摄像机

coscos3D 基础教程与实践

强颜欢笑 提交于 2019-12-28 03:54:23
目录 1.cocos creator 3D坐标系 2.TS 组件代码介绍 3.vec3 4.node基础属性与缩放 5.欧拉角与四元数 6.Node 旋转 7.摄像机 8.模型显示以及动画播放 9.常用3DShader 10.天空盒的使用 待续... 1.cocos creator 3D坐标系 水平向右边 x轴; 竖直向上 y轴; 垂直于屏幕向外: Z; 物体的前方: (-z), 右边(+x) 上面(+y) 3D坐标系:右手,左手坐标; 2.TS 组件代码介绍 //具体ts 脚本使用教程地址: https://blog.csdn.net/osuckseed/article/details/103697957 //从指定模块导出对应的符号 import { _decorator, Component, Node,Vec3, CCObject } from "cc"; //装饰器 编辑器装载脚本代码的时候读取的 //ccclass :指定类为组件类 //property:作为属性绑定为到编辑器 const { ccclass, property } = _decorator; //装饰器以@开头 编辑器识别后把它作为组件类 //export:导出类 import{gameMgr} frrom "./gameMgr" @ccclass("gameMgr") export class

【中航质实习20191227】

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-12-27 18:16:40
【中航质实习20191227】 一、安全技术防范系统 (一)安全技术防范系统上 1.智能建筑中常用的防范系统 2.防盗防入侵报警系统 (1)基本组成 (2)基本组成结构图 (3)探测器种类 (4)报警器具体种类 (二)安全技术防范系统中 1.前端设备 (1)电视摄像机 (2)新型模拟摄像机 (3)新型数字化摄像机 (4)其他前端设备 2.电视监控系统的传输系统 (1)作用 (2)传输方式 (3)终端设备(即监控中心设备) 3.出入口控制系统 (1)组成 (2)子系统 (3)出入口管理法则 (4)出入口控制执行机构 (5)常见的出入口控制产品 (三)安全技术防范系统下 1.电子巡更(管理)系统 (1)分类 2.安全防范工程的设计与施工 (1)设计人员要求 (2)工程设计的程序和步骤 3.安全防范工程的的分类与开工程序 (1)工程级别的划分标准 (2)开工程序 4.智能建筑技术防范系统设计中需注意的问题 (1)防盗、防入侵报警系统 (2)电视监控系统 (3)出入口控制系统 (4)智能建筑中的防范重点 (5)智能建筑技术防范系统的设计事例 一、安全技术防范系统 D:\WWXU\中航质实习 (一)安全技术防范系统上 1.智能建筑中常用的防范系统 防盗防入侵报警系统;电视监控系统;出入口控制系统; 2.防盗防入侵报警系统 (1)基本组成 (2)基本组成结构图 (3)探测器种类 (4

EasyNVR网页摄像机无插件H5、谷歌Chrome直播方案中如何使用EasyNVR实现微信直播观看

自作多情 提交于 2019-12-26 10:57:49
进入移动互联网时代以来,企业微信公众号已成为除官网以外非常重要的宣传渠道,当3.2亿直播用户与9亿微信用户的势能累加,在微信上开启直播已成为越来越多企业的必然选择。 ​ EasyNVR 核心在于摄像机的音视频流的获取、转换、转码与高性能分发,同时同步完成对实时直播流的录像存储,在客户端(PC浏览器、Android、iOS、微信)进行录像文件的检索、回放和下载。 ​ 接下来,就为大家介绍下如何使用EasyNVR在微信进行直播观看。 提出问题 实际项目中有很多客户并不需要基于 EasyNVR 去做集成的工作,只希望简单的实现在浏览器上无插件播放监控视频,例如微信直播、H5直播之类,特别是一些公众号、小程序应用上,本身接入设备的数量一般不会太多,那怎么获取一个简单直接的直播地址呢? 解决问题 在EasyNVR播放页面有一个“分享”功能,在“iframe”这个选框里有一整个嵌套地址,我们只需要将里面来源地址拿出来就可以了,比如官网演示里这个示例地址: 只需要把src里的 http://demo.easynvr.com:10800/play.html?channel=3&iframe=yes 这个地址拿出来链接到需要展示的页面就可以了。 来源: https://www.cnblogs.com/EasyNVR/p/11512708.html

实现摄像机跟随物体

半城伤御伤魂 提交于 2019-12-26 07:36:13
这里主要是从人物的背后跟随的。 首先新建一个C#脚本,命名(根据自己习惯定),然后把以下代码粘贴进去,保存: using UnityEngine; using System.Collections; public class gensui : MonoBehaviour { public Transform player; void Update() { Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * 3f); } } 接着把上面的这个脚本挂载到摄像机上。 然后把摄像机拖拽到要移动的物体上, 运行游戏后,摄像机就可以从人物背后跟随人物了。 来源: https://www.cnblogs.com/heipi-1799700431/p/9236689.html

初学OpenCV之摄像机标定

隐身守侯 提交于 2019-12-25 04:58:11
     最近方向定下来是双目立体视觉,主要是做重建这块的研究。大致过程是图像获取->摄像机标定->特征提取->匹配->三维重建,当然开始可以进行图像预处理,矫正,后期可以进行点云的进一步处理,如渲染表面使其更接近于现实物体。   图像获取相对来说比较简单,用相机拍摄目标物(大型场景或特定小型的室内物体)。但有两点需要注意:   1、双目重建所需的图像一般为两张,角度相差不应过大,否则公共部分太少以至于重建效果不佳;整个过程简便,成本也不高,但缺陷是只有两张图像的点云所表示的物体信息不会很全面;   2、标定所需的图像又是另外拍摄的,用张正友标定法的话,把印有黑白棋盘格的图像粘至硬纸板上,然后左右摄像机各自进行拍摄,理论上获得角度(图像)越多,最终标定结果越精确;标定板见下图:   这里主要结合OpenCV对左右摄像机标定做一个简单的介绍,望朋友们指正,一起交流、进步。   摄像机的标定问题是机器视觉领域的入门问题,可以分为传统的摄像机定标方法和摄像机自定标方法。定标的方法有很多中常见的有:Tsai(传统)和张正友(介于传统和自定标)等,   摄像机成像模型和四个坐标系(通用原理)。   摄像机模型采用经典的小孔模型,如图中Oc(光心),像面π表示的是视野平面,其到光心的距离为f(镜头焦距)。   四个坐标系分别为:世界坐标系(Ow),摄像机坐标系(Oc),图像物理坐标系(O1

Easydarwin流媒体服务器01--介绍

送分小仙女□ 提交于 2019-12-24 15:52:06
1. EasyDarwin是由国内开源流媒体团队开发和维护的一款开源流媒体平台框架,从2012年12月创建并发展至今,从原有的单服务的流媒体服务器形式,扩展成现在的云平台架构的开源项目,更好地帮助广大流媒体开发者和创业型企业快速构建流媒体服务平台,更快、更简单地实现最新的移动互联网(安卓、IOS、微信)流媒体直播与点播的需求,尤其是安防行业与互联网行业的衔接; 2.EasyDarwin有两个私有自定义的Module:拉模式转发模块EasyRelayModule和HLS直播模块EasyHLSModule,这里用到的libEasyRTSPClient、libEasyPusher、libEasyHLS三个库文件都是没有开源的,他们都是EasyDarwin团队开发的SDK库,但这些都是完全免费使用的,如果您觉得这几个Module对您没有作用,可以在代码中删除或者在调用入口QTSServer::LoadCompiledInModules()中注释掉: //QTSSModule* theOnDemandRelayModule = new QTSSModule("EasyRelayModule"); //(void)theOnDemandRelayModule->SetupModule(&sCallbacks, &EasyRelayModule_Main); //(void)AddModule

Android实现3D旋转效果

徘徊边缘 提交于 2019-12-23 03:12:47
下面的示例是在Android中实现图片3D旋转的效果。 实现3D效果一般使用OpenGL,但在Android平台下可以不直接使用OpenGL,而是使用Camera实现,Camera中原理最终还是使用OpenGL,不过使用Camera比较方便。 Camera类似一个摄像机,当物体不动时,我们带着摄像机四处移动,在摄像机里面的画面就会有立体感,就可以从其它的角度观看这个物体。废话不多说,直接看示例。 运行效果如下: 项目结构: MainView.java中代码: package com.android.graphics; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Camera; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class

Cesiumjs

馋奶兔 提交于 2019-12-18 10:14:32
1.标注字体 scaleByDistance: new Cesium.NearFarScalar(近值,近端放大率,远值,远端放大率) 如果距离在近值和远值之间,放大缩小倍数在两个放大率之间递增,如果超出这个范围则不改变。 2.设置摄像机指定距离可见性 distanceDisplayCodition:new Cesium.DisplayCodition(近值,远值) 如果在摄像机在近值和远值之间,可见。 3.判断是否能够拾取 pickPositionSupported scene: pick pickPosition drillPick camera: getPickPay pickEllipsoid globel: pick 来源: CSDN 作者: 15288969512 链接: https://blog.csdn.net/dg_2018/article/details/103591716

unity(1)unity基础笔记02:材质,着色器,摄像机,天空盒

冷暖自知 提交于 2019-12-14 02:38:33
unity视频av28779788学习笔记~~DAY2上午 当前为-->第一部分:UNITY基础 以上是昨日学习内容。 材质 操作:给物体赋予材质(见视频av28779788?t=619&p=10,略) 材质的渲染模式Rendering Mode: 1.Opaque:默认为不透明的,即直接覆盖; 2.Cutout:裁切模式.不显示纹理中的透明背景. 3.Fade:淡入淡出.调节A通道可以让物体完全不可视至完全可视. 4.Transparent:透明模式(须指定透明度A通道).譬如玻璃.注意:即使A通道指定为0,物体还是可视的,并不会看不见. 例如,以上是4种渲染模式的区别。如果树(Plane物体)不指定Cutout模式而是用默认的Opaque模式,则Plane物体会连树带黑漆漆的背景一起显示,不是我们想要的结果。 指定为Transparent的物体,A通道即使设置为0,我们也可以看得见。如果想物体完全不可视看,可指定为Fade模式,且A通道指定为0即可。 摄像机 勘误:上图Field of View裁剪面实际为【Clipping Planes裁剪面】 Depth:如果有多个摄像机。则先渲染Depth值小的摄像机,再渲染Depth值大的摄像机。 天空盒 操作:创建并使用天空盒 1.建立一个材质,把它的着色器Shader设置为Skybox中的6 sided