平面计算机

surface book增强版系统重置安装过程

大城市里の小女人 提交于 2020-02-08 03:13:21
2020年02月,手残测试把机器彻底搞完完,实在郁闷,只好重装系统,重装才发现和以往的系统安装方法不太一样,但知道方法后,安装还是很简单的,分享一下,其实里面最麻烦的是微软surface的恢复镜像文件的下载,从微软下载实在太慢,淘宝有卖,但是我偏不愿意买,后来还是给我找到了,我把资源分项出来,但是我分项的是我的增强型的镜像,如果你们不是的话,就不要下载这个文件,大约6G 注意U盘不用做引导盘也就是以前的PE盘,我当时手边只有个给分了区的U盘,用win自带的图形化的磁盘工具居然无法合并,之后想到了一切都能破的命令行,结果直接几行语句U盘合并完成(具体语法在另篇文章里《合并U盘分区》,容量够用了 _ https://pan.baidu.com/s/1b1_r2oVJmfrRa3K-FDHKcg 提取码:henm https://pan.baidu.com/s/18WXNbKilewk9y431PBCS_g 提取码:jtdz 以下引用网络上的重置方法 原文引用地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_b2634ef20102wrwt.html 大致两个步骤 1 制作U盘恢复介质 2 使用U盘恢复介质来恢复surface平板WIN10系统. 一。制作U盘恢复介质 下载适用于自己平板的恢复镜像文件,同型号同配置不一定同用一款恢复镜像文件。

记一次Surface Pro 2还原操作

你。 提交于 2020-02-03 19:38:08
因为要做Azure的一个case,对自己的域环境下直接进行了捕获。结果导致机器直接crash。 重启后使用本地账号登陆后发现所有Win 8 的App都无法使用,包括进入设置中还原方式也无法使用。 可以参考以下链接,一共有三种方式,分别对应三种情况 有三种重置 Surface 的方法。 在 Windows 中重置: 如果 Windows 已加载并且您可以登录,则可以在 Windows 中执行重置。 从 Windows 登录屏幕重置: 如果 Windows 登录失败,您可以从 Windows 登录屏幕执行重置。 从 USB 恢复媒体重置: 如果 Windows 无法启动,您可以通过使用可用的 USB 恢复媒体执行重置。 显然第一种是没有办法使用,因为即使登陆也无法设置中的重置方法,所以只能使用第二种方式 步骤 1: 在 Windows 登录屏幕中,点击或单击此屏幕右下角的“电源” 图标。 步骤 2: 按住 Shift 键。 (如果您使用屏幕键盘,请点击或单击 Shift 键。) 步骤 3: 在按下 Shift 键的同时,点击或单击“重启”。 如果您获得重启提示,则点击或单击“重启”。 在 Surface 重新启动后,会显示“选择一个选项”屏幕。 步骤 4: 点击或单击“疑难解答”。 步骤 5: 点击或单击“重置电脑”。 Surface 会重新启动,当 Windows 准备重置

Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2020-01-30 04:09:00
  这里有 Surface Shader 的一些例子。下面的这些例子关注使用内建的光照模型;关于如何使用自定义光照模型的例子参见 Surface Shader Lighting Examples 。 简单   我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善。下面这个shader会把表面颜色置成“白色”。它使用内建的Lambert(漫反射)光照模型。 Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }   以下是使用两个 lights 作用在某个模型上的样子: 纹理   一个全白的对象太无聊了,所以让我们添加一个纹理。我们将会在shader中添加一个 Properties block ,这样我门就能在材质中获得一个纹理选择器。以下粗体为其他改变: Shader "Example/Diffuse Texture" {

vtk polydata 不同cell上不同颜色

你。 提交于 2020-01-20 01:04:56
surface_是模型,self_intersected_list是模型里需要特殊标记的cell void ShowPolydata ( vtkSmartPointer < vtkPolyData > surface_ , QList < quint32 > self_intersected_list ) { qSort ( self_intersected_list . begin ( ) , self_intersected_list . end ( ) ) ; self_intersected_list = self_intersected_list . toSet ( ) . toList ( ) ; unsigned char color1 [ 3 ] = { 255 , 0 , 0 } ; unsigned char color2 [ 3 ] = { 0 , 0 , 0 } ; vtkNew < vtkUnsignedCharArray > cellColor ; cellColor - > SetNumberOfComponents ( 3 ) ; for ( quint32 i = 0 ; i < surface_ - > GetNumberOfCells ( ) ; i ++ ) { if ( self_intersected_list . contains (

surface pro 7 使用type c耳机问题

江枫思渺然 提交于 2020-01-19 02:58:26
surface pro 7多了个type c接口,看很多人问是否支持type c接口耳机。自己有个锤子的type c接口的耳机,试了下不行,应该是没有内置DAC的原因,也就是说surface的type c 接口只是个USB口不自带音频功能,需要耳机自带音频解码芯片。买了个带DAC的荣耀AM33试了下,果然可以用,线控也OK,要在surface上用type c耳机的可以放心购买了,华为的AM33跟荣耀这个是同一款产品不同型号而已,应该也可以,其它耳机没试过,要用就只能自己踩坑了 来源: CSDN 作者: crazin 链接: https://blog.csdn.net/crazin/article/details/103795846

An Intuitive Introduction to Global Illumination and Path Tracing

寵の児 提交于 2020-01-19 00:56:01
https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/global-illumination-path-tracing/introduction-global-illumination-path-tracing in this lesson we will use Monte Carlo methods to simulate global illumination. it will be hard if not impossible to understand this lesson fully if u are not familiar with Monte Carlo methods. hopefully for u, we have covered this topic extensively in the section the mathematics of computer graphics. read these lessons first before proceeding. what is global illumination anyway? global illumination is actually pretty simple to simulate. though generally, the

TextureView播放本地视频

耗尽温柔 提交于 2020-01-18 03:56:10
1.效果图: 2.清单文件:文件读取权限 <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/> 3.主界面: package com.example.administrator.testz; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.SurfaceTexture; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle; import android.os.Environment; import android.util.Log; import android.view.Surface; import android.view.TextureView; import java.io.IOException; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements TextureView.SurfaceTextureListener, MediaPlayer.OnPreparedListener

【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)

和自甴很熟 提交于 2020-01-17 15:59:14
本文为翻译,附上 原文链接 。 转载请注明出处—— polobymulberry-博客园 。 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识。 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式。 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识。 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形学(Non Photorealistic Rendering)。 为了实现这种卡通效果,我们得做以下几件事: 减少原始模型上使用的颜色种类。 自定义光照模型,使明暗边界更清晰。 将模型的边缘绘制成黑色。 表面着色器的工作流程 在教程的第一部分我使用了一个简化版的表面着色器流程图,事实上关于表面着色器的工作流程还有很多内容。首先我们看一个相对完整的工作流程图: (译者注:上面很多部分都是可选的,如果我们不自定义这些部分,那将使用Unity自己提供的处理函数。这里尤其注意可选部分的使用格式。 #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 对于像素处理函数surfaceFunction

图形驱动相关的一些词 surface pitch blit tiled,以及X中的一些词solid composite

南笙酒味 提交于 2020-01-15 16:24:53
1. surface 和 pitch 图片发自简书App 2. bilt 图片发自简书App 3. tiled Notice that surfaces are not always stored linearly in video memory, in fact for performance reasons it is extremely common that they are not, as this improves the locality of the memory accesses when rendering. Such surfaces are called tiled. surfaces在内存中非线性存储的就叫tiled X中: 1. solid Solid就是用RGBA填充一个区域,就是solid fill。 2. composite composite就像渲染,最终组合窗口,与Android中的含义差不多吧。 来源: CSDN 作者: ytfy339784578 链接: https://blog.csdn.net/ytfy339784578/article/details/103946759

Ray Marching and Signed Distance Functions

谁都会走 提交于 2020-01-15 07:10:20
http://jamie-wong.com/2016/07/15/ray-marching-signed-distance-functions/ Signed Distance Functions Signed Distance Functions, or SDFs for short, when passed the coordinates of a point in space, return the shortest disance between that point and some surface. the sign of the return value indicates whether point is inside that surface or outside (hence signed distance function). let us look at an example. consider a sphere centered at the origin. Points inside the sphere will have a distance from the origin less than the radius, points on the sphere will have distance equal to the radius, and