npc

大型应用软件设计实验——第二轮迭代

穿精又带淫゛_ 提交于 2019-12-06 21:40:37
概述   经过第二轮迭代,我们组在第一轮迭代的基础上进行了第二轮迭代。在本轮迭代中,我们重新进行了地图和副本的设计,实现了游戏中的大部分UI,同时实现了角色的属性值。 迭代过程   在经过第一轮迭代后,我们对地图的制作有了一定的经验,也对第一轮迭代制作出的地图不是很满意。在网上找到一些新的素材后,我们决定重新制作游戏的地图,并同步进行游戏UI的制作。 地图制作   重新制作后游戏共四个地图,其中名为town的场景中地图为游戏的城镇地图,其他三个scene中为副本地图。重新制作后的地图比原先的地图有了层次感,使用2D的tilemap制作出了3D的z轴效果。   三个副本的scene中还没有设置怪物,这将在第三轮迭代中完成。 UI制作   场景UI分为三个部分:游戏右上角的设置界面、游戏左上角的角色属性界面以及与游戏内NPC的交互界面。   右上角的设置界面实现了继续游戏、保存游戏、回主界面以及音量调节的功能。目前,在打开设置界面后,可通过继续游戏按钮关闭设置界面并继续游戏,按下回主界面按钮可回到开始菜单、拖动slider可调节游戏内的音量。至于保存游戏的功能,我们目前暂时使用Player.Pref()函数对部分数据进行了持久化保存处理,暂未完全实现保存游戏的功能,为之后完全实现游戏存档做铺垫,我们考虑在第三轮迭代过程中在数据持久化的基础上实现存档。  

Erlang开发MMO的一些思考

孤人 提交于 2019-12-06 08:21:51
最近混了一些群,发现用erlang做页游的越来越多了,时不时的还有人站出来让新手去学erlang。 不过主要还是应用于页游后端,游戏逻辑简单的就可以一试。还未见到有实时的MMORPG采用erlang作为后台。 原因不外乎端游几乎是C++一脉相承,从客户端延伸到服务端,当然是同种语言方便。此外计算性能和员工招聘也是重要的理由。 而页游和手游的客户端往往采用flash,java,objectc等,除java外都很少用于服务端开发,所以服务端语言的选择就有了更多自由。 早两年erlang技术人员还很少,现在已经有一定的量了。出于兴趣,我重新考虑用erlang开发实时战斗的MMORPG的方法。 有利的部分 erlang是好的,吸引了很多人的兴趣。不少人甚至将erlang体系的影响带到了自己所在的其他语言项目中,构建一些类似erlang的基础设施。包括我。 随意挥霍的process。 端游从早期的单进程支持一个游戏服,发展到现在的多进程支持一个游戏服。其中涉及多个进程协作的逻辑越来越多,异步任务相互之间由于时间差带来的问题也越来越频繁。 通常我总会利用状态机或者类似的办法管理异步任务,但并不能顾及到每一处,而且状态机增加了理解代码的难度。 erlang轻量的process使我能为每个异步任务创建一个独立的执行过程,同时变量不可变的机制几乎消除了多线程中的资源共用的问题。 发送消息太简单。

Algorithm lesson final exam

纵饮孤独 提交于 2019-12-05 18:10:25
1、algorithm analysis O B/W/AV/AMOR,混入其他问题,设计+分析 2、传统算法(肯定要考) 1)divide and conquer master therem、 recursive tree、分析复杂度、递归树加起来得到最终结果 2)greedy algorithm example sort->select 拟阵 独立系统的贪心模板,直接得到近似比 3)dynamic programming sub-optimal structrue、编辑距离 3、graph algorithm 1)exproration bfs and dfs、最小生成树 2)最短路,single path all pair 负环、负边 3)max-flow 优化方式 4、turing machine Np/NPC NP-hard np-reduction 5、approximation greedy/sequential/local search/lp rouding 三种算法的设计、图算法、图灵机、近似算法 来源: https://www.cnblogs.com/elpsycongroo/p/11939165.html

Erlang开发MMO的一些思考

百般思念 提交于 2019-12-03 20:33:19
最近混了一些群,发现用erlang做页游的越来越多了,时不时的还有人站出来让新手去学erlang。 不过主要还是应用于页游后端,游戏逻辑简单的就可以一试。还未见到有实时的MMORPG采用erlang作为后台。 原因不外乎端游几乎是C++一脉相承,从客户端延伸到服务端,当然是同种语言方便。此外计算性能和员工招聘也是重要的理由。 而页游和手游的客户端往往采用flash,java,objectc等,除java外都很少用于服务端开发,所以服务端语言的选择就有了更多自由。 早两年erlang技术人员还很少,现在已经有一定的量了。出于兴趣,我重新考虑用erlang开发实时战斗的MMORPG的方法。 有利的部分 erlang是好的,吸引了很多人的兴趣。不少人甚至将erlang体系的影响带到了自己所在的其他语言项目中,构建一些类似erlang的基础设施。包括我。 随意挥霍的process。 端游从早期的单进程支持一个游戏服,发展到现在的多进程支持一个游戏服。其中涉及多个进程协作的逻辑越来越多,异步任务相互之间由于时间差带来的问题也越来越频繁。 通常我总会利用状态机或者类似的办法管理异步任务,但并不能顾及到每一处,而且状态机增加了理解代码的难度。 erlang轻量的process使我能为每个异步任务创建一个独立的执行过程,同时变量不可变的机制几乎消除了多线程中的资源共用的问题。 发送消息太简单。

EF框架一对多 多对多关系总结

喜你入骨 提交于 2019-12-03 14:48:48
原文连接 https://blog.csdn.net/hhhhhhenrik/article/details/89216909 总结几种项目中遇到的一对多 多对多关系 1 基本的多对多关系 public class npc { public string Name; public ICollection<Content> Contents; } public class Content { public string Name; public ICollection<npc> npcs; } //fluent api HasMany(m => m.Contents).WithMany(w => w.npcs).Map(m => { m.ToTable("C_NPC_Content_Relation"); m.MapLeftKey("npcId"); m.MapRightKey("ContentId"); }); 1234567891011121314151617181920 2 同一个表建立两个多对多关系 public class npc { public string Name; public ICollection<Content> Contents1; public ICollection<Content> Contents2; } public class Content

Compiler error C3493: &#039;func&#039; cannot be implicitly captured because no default capture mode has been specified

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 02:44:02
可以将文章内容翻译成中文,广告屏蔽插件可能会导致该功能失效(如失效,请关闭广告屏蔽插件后再试): 问题: Can you help me resolve this compiler error? template<class T> static void ComputeGenericDropCount(function<void(Npc *, int)> func) { T::ForEach([](T *what) { Npc *npc = Npc::Find(what->sourceId); if(npc) func(npc, what->itemCount); // <<<<<<< ERROR HERE // Error 1 error C3493: 'func' cannot be implicitly captured because no default capture mode has been specified }); } static void PreComputeNStar() { // ... ComputeGenericDropCount<DropSkinningNpcCount>([](Npc *npc, int i) { npc->nSkinned += i; }); ComputeGenericDropCount

P问题、NP问题、NPC问题、NP-hard问题

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:27:02
请您思考: 1、哪个是基础问题? 2、如果从集合的角度考虑,它们会是什么关系? 3、区别它们关系的核心是什么? 多项式级别:类似于 O ( 1 ) , O ( log 2 n ) , O ( n a ) O ( 1 ) , O ( log 2 n ) , O ( n a ) ,规模 n n 出现在底数的位置,我们称为多项式级的复杂度 非多项式级别:类似于 O ( n ! ) , O ( a n ) O ( n ! ) , O ( a n ) ,规模 n n 出现在底数的位置,我们称为非多项式级的复杂度 非多项式复杂度 远远大于 多项式复杂度 。 使用规约,最重要的是找到一个规则,用这个规则来规约父问题和子问题。 1、含义 一个问题A可以规约为问题B的含义即是,可以用问题B的解法解决问题A,或者说,问题A可以“变成”问题B。 直观意义 : O ( A 问 题 ) < = O ( B 问 题 ) O ( A 问 题 ) <= O ( B 问 题 ) ,也就是说,问题A不比问题B难。 这很容易理解。既然问题A能用问题B来解决,倘若B的时间复杂度比A的时间复杂度还低了,那A的算法就可以改进为B的算法,两者的时间复杂度还是相同。正如解一元二次方程比解一元一次方程难,因为解决前者的方法可以用来解决后者。 2、举例 现在有两个问题:求解一个一元一次方程和求解一个一元二次方程。那么我们说

简析 NP 问题 和P问题

丶灬走出姿态 提交于 2019-12-02 18:05:08
简析 NP 问题 和P问题 最简单的解释: P:算起来很快的问题 NP:算起来不一定快,但对于任何答案我们都可以快速的验证这个答案对不对 NP-hard:比所有的NP问题都难的问题 NP-complete:满足两点: 是NP hard的问题 是NP问题 严谨的定义: 问题: ​ 对于一个包含由0和1组成的字符串集合S,以某个01字符串x作为输入,要求某个图灵机判断x在不在S里面。这里的图灵机可以先想象成平时我们用的计算机,S也可以被看成我们要解决的问题。注意我们的问题非常简单,就是要判断某个字符串x是否在某个集合S里面,下面是定义: P:有一个图灵机在多项式时间内能够判断x是否在S里面 NP:有一个图灵机M,如果某个字符串x在S里面,那么存在一个验证字符串u(注意这个u是针对这个x的,而且长度必须是x长度的多项式 关系),M以x和u作为输入,能够验证x真的是在S里面。 NP-hard:如果某个问题S是NP-hard,那么对于任意一个NP问题,我们都可以把这个NP问题在多项式时间之内转化为S,并且原问题的答案和转化后S的答案是相同的。也就是说只要我们解决了S,那么就解决了所有的NP问题。 NP-complete:一个问题既是NP-hard,又在NP里面;也就是说 解决了这个问题我们就解决了所有NP问题 这个问题本身也是个NP问题 好,下面先来解释为什么会有人搞出来这么莫名其妙的定义

网络流(3)——找到最小st-剪切

廉价感情. 提交于 2019-11-30 01:43:59
  克雷数学研究所(Clay Mathematics Institute,CMI)是在1998年由商人兰顿·克雷(Landon T. Clay)和哈佛大学数学家亚瑟·杰夫(Arthur Jaffe)创立,兰顿·克雷资助的一家非牟利私营机构,总部在麻萨诸塞州剑桥市,机构的目的在于促进和传播数学知识。克雷数学研究所给予有潜质的数学家各种奖项和资助,该 研究所在2000年5月24日公布的七个千禧年难题,它们是:   (1)霍奇猜想   (2)庞加莱猜想   (3)黎曼假设   (4)杨-米尔斯规范场存在性和质量间隔假设   (5)NS方程解的存在性与光滑性   (6)贝赫和斯维讷通-戴尔猜想   (7)P=NP?   这七个问题被研究所认为是“重要的经典问题,经许多年仍未解决”。解答任何一题的第一个人将获颁予一百万美元奖金,所以这七个问题共值七百万美元。   近20年过去了,在这7个问题中,只有庞加莱猜想得到了解决。对于普通的程序员来说,前6个难题或许过于遥远,但是你一定听说过NP问题的大名。 水浒英雄卡的故事   在我读高中的时候,小浣熊干脆面中的水浒英雄卡曾经风靡一时。当时1998年央视版的《水浒传》刚开播不久,再加上课本上《鲁提辖拳打镇关西》和《林教头风雪山神庙》的助攻,同学们收集英雄卡的热情空前高涨。   卡片虽然精美,但是每袋干脆面只有一张英雄卡,想要收集齐全颇为不易

P问题,NP问题,NPC问题学习笔记

流过昼夜 提交于 2019-11-29 10:07:58
参考: https://www.luogu.org/blog/styx-ferryman/chu-sai-bei-kao-gan-huo-p-wen-ti-np-wen-ti-npc-wen-ti-sha-sha-fen-fou P问题 能在多项式时间内找出解的问题。。。例子很多啦 NP问题 能在多项式时间内验证解的问题 NPC问题 一个NP问题可以使所有NP问题在多项式复杂度内归约到它,那么它就是NPC问题 来源: https://www.cnblogs.com/jiecaoer/p/11512670.html