Uniform

URL的Path.Combine吗?

只谈情不闲聊 提交于 2020-08-09 16:32:03
问题: Path.Combine is handy, but is there a similar function in the .NET framework for URLs ? Path.Combine 很方便,但是.NET框架中是否有用于 URL 的类似功能? I'm looking for syntax like this: 我正在寻找这样的语法: Url.Combine("http://MyUrl.com/", "/Images/Image.jpg") which would return: 这将返回: "http://MyUrl.com/Images/Image.jpg" 解决方案: 参考一: https://stackoom.com/question/1Yzx/URL的Path-Combine吗 参考二: https://oldbug.net/q/1Yzx/Path-Combine-for-URLs 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4438370/blog/4310300

深入理解JVM(③)ZGC收集器

与世无争的帅哥 提交于 2020-08-09 03:28:51
前言 ZGC 是一款在JDK11中新加入的具有实验性质的低延迟垃圾收集器,目前仅支持Linux/x86-64。ZGC收集器是一款基于Region内存布局的,(暂时)不设分代的,使用了读屏障、染色指针和内存多重映射等技术来实现可并发的标记-整理算法的,以低延迟为首要目标的一款垃圾收集器。 ZGC布局 与Shenandoah和G1一样,ZGC也采取基于Region的堆内存布局,但与他们不同的是,ZGC的Region具有动态性(动态的创建和销毁,以及动态的区域容量大小)。 ZGC的Region可以分为三类: 小型Region :容量固定为2MB,用于放置小于256KB的小对象。 中型Region :容量固定为32MB,用于放置大于等于256KB但小于4MB的对象。 大型Region :容量不固定,可以动态变化,但必须为2MB的整数倍,用于存放4MB或以上的大对象。并且每个大型Region只会存放一个对象。 ZGC内存布局图: 染色指针 HotSpot的垃圾收集器,有几种不同的标记实现方案。 把标记直接记录在对象头上(Serial 收集器)。 把标记记录在于对象相互独立的数据结构上(G1、Shenandoah使用了一种相当于堆内存的1/64大小的,称为BitMap的结构来记录标记信息)。 ZGC染色指针直接把标记信息记载引用对象的指针上。

地图开发中WebGL着色器32位浮点数精度损失问题

若如初见. 提交于 2020-08-08 16:48:42
以下内容转载自木的树的文章《WebGL着色器32位浮点数精度损失问题》 作者:木的树 链接: https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/11250327.html 来源:博客园 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 前言 Javascript API GL 是基于WebGL技术打造的3D版地图API,3D化的视野更为自由,交互更加流畅。 提供丰富的功能接口,包括点、线、面绘制,自定义图层、个性化样式及绘图、测距工具等,使开发者更加容易的实现产品构思。 充分发挥GPU的并行计算能力,同时结合WebWorker多线程技术,大幅度提升了大数据量的渲染性能。最高支持百万级点、线、面绘制,同时可以保持高帧率运行。 同步推出基于Javascript API GL的 位置数据可视化API库 ,欢迎体验。 问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。 分析 在基础底图中,所有的要素拿到的都是瓦片里面的相对坐标,坐标范围在0-256之间。在每次渲染时都会重新实时计算瓦片相对中心点的一个偏移来计算瓦片自己的矩阵,这种情况下精度损失比较小,而且每个zoom级别都会加载新的瓦片,不会出现精度损失过大问题。 但是对于一些覆盖物,比如marker

作为架构风格的 REST 到底是什么

柔情痞子 提交于 2020-08-08 05:20:48
很多人搞不明白 REST(Representational State Transfer 表述性状态转移)原因在于一开始就是把它当做 设计风格 而不是 架构风格 来理解,因而一上来就大谈特谈什么 RESTful API,结果是只见树木不见森林。 仅从设计的角度去理解 REST(仅把它作为 API 设计原则),最多仅能理解其资源、表述这些概念,却很难理解状态转移到底是怎么回事。 要想搞清楚 REST,必须透彻理解三个关键概念: 资源、表述、状态转移 。 REST 架构风格提出者和 HTTP 1.1 规范主要设计者都是同一个人 Roy Fielding。事实上,HTTP 1.1 正是 REST 风格的实现,因而认识 REST 最好的方式是从基于 HTTP 的 Web 应用开始。 场景: 我们看一个典型场景。 李小四想在京东上买一部 iPhone。 首先他在浏览器地址栏输入 www.jd.com(当然也可以通过搜索引擎进入),打开京东商城首页,然后在首页搜索栏输入“iPhone”,回车,页面切换到含有 iPhone 关键字的商品列表。 李小四用鼠标点击其中一个商品,进入该商品详情页。 李小四看了看介绍,觉得中意,于是选定颜色、型号、规格、数量,点击“加入购物车”,再点击“去购物车结算“,填写收货人信息、支付方式、开票信息,点击“提交订单”,选择一种支付方式支付并完成订单。

OpenGL基础17:颜色

流过昼夜 提交于 2020-08-08 04:15:58
一、RGB三原色 回想一下初中物理知识: 三原色:自然界中所有的颜色都可以用 红、绿、蓝(RGB) 这三种颜色频率的不同强度组合而得,白色包含了所有颜色 能看到一个物体的颜色,是这个物体(Reflected)反射的颜色,换句话说,就是不能被当前物体吸收(Absorb)的颜色 之所以能看到五彩斑斓的世界,是因为存在光源(发光的物体),否则将是完全的黑暗 结合②③,颜色从光源到我们的眼睛,大致就是这样一个过程:光源发出光线 → 照射到物体上 → 物体反射所有光源中存在,但不能被其吸收的颜色 计算机如何表示颜色(应该算是个很基础的东西了): RGBA:RGB代表3原色,一般在(0, 255)的范围内,越大对应颜色越深,A代表透明度,可以转换成对应浮点数,例如0.5就等于128(HEX格式:#FFB6C1FF → 对应RGBA格式:255,182,193, 255) 由①可见,计算机能表现的颜色数量其实是有限的,总共(256 * 256 * 256)种不同颜色,这也是所谓的 8-bit 采样,现在部分支持 10 - bit 采样,在这种情况下能表现出总共 (1024 * 1024 * 1024) 种不同颜色 二、光照场景 回想 OpenGL基础5:第一个正方形 这一章 在这一章的时候,还没有接触到纹理,在颜色方面,也只是随便给他赋了个颜色 在此之后用了纹理

地摊经济的时代真的到来了吗?今天我们就带你用数据盘一盘。你想好摆摊去卖什么了吗?

南笙酒味 提交于 2020-08-07 19:22:31
前言 本文的文字及图片来源于网络,仅供学习、交流使用,不具有任何商业用途,版权归原作者所有,如有问题请及时联系我们以作处理。 作者:CDA数据分析师 地摊经济火了!微博微热点数据 我们先看到微博微热点的数据: 全网热度指数趋势 从全网热度指数的变化趋势来看,地摊经济的热度在6月3日起逐步升温,6月4日9时达到了99.69的峰值。 全网关键词云图 再看到全网关键词云图,在与地摊经济相关的全部信息中, 提及频次最高的词语依次为"地摊经济"、“摆摊"和"全员”。 B站视频弹幕数据 目前在B站上也涌现出许多关于地摊经济的视频。 我们看到其中这个关于成都地摊经济与文化的视频,目前该个视频在B站上播放量达到14.1万,收获了3856条弹幕。 地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Ft4y1y7iG?from=search&seid=12113765873623399312 那么这些弹幕中大家都在谈论些什么呢?我们对这些弹幕进行分析整理,让我们看到词云图。 弹幕词云图 可以看到大家讨论最多的就是除了"地摊"、“成都”,还有就是"卫生"、“城管”、“利润"等内容。其中地摊"美食”、“小吃”、“烧烤”、"干净"也是大家十分关注的问题。 是否支持地摊经济弹幕投票 在视频结尾,也发起了你是否支持地摊经济的弹幕投票,支持的打数字1,不支持的打数字2

python(random 模块)

牧云@^-^@ 提交于 2020-08-07 10:28:13
一、Random 模块 注意:random() 是不能直接访问的,需要导入 random 模块,然后通过 random 静态对象调用该方法。 1.random.random() 返回随机生成的一个 [0,1) 范围内的实数 import random print (random.random()) --> 0.112499651779 2.random.randint(x,y) 随机生成 [x,y] 范围内的整数 import random print (random.randint(1,2)) --> 2 #10内相加计算 import random a = random.randint(1,10) b = random.randint(1,10) c = input(str(a) + "+" + str(b) + "=") if int(c) == a+b: print ("答案正确!") else: print ("答案错误!") 3.random.randrange(a,b,step) 随机生成一个 [a,b) 之间的一个整数,可以定义 step 步长 与range()用法类似 import random print (random.randrange(3)) print (random.randrange(1,2)) print (random.randrange(1,6

WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2020-08-07 08:10:50
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_Position = a_Position; v_TexCoord = a_TexCoord; } `; var fShader = ` // 设定默认精度 #ifdef GL_ES precision mediump float ; #endif uniform sampler2D u_Sampler; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord); } `; function main(){ // 获取canvas元素 var canvas = document.getElementById( ' webgl ' ); // 获取webgl上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (! gl){ console.log( ' Failed to get the rendering context for WebGL! ' ); return ; } // 初始化着色器 if (!

OpenGL 4.6 能取到的398个扩展 记录一下

自作多情 提交于 2020-08-06 08:55:00
0 : GL_AMD_multi_draw_indirect 1 : GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture 2 : GL_AMD_vertex_shader_viewport_index 3 : GL_AMD_vertex_shader_layer 4 : GL_ARB_arrays_of_arrays 5 : GL_ARB_base_instance 6 : GL_ARB_bindless_texture 7 : GL_ARB_blend_func_extended 8 : GL_ARB_buffer_storage 9 : GL_ARB_clear_buffer_object 10 : GL_ARB_clear_texture 11 : GL_ARB_clip_control 12 : GL_ARB_color_buffer_float 13 : GL_ARB_compatibility 14 : GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage 15 : GL_ARB_conservative_depth 16 : GL_ARB_compute_shader 17 : GL_ARB_compute_variable_group_size 18 : GL_ARB_conditional_render

计算机网络知识总结

余生长醉 提交于 2020-08-06 06:23:32
TCP/IP TCP/IP模型 TCP三次握手与四次握手 TCP 如何保证可靠传输 HTTP协议 基本介绍 工作原理 HTTP特性 请求方法 HTTP 状态码 URL HTTP与HTTPS的区别 RESTful TCP/IP TCP/IP模型 TCP/IP不是一个协议,而是一个协议族模型,里面包括4个层:应用层,传输层,网络层与数据层(被视为OSI七层模型的简化版) HTTP,TCP,IP在网络中分属不同的层。 应用层 :HTTP,FTP,POP,SMTP等就属于这个层。应用层主要主要向用户提供一组应用程序,比如邮件发送,远程登录等 DNS(域名系统)是一个将域名和IP地址相互映射的分布式数据库,它可以使人更方便的访问互联网(使用域名),而不用记住IP数串。 HTTP(超文本传输协议)是互联网上应用最广泛的协议,所有万维网的文件必须遵守该协议。设计HTTP最初的目的是为了传输和接收HTML页面。 传输层 :TCP和UDP属于这个层,该层用于提供两个节点间的数据传输。 TCP: 面向连接(需要手动建立连接,确保连接通畅才会传输,网络设备会预留资源以确保连接通畅,通信完成后释放连接) TCP连接只能有两个端点,因此TCP连接只能一对一。 TCP提供可靠传输:不重复,不丢失,无错序。(面向连接协议中发送端和接收端都会记录发送和接收的状态) UDP: 无连接(不需要事先建立连接