(包括大气噪声、人为噪声、内部噪声和杂波等),而信号一般是叠加在噪声上的。这就需要在接收机输出的噪声或信号加噪声条件下,采用检测技术判别是否有目标信号。 误差概率   任何形式的判决必然存在着两种误差概率:发现概率和虚警概率。当接收机输出端存在目标回波信号,而判决时判为有目标的概率为Pd,判为无目标的概率为1-Pad。当接收机输出端只有噪声时,而判为有目标的概率为Pfa。由于噪声是随机变量,其特征可用概率密度函数表示,因此信号加噪声也是一随机变量 [1] 具体过程   恒虚警检测器首先对输入的噪声进行处理后确定一个门限,将此门限与输入端信号相比,如输入端信号超过了此门限,则判为有目标,否则,判为无目标。 方法   为了使系统的虚警概率保持恒定,此门限是随输入噪声变化而进行快速的自适应调整的,噪声处理方法是随噪声的不同分布而异,因而恒虚警检测技术包括恒虚警处理技术和目标检测技术两大部分。恒虚警处理技术包括快门限、慢门限处理技术、目标检测包括似然比检测、二进制检测、序贯检测和非参量检测等 [1]。 二,经典CFAR算法解析与性能图谱展示     ①均值类CFRA  

【思考】URI和URL的区别?以及URL的结构

試著忘記壹切 提交于 2020-08-05 12:19:19
URI = Universal Resource Identifier URL = Universal Resource Locator 在学习中,我们难免会遇到 URI 和 URL,有时候都傻傻分不清,为啥这边是 URI 那边又是 URL,这两者到底有什么区别呢? 我们从名字上看 统一资源标识符 (Uniform Resource Identifier, URI):是一个用于标识某一互联网资源名称的字符串。 统一资源定位符 (Uniform Resource Locator, URL):是一个用于标识和定位某一互联网资源名称的字符串。 可能大家就比较困惑了,这俩好像是一样的啊?那我们就类比一下我们现实生活中的情况: 我们要找一个人——张三,我们可以通过他的唯一的标识来找,比如说身份证,那么这个身份证就唯一的标识了一个人, 这个身份证就是一个 URI ; 而要找到张三,我们不一定要用身份证去找,我们还可以根据地址去找,如 在清华大学18号宿舍楼的404房间第一个床铺的张三,我们也可以唯一确定一个张三, 动物住址协议://地球/中国/北京市/清华大学/18号宿舍楼/404号寝/张三.人 。而 这个地址就是我们用于标识和定位的 URL 。 我们从上面可以很明显的看出, URI 通过任何方法标识一个人即可,而 URL 虽然也可以标识一个人,但是它主要是通过定位地址的方法标识一个人,所以

地图开发中WebGL着色器32位浮点数精度损失问题

前提是你 提交于 2020-08-05 10:45:12
以下内容转载自木的树的文章《WebGL着色器32位浮点数精度损失问题》 作者:木的树 链接: https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/11250327.html 来源:博客园 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 前言 Javascript API GL 是基于WebGL技术打造的3D版地图API,3D化的视野更为自由,交互更加流畅。 提供丰富的功能接口,包括点、线、面绘制,自定义图层、个性化样式及绘图、测距工具等,使开发者更加容易的实现产品构思。 充分发挥GPU的并行计算能力,同时结合WebWorker多线程技术,大幅度提升了大数据量的渲染性能。最高支持百万级点、线、面绘制,同时可以保持高帧率运行。 同步推出基于Javascript API GL的 位置数据可视化API库 ,欢迎体验。 问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。 分析 在基础底图中,所有的要素拿到的都是瓦片里面的相对坐标,坐标范围在0-256之间。在每次渲染时都会重新实时计算瓦片相对中心点的一个偏移来计算瓦片自己的矩阵,这种情况下精度损失比较小,而且每个zoom级别都会加载新的瓦片,不会出现精度损失过大问题。 但是对于一些覆盖物,比如marker

RESTful API 设计规范

不想你离开。 提交于 2020-08-05 07:05:46
目录 文章目录 目录 REST RESTful API RESTful API 设计规范 REST 早古时期,软件和网络是两个不同的领域,前者围绕着单机环境展开,而后者则研究系统之间的通信。随着互联网的兴起,使得这两个领域开始融合,首当其冲的就是基于 HTTP 协议的 Web 服务,越来越多的人开始意识到,“网站” 即是 “软件”。 其中的先驱者就是 Tim Berners-Lee(万维网的发明者,万维网联盟负责人)和 Roy Thomas Fielding(1996 HTTP/1.0、1999 HTTP/1.1 的主要设计者之一,Apache 基金会的第一任主席,Apache Web Server 和 HTTP 协议是共生共荣的关系)等人。 1989年,Tim Berners-Lee 在论文中提出可以在互联网上构建超链接文档,并提出了三点基本要素: URI(Uniform Resource Identifier) :统一资源标识符,是资源(Resource)在互联网中的唯一标识。 HTML(Hyper Text Markup Language) :超文本标记语言,超文本文档是由 HTML 标签组成的描述性文本,HTML 标签将文字,图形、动画、声音、表格、链接等内容格式进行了统一。 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) :超文本传输协议

【GLSL教程】(五)卡通着色 【转】

一个人想着一个人 提交于 2020-08-04 18:13:06
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。 在本教程中,我们先介绍逐顶点计算色调强度(intensity)的方法,之后把这个计算移到片断shader中,此外还将介绍如何访问OpenGL中光源的方向。 卡通着色——版本1 这个版本使用逐顶点计算色调强度的方法,之后片断shader使用顶点色调强度的插值来决定片断选择那个色调。因此顶点shader必须声明一个易变变量保存强度值,片断shader中也需要声明一个同名的易变变量,用来接收经过插值的强度值。 在顶点shader中,光线方向可以定义为一个局部变量或者常量,不过定义为一个一致变量将可以获得更大的灵活性,因为这样就可以在OpenGL程序中任意设置了。所以我们在shader中这样定义光的方向: [cpp] view plain copy uniform vec3 lightDir;

ubuntu下的curl命令你知道怎么用吗?

空扰寡人 提交于 2020-08-04 18:12:21
cURL(CommandLine Uniform Resource Locator)是一个利用URL语法在命令行下工作的文件传输工具,1997年首次发行。它支持文件上传和下载,所以是综合传输工具,但按传统,习惯称cURL为下载工具。cURL还包含了用于程序开发的libcurl。 curl命令参数很多,这里只列出我曾经用过、特别是在shell脚本中用到过的那些。 -v/--verbose 小写的v参数,用于打印更多信息,包括发送的请求信息,这在调试脚本是特别有用。 -m/--max-time <seconds> 指定处理的最大时长 -H/--header <header> 指定请求头参数 -s/--slient 减少输出的信息,比如进度 --connect-timeout <seconds> 指定尝试连接的最大时长 -x/--proxy <proxyhost[:port]> 指定代理服务器地址和端口,端口默认为1080 -T/--upload-file <file> 指定上传文件路径 -o/--output <file> 指定输出文件名称 -d/--data/--data-ascii <data> 指定POST的内容 --retry <num> 指定重试次数 -e/--referer <URL> 指定引用地址 -I/--head 仅返回头部信息,使用HEAD请求 1 get请求

OpenGL常用函数(正在更新)

可紊 提交于 2020-08-04 15:45:35
glfwInit(); 初始化glfw glfwCreateWindow 返回根据参数创建的窗口结构体 glfwMakeContextCurrent 将参数的窗口结构体链接到状态机 glfwSetFramebufferSizeCallback 当每次窗口大小发生改变就会调用第二个参数 glewInit 初始化glew glGenVertexArrays 分配VAO对象 glGenBuffers 分配VBO对象 glBindVertexArray 绑定VAO glBindBuffer 绑定VBO glBufferData 配置VBO顶点数据 glCreateShader 创建着色器对象 glShaderSource 着色器的源码 glCompileShader 编译着色器 glGetShaderInfoLog 获取着色器信息 glAttachShader 链接着色器到着色器程序 glDeleteShader 删除着色器 glVertexAttribPointer 配置顶点属性 glEnableVertexAttribArray(0); 启用顶点属性 glfwGetTime 返回从程序运行到当前秒数 glGetUniformLocation 返回uniform变量的位置 glDrawArrays 连接顶点 glfwSwapBuffers 交换缓冲区 glfwPollEvents 事件

Nginx是什么

末鹿安然 提交于 2020-07-28 09:44:15
Nginx是什么 Nginx 同 Apache 一样都是一种 Web 服务器。基于 REST 架构风格,以统一资源描述符(Uniform Resources Identifier)URI 或者统一资源定位符(Uniform Resources Locator)URL 作为沟通依据,通过 HTTP 协议提供各种网络服务。 正向代理 在如今的网络环境下,我们如果由于技术需要要去访问国外的某些网站,此时你会发现位于国外的某网站我们通过浏览器是没有办法访问的。 此时大家可能都会找到一个可以访问国外网站的代理服务器,我们将请求发送给代理服务器,代理服务器去访问国外的网站,然后将访问到的数据传递给我们 上述这样的代理模式称为正向代理,正向代理最大的特点是客户端非常明确要访问的服务器地址;服务器只清楚请求来自哪个代理服务器,而不清楚来自哪个具体的客户端;正向代理模式屏蔽或者隐藏了真实客户端信息。 反向代理 举例如我国的某宝网站,每天同时连接到网站的访问人数已经爆表,单个服务器远远不能满足人民日益增长的购买欲望了。 此时就出现了一个大家耳熟能详的名词:分布式部署;也就是通过部署多台服务器来解决访问人数限制的问题。 某宝网站中大部分功能也是直接使用 Nginx 进行反向代理实现的,并且通过封装 Nginx 和其他的组件之后起了个高大上的名字:Tengine。 ————————————————

计算机网络常考知识点整合

大兔子大兔子 提交于 2020-07-28 06:06:02
这里跟大家分享下我复习时整理的计算机网络常考知识点。 网络协议 OSI7层模型 物理层:传输物理比特 数据链路层:将比特封装成帧 网络层:将网络地址翻译成物理地址,路由选择。路由器。分组:数据报。IP协议 传输层:将大数据分割传给网络层,流量控制。TCP,UDP协议 会话层:建立应用程序的通讯 表示层:解决不同系统间通信语法问题 应用层:通过应用进程间的交互来完成特定网络应用,报文 TCP/IP4层模型(相比5层少一个物理层) 物理层: 物理层(physical layer)的作用是实现相邻计算机节点之间比特流的透明传送,尽可能屏蔽掉具体传输介质和物理设备的差异。 链路层: 两台主机之间的数据传输,总是在一段一段的链路上传送的,这就需要使用专门的链路层的协议。数据报组装成帧。 网络层: 网络层的任务就是选择合适的网间路由和交换结点, 确保数据及时传送。数据报, IP 传输层: 负责向两台主机进程之间的通信提供通用的数据传输服务,TCP/UDP 应用层: 通过应用进程间的交互来完成特定网络应用,报文,HTTP,DNS,SMTP 三次握手 tcp报文头: Sqquence Number:4字节,报文序号,若当前107带了100字节,则下一次序号207。 Acknowledgment Number:4字节,期望收到下一个报文的下一个字节序好,B发送了201序号300字节的数据

『包教不包会的输入URL到渲染完成系列(二)』之浏览器准备导航阶段

家住魔仙堡 提交于 2020-07-27 06:58:00
前言 见解有限,如有描述不当之处,还请大家指出,如有错误,会及时修正。(Doge保命) 这是本系列的第二篇文章,主要讲浏览器内核的组成,浏览器准备导航阶段。 目的: 对浏览器内核有初步的认知。 了解http请求流程之前,浏览器的准备导航阶段内容 URL和URI的关系及区别 小声BB: 文章内容存在大量的引用,在本人粗浅理解下整理了其中的内容,引用的链接放置在子标题下方,如有需要,可以进入原文深入了解。如有侵权,给我留言,立马删除。 由于本系列主要叙述和前端相关的部分,有些内容会略过。 大纲 回顾浏览器架构 浏览器内核的组成 按下"g"键 从按下回车键之后到浏览器接收 解析URL URL和URI 检查 HSTS 列表 回顾浏览器架构 开始导航 总结 这一系列文章地址 回顾下浏览器架构 引自: Inside look at modern web browser (part 1) 图:浏览器进程 浏览器(Browser) :主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。 渲染器(Renderer) :控制选项卡内,网站里显示的所有内容。 插件(Plugin) :控制网站使用的插件,例如:Flash。 GPU :独立于其他进程,专用于处理 GPU 任务。 还有更多的进程,如: 扩展进程 (Extension Process)和 实用进程 (Utility Process)