摄像机

UnityShader 语义、内置文件、变量

梦想的初衷 提交于 2019-12-01 07:25:36
内置文件 cgnic name Describe UnityCG.cginc ,包含了最常用变量、帮助函数、宏、结构体 Lighting.cginc 各种内置的光照模型,表面着色器会自动包含该文件 HLSLSupport.cginc 声明了许多用于跨平台编译的宏和定义 UnityGlobalIllumination.cginc 全局光照 内置常用结构体 struct name include variables appdata_base 顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标 appdata_tan 顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标 appdata_full 顶点位置、顶带你切线、顶点法线、四组纹理坐标 appdata_img 顶点位置、第一组纹理坐标 v2f_img (用于顶点着色器输出),裁剪空间位置、纹理坐标 内置变换矩阵 matraix name Describe UNITY_MATRIX_MVP 当前的模型·观察·投影矩阵,用于将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 当前的模型·观察矩阵,用于将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_V 当前的观察矩阵,用于将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 当前的投影矩阵,用于将顶点方向矢量从观察空间变换到世界空间 UNITY_MATRIX

深入理解Three.js中正交摄像机OrthographicCamera

删除回忆录丶 提交于 2019-11-30 10:35:38
前言 在 深入理解Three.js中透视投影照相机PerspectiveCamera 那篇文章中讲解了透视投影摄像机的工作原理以及对应一些参数的解答,那篇文章中也说了会单独讲解 Three.js 中另一种常用的摄像机正交摄像机 OrthographicCamera ,这篇文章将会详细的讲解正交摄像机的工作原理和其对应参数的用法,当然,为了能够让读者更加直观的理解正交摄像机,我会制作一个与正交摄像机相关的 demo 来直观的让读者感受正交摄像机的魅力。 原理说明 深入理解Three.js中透视投影照相机PerspectiveCamera 文章中提到过正交摄像机和透视投影摄像机最大的区别是投影到的物体大小不受距离的影响,说直白点就是透视投影摄像机投影物体是通过点(下图a),相当于我们的眼睛,距离越远,能够看到的部分也就越小。正交摄像机投影物体是通过平面(下图b),无论距离有多远,投射到二维平面的线始终的是平行的,所以看上去就会感觉物体的大小没有受到任何影响。 正交摄像机参数说明 实现一个简单正交摄像机的代码如下: 1 var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 ); 2 scene.add( camera ); new THREE

典型坐标系-介绍

巧了我就是萌 提交于 2019-11-29 19:22:28
当你选中一个原点,定义好x,y,z三个坐标轴之后,那么世界位置中的任何一个地方都是可以定义的。但实际情况我们会这样做吗?例如你在布置一间房子的时候,你可能会描述我要把这个桌子放在墙角(2,3)米的地方。你能说我放在地球多少经纬度多少度,多少分,多少秒的地方吗?很显然其他的坐标系都有存在的价值,例如局部坐标系,世界坐标系,物体坐标系,摄像机坐标系,惯性坐标系。在具体的情况下,会有具体的坐标系适合这种情况。 世界坐标系 。世界坐标系应该是大家最熟悉的坐标系,也就是我们所说的经纬度,然后再加上高程。世界坐标系描述了地球上每个点的位置。同时世界坐标系也是我们平常人关心的最大范围,用的最多的坐标系。 物体坐标系 。从字面上理解就是这个物体自己的坐标系。这可能会让有些人难以理解,一个物体在世界坐标系里面有一个位置不就行了,自己还要什么坐标系。但做三维模型的技术人员一定对物体坐标系理解的很透彻。例如一只羊,以羊的心脏为原点,头,眼睛四肢,尾巴等部分都应该在什么位置。这样就明白多了吧。当这只羊咀嚼时,行走时,各个部分应该如何变换自己的位置。像这些数据肯定不能用世界坐标系表示。当这只羊置身于其他坐标系,例如世界坐标系时,再把各个部分转换成世界坐标系上的值,显示在大环境中。而物体坐标系也是一种局部坐标系。 摄像机坐标系 。摄像机坐标系是和观察者密切相关的坐标系。摄像机坐标系和屏幕坐标系相似

H5 调用手机摄像机、相册功能

寵の児 提交于 2019-11-29 02:35:51
本文转载于: 猿2048 网站 H5 调用手机摄像机、相册功能 <input type="file" accept="image/*" capture="camera"> <input type="file" accept="video/*" capture="camcorder"> <input type="file" accept="audio/*" capture="microphone"> accept表示打开的系统文件目录; capture表示的是系统所捕获的默认设备,camera:照相机;camcorder:摄像机;microphone:录音; 还有一个属性multiple,支持多选,当支持多选时,multiple优先级高于capture,所以只用写成:<input type="file" accept="image/*" multiple>就可以。 来源: https://my.oschina.net/u/4191619/blog/3100292

摄像机跟随

怎甘沉沦 提交于 2019-11-28 15:02:30
1:实现摄像机跟随 实现思想:计算出摄像机和游戏物体的相对坐标,在Update中让摄像机的坐标等于相对坐标加上物体的坐标,这样摄像机会随着物体的移动而移动。 start offect=camera.transform.position-player.transform.position update camera.transform.position=offect+player.transform.position private Vector3 offect; private Transform PlayerPosition; void Awake() { PlayerPosition = GameObject.Find(Managetags.player).GetComponent<Transform>(); } void Start () { offect = gameObject.transform.position- PlayerPosition.position; } void Update () { FollowPlayerMe(); gameobject.transform.position=offect+PlayerPosition.position; } 这样摄像机放的太高会被一些物体挡住,拍摄不到物体,所以这个方法不太实用 2:摄像机在跟随时会被一些物体挡住

IVS_技术

被刻印的时光 ゝ 提交于 2019-11-28 01:07:43
视频监控技术按照设备发展过程分为三个阶段:模拟视频监控、数字视频监控、智能视频监控,如下图: 模拟视频监控 第一代视频监控系统也叫做闭路电视监控系统,简称CCTV(Close Circuit Television),产生于20世纪70年代。模拟监控系统设备组成: 视频采集设备:主要有摄像机、镜头、防护罩、支架、解码器、视频分配器 信号传输设备:主要有各类线缆及连接器、信号收发器、信号放大器 切换控制设备:主要有由矩阵、控制码发生器、键盘、人机界面 显示与记录设备:主要有多画面处理器、多画面分割器、监视器、磁带录像机 数字视频监控 数字视频监控时代的标志性产品是硬盘录像机,简称DVR(Digital Video Recorder),产生于20世纪90年代。DVR概念:数字视频录像机或数字硬盘录像机,我们习惯上称为硬盘录像机。 硬盘录像机它是一套进行图像存储处理的计算机系统,具有对图像/语音进行长时间录像、录音、远程监视和控制的功能,DVR集合了录像机、画面分割器、云台镜头控制、报警控制、网络传输等五种功能于一身,用一台设备就能取代模拟监控系统一大堆设备的功能。硬盘录像机(DVR)的主要特点: 录像时间长 支持的音视频通道数量多 录像质量不会随时间的推移而变差 功能更为丰富,强大的应用软件支持 联网能力强,多台录像机联网构成大规模系统 智能视频监控

摄像机的实现之美

对着背影说爱祢 提交于 2019-11-27 02:37:09
1、基础的跟随摄像机 为摄像机创建观察矩阵,需要三个参数:眼睛的位置(摄像机的位置)、摄像机观察目标,以及摄像机的上方向量。在基础跟随摄像机中,眼的位置可以设置为目标的水平和垂直偏移。 //tPso,tUp,tForward=位置、上方和前方向量 //hDist=水平跟随距离 //vDist=垂直跟随距离 function BasicFollowCamera(Vector3 tPos,Vector3 tUp, Vector3 tForward,float hDist,float vDist) //眼睛就是目标位置的偏移量 Vector3 eye=tPos-tForward*hDist+tUp*vDist //摄像机向前的方向是从眼睛到目标 Vector3 cameraForward=tPos-eye cameraForward.Normalize() //叉乘计算出摄像机的左边及上方向量 Vector3 cameraLeft=CrossProduct(tUp,cameraForward) cameraLeft.Normalize() Vector3 cameraUp=CrossProduct(cameraForward,cameraLeft) cameraUp.Normalize() //CreateLookAt的参数为eye、target,以及up return

摄像机+LookAt矩阵+视角移动+欧拉角

牧云@^-^@ 提交于 2019-11-27 00:30:03
一: 摄像机 OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。 以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标。 要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量。 实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的、以摄像机的位置为原点的坐标系。 摄像机位置:摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置的向量。 glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); ** 摄像机方向 :这里指的是 摄像机指向哪个方向。 现在我们让摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。 2.1 用场景原点向量减去摄像机位置向量的结果就是摄像机的指向向量。 2.2 由于我们知道摄像机指向z轴负方向,但我们希望方向向量(Direction Vector)指向摄像机的z轴正方向。如果我们交换相减的顺序,我们就会获得一个指向摄像机正z轴方向的向量: glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);//表示摄像机指向的地方,即原点 glm::vec3

3个点彻底搞懂摄像机

筅森魡賤 提交于 2019-11-26 19:52:07
摄像机是cocos creator中很重要的一个组件,负责显示游戏画面,同时一个游戏里面可以有多个摄像机,今天我们来总结一下摄像机的使用。 给大家推荐一个学习+交流 705182843 1: 摄像机的显示范围: 以摄像机为中心,以屏幕大小为范围, 绘制物体,然后成像到屏幕上; 2: 摄像机拍摄哪些物体: Cocos creator中每个节点都回有一个group, 这个类型可以自己编辑, Camera组件里面有一个culling Mask, 如果勾选上相关类型,说明当前摄像机会拍摄这些物体, 不在物体类型中的物体不会被摄像机绘制。 3: 多个摄像机如何抢占一个屏幕 屏幕只有一个,摄像机可以有多个,那么多个摄像机的画面是如何绘制到同一个屏幕上的呢?摄像机画面先后被绘制到屏幕上了,最终屏幕显示的是多个摄像机叠加后的结果。那么哪个摄像机先绘制,哪个摄像机画面后绘制到屏幕上,如何来实现呢?每个摄像机都会有一个depth, 根据depth来决定绘制顺序,depth小的先绘制,大的后绘制。 来源: https://www.cnblogs.com/blakehuangdong/p/11331624.html

迁移学习与图神经网络“合力”模型:用DoT-GNN克服组重识别难题

雨燕双飞 提交于 2019-11-26 02:32:36
2019-11-24 17:45:10 作者 | Ziling Huang、Zheng Wang、Wei Hu、Chia-Wen Lin、Shin’ichi Satoh 译者 | 刘畅 编辑 | Jane 出品 | AI科技大本营( ID: rgznai100) 【导读】目前,大多数行人重识别(ReID)方法主要是从收集的单个人图像数据库中检索感兴趣的人。在跨摄像头的监控应用中,除了单人ReID任务外,匹配一组行人(多个人)也起着重要的作用。这种组重识别(GReID)的任务非常具有挑战性,因为它不仅面临着单个人外观的变化,还有组的布局和成员身份变化也会带来更多困难。为了获得组图像的鲁棒表示,本文设计了一种域迁移图神经网络(DoT-GNN)方法。 DoT-GNN方法主要包括三个方面: (1)类型迁移(Transferred Style):由于缺少训练样本,我们将标记的ReID数据集迁移为G-ReID数据集样式,并将迁移的样本提供给深度学习模型。利用深度学习模型的优势,本文得到了可区分的个体特征模型。 (2)图生成(Graph Generation):本文将每个组视为一个图,其中每个节点表示单个行人的特征,每个边沿表示几个个体之间的关系。本文提出了一种图生成策略来生成足够的图样本。 (3)图神经网络:本文利用生成的图样本来一个训练GNN,以获取针对大型图变化具有鲁棒性的图特征。DoT