npc

九型人格测试,看游戏人物性格制作

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-02-28 04:58:49
作为一个资深的宅男&游戏玩家,也算阅人无数,额,具体的说,应该是阅游戏里的人物角色无数,游戏中不管是NPC,还是玩家扮演的角色,都有这个人物自己的性格,根据剧情,我们可以判断出这个人物的七情六欲,虽然不能准确的知道游戏人物的性格,但也能八九不离十,游戏策划在设计人物时,不可能用同一种性格。 如果那样的话,玩家也不会买账,比较一个卖皮的游戏,怎么也得设计出来点东西不是,所以策划会精心设计每一个游戏人物,包括人物形象、语言、剧情、人物性格。今天我要聊的就是人物性格,最近很火的游戏种类,要算的上卡牌类游戏了,如果不知道啥是卡牌类游戏,小伙伴可以自行百度。 九型人格测试简洁版 https://www.zxgj.cn/g/jiuxingrenge36 今天主要想聊聊游戏中,策划对游戏人物性格的描绘,比如:《恋与制作人》、《天鹅座》、《恋世界》、《遇见逆水寒》,这类的乙女类养成游戏,这就需要了解,玩家的心理,根据她们的心理需求,进行游戏人物的设计,恋与制作人之所以火,能成功,是因为她更多的满足女生的幻想,设为男生不也是如此,不过针对游戏,男生追求的是输赢,而不是仅仅喜欢一个人物角色这么简单,他给广大的女性朋友,设计了多种男神性格,这就足以满足女性玩家的需求了,在画几张好看的立绘,足以俘获女性玩家的芳心,让她们高高兴兴的充钱。 咱们具体举个例子,大家可能就明白许多,女性玩家心中总会有个男神

【浅谈】游戏AI/NPC设计

╄→гoц情女王★ 提交于 2020-02-19 04:04:57
参考书籍 《游戏架构设计与策划基础》 涉猎游戏 《Call Of Duty》《Slay the Spire》《Detroit: Become Human》《Katana ZERO》《Pokémon》 文章内容仅代表圈毛君本人的思考和总结,欢迎私信或在评论区讨论。 AI 是英文Artificial Intelligence的缩写,即人工智能,这是一门综合计算机科学、心理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人造物的智能行为。 很多人质疑游戏中使用到那所谓的AI技术是否真的属于人工智能范畴,程序专业出身的我也是持质疑态度。虽然很多游戏都把这个时髦名词作为游戏卖点,但游戏中实际使用的技术并非如此高深莫测,至于为什么,我们随后一一道来。 我们先来弄清楚学术界和游戏界对AI定义的不同标准。 学术界更注重AI的内部逻辑,他们的研究目的是弄清事物的内部运行机制,从而不断改进算法,使内部结构趋于合理,并得到与实际经验相近的结果。而游戏界对AI的运用体现在 外部表现 。假设一个经过改良的新算法诞生,这可能会使程序猿们欢呼雀跃,但如果玩家在实际游戏中体会不到它与旧算法的区别,那我们可以说这个新算法对游戏而言用处不大。 游戏AI设计的整体思路可以用一句话概括:用更巧妙的方法,占更少的资源,更大地满足玩家的游戏体验需求。 另外,对设计和程序来说,游戏AI的意义也是不同的。对设计而言

Sparc V8

余生颓废 提交于 2020-02-03 15:57:55
Sparc V8 为什么LD指令区分signed和unsigned,而ST指令不区分 LD指令有LDSB,LDSU是因为从内存加载到寄存器时,若是负数需要高位符号位扩充1。而ST指令不需要。见下面解释,p91 The load integer instructions copy a byte, a halfword, or a word from memory into r[rd]. A fetched byte or halfword is right-justified in destination register r[rd]; it is either sign-extended or zero-filled on the left, depending on whether or not the opcode specifies a signed or unsigned operation, respectively. subcc等同于cmp SUBcc和目的寄存器(rd=0)一起常用于有符号或无符号整数的比较,因为我们知道,比较指令(如CMP)在任何架构的机器中最终都是进行减法运算,如果结果为0,则表示两数相等。 在v8手册里,subcc是cmp指令的实际指令 关于分支转移指令有一个分支延迟时隙 因为sparc使用了PC和nPC的机制,即nPC->PC, nPC+4-

NP问题

吃可爱长大的小学妹 提交于 2020-01-28 14:12:49
希望通过这篇文章可以不仅让计算机相关专业的人可以看懂和区分什么是P类问题什么是NP类问题,更希望达到的效果是非专业人士比如学文科的朋友也可以有一定程度的理解。 有一则程序员界的笑话,就是有一哥们去google面试的时候被问到一个问题是:在什么情况下P=NP,然后他的回答是”当N=1的时候”。这是我第一次听说P=NP问题,大概是在临近毕业为找工作而准备的时候。 这几天科技类新闻的头条都被阿尔法狗大战李世石刷爆了,虽然我也不是AI专家,但是也想从普通人的角度来写点东西来聊聊这个有意思的事情,在搜集资料的时候又一次看到了NP问题,于是想开个小差,先说说这个NP问题。 P类问题最简单的定义是这样的: P问题:一个问题可以在多项式(O(n^k))的时间复杂度内解决。 NP问题:一个问题的解可以在多项式的时间内被验证。 NP-hard问题:任意np问题都可以在多项式时间内归约为该问题,但该问题本身不一定是NP问题。归约的意思是为了解决问题A,先将问题A归约为另一个问题B,解决问题B同时也间接解决了问题A。 NPC问题:既是NP问题,也是NP-hard问题。 这样的定义虽然简单,但是对于第一次接触P、NP的人来说,就像前一阵问你什么是“引力波”而你回答:引力波是时空的涟漪。从答案中几乎没有得到任何有意义的理解。所以接来来的内容希望不仅计算机相关专业的人可以看懂

P类问题、NP类问题与NPC类问题

谁说胖子不能爱 提交于 2020-01-28 02:16:26
(转载自作者 “ Matrix67原创 ” 的文章,链接为: http://www.matrix67.com/blog/archives/105 ) 你会经常看到网上出现“这怎么做,这不是NP问题吗”、“这个只有搜了,这已经被证明是NP问题了”之类的话。你要知道,大多数人此时所说的NP问题其实都是指的NPC问题。他们没有搞清楚NP问题和NPC问题的概念。NP问题并不是那种“只有搜才行”的问题,NPC问题才是。好,行了,基本上这个误解已经被澄清了。下面的内容都是在讲什么是P问题,什么是NP问题,什么是NPC问题,你如果不是很感兴趣就可以不看了。接下来你可以看到,把NP问题当成是 NPC问题是一个多大的错误。 还是先用几句话简单说明一下时间复杂度。时间复杂度并不是表示一个程序解决问题需要花多少时间,而是当问题规模扩大后,程序需要的时间长度增长得有多快。也就是说,对于高速处理数据的计算机来说,处理某一个特定数据的效率不能衡量一个程序的好坏,而应该看当这个数据的规模变大到数百倍后,程序运行时间是否还是一样,或者也跟着慢了数百倍,或者变慢了数万倍。不管数据有多大,程序处理花的时间始终是那么多的,我们就说这个程序很好,具有O(1)的时间复杂度,也称常数级复杂度;数据规模变得有多大,花的时间也跟着变得有多长,这个程序的时间复杂度就是O(n),比如找n个数中的最大值;而像冒泡排序、插入排序等

P类问题,NP,NPC,HPHard,coNP,NPI问题 的简单认识

北城余情 提交于 2020-01-12 20:16:28
参考《算法设计技巧与分析》--沙特 问题可以分为判定类问题和最优化问题,判定类问题可以转化为最优化问题,所以下面讨论的是判定类的问题。 P类问题是可以在多项式时间 采用确定性算法给出解 NP类问题是可以在多项式时间验证解的正确性的问题 NPhard 问题是:所有NP类问题可规约为该问题,则该问题为NPhard 问题 NPComplete问题要求同上,但要求该问题属于NP问题 NPco问题是补属于NP问题的问题 NPI问题是NP类问题中不包含于P类问题和NPC问题 的问题 (P属于NPI) 来源: https://www.cnblogs.com/lqerio/p/12163601.html

一步一步开发文字游戏(wap游戏、mud游戏)(一)

断了今生、忘了曾经 提交于 2019-12-23 11:01:47
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 还有人记的很久以前3GQQ、移动梦网、空中网、当乐网上面的文字游戏吗?幻想西游、纵横四海、魔界等等。这里用一个系列来分享如何开发一款此类游戏。 这些游戏基本都由如下元素组成: 地图:地图由众多房间和方向连线组 房间:房间是组成地图的基本单元 方向:可以是单向也可以是双向,一般文字游戏方向有:东南西北,也有一些游戏有内、外,一共6个方向 动作实体:分npc、野怪、和玩家等,可以抽象成同一种对象,他们有基本的属性组成,比如血量、魔量、速度、攻击力、防御力、等等 技能:和实体相关联,技能和伤害公式相关 任务:任务是游戏中推进剧情和新手引导的一种方式,在mrpg文字游戏中不是很重要 关系:好友、仇人、夫妻、师徒等等 副本:为了隔离地图,防止抢怪用的 这是一个系列,之后会用一个完成的文字游戏案例来分析,如何开发一个文字游戏 完整参考: 一步一步开发文字游戏 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/1762811/blog/3146096

什么是P问题、NP问题和NPC问题

南楼画角 提交于 2019-12-23 04:53:31
转载: http://www.matrix67.com/blog/archives/105 这或许是众多OIer最大的误区之一。 你会经常看到网上出现“这怎么做,这不是NP问题吗”、“这个只有搜了,这已经被证明是NP问题了”之类的话。你要知道,大多数人此时所说的NP问题其实都是指的NPC问题。他们没有搞清楚NP问题和NPC问题的概念。NP问题并不是那种“只有搜才行”的问题,NPC问题才是。好,行了,基本上这个误解已经被澄清了。下面的内容都是在讲什么是P问题,什么是NP问题,什么是NPC问题,你如果不是很感兴趣就可以不看了。接下来你可以看到,把NP问题当成是 NPC问题是一个多大的错误。 还是先用几句话简单说明一下时间复杂度。时间复杂度并不是表示一个程序解决问题需要花多少时间,而是当问题规模扩大后,程序需要的时间长度增长得有多快。也就是说,对于高速处理数据的计算机来说,处理某一个特定数据的效率不能衡量一个程序的好坏,而应该看当这个数据的规模变大到数百倍后,程序运行时间是否还是一样,或者也跟着慢了数百倍,或者变慢了数万倍。不管数据有多大,程序处理花的时间始终是那么多的,我们就说这个程序很好,具有O(1)的时间复杂度,也称常数级复杂度;数据规模变得有多大,花的时间也跟着变得有多长,这个程序的时间复杂度就是O(n),比如找n个数中的最大值;而像冒泡排序、插入排序等,数据扩大2倍

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

こ雲淡風輕ζ 提交于 2019-12-17 20:16:59
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论。我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样。但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Intelligence(人工智能),那么就让我们看看这个神奇的东西到底是怎么组成的吧。 游戏截图 释义 首先我们需要明白AI是什么,AI全称是Actificial Intelligence人工智能。其实这一词汇并非为游戏制作而产生,对于它的研究是广而且深的,它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分。 除了玩家对象外非控制角色也有着自己的规则和事件。这时就需要我们赋予它们以类似于人类的智能。所以我们可以简化为一句话:让游戏中的NPC获得分析,判断的能力,并进行相应行为的设计,我们称之为游戏AI设计。 组成 1、基础接口(base) 提供统一的公用的AI接口方法,作为最基础的类,基本上囊括了AI行为所需的所有方法。 2、控制器

P,NP,NPC,NP-hard

做~自己de王妃 提交于 2019-12-12 19:48:08
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> P问题:存在多项式复杂度算法的问题; NP问题:可以在多项式时间验证给定解是否正确的问题; NP-hard问题:任意一个NP问题都可以多项式时间规约到问题L,则称L为NP-hard问题; NPC问题:如果一个NP-hard问题L是一个NP问题,则称其为NP完全问题。 P和NP关系:P=NP or P≠NP?尚无定论,但可以确定的是NP包含P; NP和NP-hard关系:NP是NP-hard的真子集,因为存在有些NP-hard问题无法在多项式时间判断一个解是否可行; NPC:是NP和NP-hard的交集。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/1757446/blog/755570