player

poj 2272 Bullseye

淺唱寂寞╮ 提交于 2020-01-08 08:17:14
Bullseye Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 4201 Accepted: 1971 Description A simple dartboard consists of a flat, circular piece of cork with concentric rings drawn on it. Darts are thrown at the board by players in an attempt to hit the center of the dartboard (the Bullseye). The region between each pair of rings (or the center and the first ring) represents a certain point value. The closer the region is to the center of the dartboard, the more points the region is worth, as shown in the diagram below: Ring radii are at 3", 6", 9", 12" and 15" (the Bullseye has a

G - Bullseye

家住魔仙堡 提交于 2020-01-08 05:33:43
Description A simple dartboard consists of a flat, circular piece of cork with concentric rings drawn on it. Darts are thrown at the board by players in an attempt to hit the center of the dartboard (the Bullseye). The region between each pair of rings (or the center and the first ring) represents a certain point value. The closer the region is to the center of the dartboard, the more points the region is worth, as shown in the diagram below: Ring radii are at 3", 6", 9", 12" and 15" (the Bullseye has a diameter of 6"). A game of Simple Darts between two players is played as follows. The first

31. 为创建大量实例节省内存

纵饮孤独 提交于 2020-01-07 21:01:16
例如,在某网络游戏中,定义了玩家类 Player(id, name, level, ...) 。每有一个在线玩家,在服务器程序内则有一个Player的实例,当在线人数很多时,将产生大量实例(如百万级)。 要求:降低大量实例的内存开销。 解决方案: 定义类的 __slots__ 属性,声明实例有哪些属性(关闭动态绑定)。 对于类的 __slots__ 属性: >> > class Player1 : def __init__ ( self , uid , name , level ) : self . uid = uid self . name = name self . level = level >> > class Player2 : __slots__ = [ 'uid' , 'name' , 'level' ] def __init__ ( self , uid , name , level ) : self . uid = uid self . name = name self . level = level >> > p1 = Player1 ( '0001' , 'Jim' , 20 ) >> > p2 = Player2 ( '0002' , 'Jim' , 20 ) >> > set ( dir ( p1 ) ) - set ( dir ( p2 ) ) { '_

python-重写new方法

一世执手 提交于 2020-01-06 22:05:16
class MusicPlayer: def __init__(self): print("播放器初始化") def __new__(cls, *args, **kwargs): print("创建对象,分配空间") instance= super().__new__(cls) return instance player = MusicPlayer() print(player) 来源: CSDN 作者: dxm809 链接: https://blog.csdn.net/dxm809/article/details/103846463

Unity3D--学习太空射击游戏制作(二)

大憨熊 提交于 2020-01-06 04:51:12
步骤三:创建主角 游戏的主角是一艘太空飞船,我们将使用一个飞船模型作为游戏的主角,并赋予他一个脚本,控制他的运动,游戏体的组件必须依赖于脚本才能运行。 01:在Project窗口找到Player.fbx(通过3D Max制作的模型),将其拖动到Hierarchy窗口创建飞船的模型游戏体,然后在Inspector窗口将它的Y轴坐标设置为0,并旋转180度,如图: 02:在Project窗口选择Assets,右键选择Create->Folder创建一个文件夹,取名为Scripts,用于存放脚本文件,然后选择Scripts文件夹,右键选择Create->C# Script创建一个C#脚本,取名为Player,双击Player.cs脚本将其打开,Unity自动已经创建了一些基本代码,如图: using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/Player")] //此处为自定义脚本在菜单栏的位置,可以在Component->MyGame->Player找到 public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame

python类与对象

余生颓废 提交于 2020-01-03 06:30:27
类与对象 创建类 通过关键字class创建一个Player类,来个栗子 class Player: pass 创建对象 通过类实例化两个对象,来个栗子 class Player: pass p1 = Player() p2 = Player() print(p1) #<__main__.Player object at 0x00000000020E2198> print(p2) #<__main__.Player object at 0x00000000020E2E48> 添加属性 举个栗子 class Player: pass p1 = Player() p1.name = "tom" p1.lives = 3 print(p1.name, p1.lives) #tom 3 面向对象的重点在于不同对象之间的交互 为类添加一些行为,当这些行为触发时,可以改变对象的属性,举个栗子 class Player: def add_one_live(self): self.lives += 1 p = Player() p.lives = 3 p.add_one_live() print(p.lives) #4 参数self self是对方法所调用对象的引用 类中定义的函数,其第一个形参一般都要显示的传入self,否则在通过类实例调用函数时会报错 class Player: def add

Flex和Flash的关系

旧街凉风 提交于 2020-01-02 03:08:07
最近看时学习Flex应用,开始对Flex和Flash的关系有些模糊,读了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,现记下。 1、Flex应用程序的生命周期 Flex应用就其根本上讲就是Flash应用,只不过其是基于Flex Framework(由ActionScript写就)开发的。Flex应用程序的根对象的是SystemManager(不是我们在flex应用上看到的Application根元素),继承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一种支持timeline基本元素帧frame的对象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有两帧(其他component都是一帧的),分别是preloader和真正的Application,preloader帧可以迅速下载下来并用于显示应用下载进度,一旦Flex应用的SystemManager实例进入第二帧,将创建Flex主应用application实例并赋予本身的属性application(在进入第二帧之前是null),自此application(flex主应用)的内部生命周期、事件开始运作: preinitialize:application已经实例化但尚未创建任何child component

Actionscript,AS3,MXML,Flex,Flex Builder,Flash Builder,Flash,AIR,Flash Player之关系

↘锁芯ラ 提交于 2020-01-02 03:07:37
  转自 zrong's blog :http://zengrong.net/post/1295.htm ActionScript   ActionScript通常简称为AS,它是Flash平台的语言。AS编写的程序,最终可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们常说的Flash动画。但是现在SWF已经不仅仅是动画,而是 RIA 的载体。   ActionScript有3个版本,分别是1.0版(AS1),2.0版(AS2)和3.0版(AS3)。只有Flash Player 9及以上播放器才支持AS3编译的SWF。这三个版本的差别非常大,现在最流行的版本是AS3。 Flex与MXML   因为在开发RIA的时候,需要很多常用的功能,例如控件(Button,ComboBox,List……)、布局(VGroup、VBox……)等等…… Adobe就开发了一套官方的框架集来实现这些功能,这套框架集就叫做Flex。   为了方便程序员快速编写RIA程序界面,Adobe又实现了一种基于XML语法的语言MXML,这套语言很像HTML,可以与AS混用,MXML最终也是编译成SWF或SWC。 Flex框架就是使用AS3与MXML两种语言写成的。但说白了,MXML 外加实现了MXML语法,如果你有兴趣,也可以自己实现这些。 Flash和Flex,都是用AS编写,使用swf体现。 Flash  

flutter 常用插件汇总

允我心安 提交于 2019-12-30 17:53:42
喜欢可以加群号:913934649 华而不实的框架,千篇一律,好用的轮子,你我都需要 没有轮子,跑不快,下面汇总自己一年多来,经常使用的好看或者实用的轮子 dio: 3.0.7 flutter_swiper: ^1.1.6 flutter_screenutil: ^0.5.2 url_launcher: ^5.2.7 flutter_easyrefresh: ^1.2.7 provide: ^1.0.2 fluttertoast: ^3.0.4 fluro: ^1.4.0 flutter_html: ^0.11.0 shared_preferences: ^0.5.2 web_socket_channel: ^1.0.12 cached_network_image: 1.1.3 intl: ^0.15.7 ini: ^2.0.1 gbk2utf8: ^1.0.1 package_info: ^0.4.0+12 #strophe: ^0.0.5 xml: ^3.0.0 #http: ^0.11.3+17 json_annotation: ^2.2.0 image_picker: ^0.6.2+1 progress_dialog: ^1.2.0 flutter_redux: 0.6.0 redux_epics: 0.12.0 rxdart: ^0.20.0 english_words:

音乐播放器的实现

独自空忆成欢 提交于 2019-12-28 23:40:03
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