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SpringCloud:Spring Cloud Gateway高级应用

风格不统一 提交于 2020-08-06 02:54:23
熔断 限流 重试 1. 限速路由器 限速在高并发场景中比较常用的手段之一,可以有效的保障服务的整体稳定性,Spring Cloud Gateway 提供了基于 Redis 的限流方案。所以我们首先需要添加对应的依赖包spring-boot-starter-data-redis-reactive <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-data-redis-reactive</artifactId> </dependency> 配置文件中需要添加 Redis 地址和限流的相关配置 server: port: 8080 spring: application: name: spring-cloud-gateway redis: host: localhost password: password port: 6379 cloud: gateway: discovery: locator: enabled: true routes: - id: requestratelimiter_route uri: http://example.org filters: - name: RequestRateLimiter args: redis-rate

有关C# 8.0、.NET Framework 4.8与NET Standard 2.1的一个说明

陌路散爱 提交于 2020-08-05 21:17:19
早在本月12日,微软官方的 .NET Blog 发布了一篇名为《 Building C# 8.0 》的文章,介绍了很多C# 8.0的新特性。不过本文主要讨论的并不是C# 8.0的新特性,而是存在于这篇文章中的一段文字: Most of the C# 8.0 language features will run on any version of .NET. However, a few of them have platform dependencies. Async streams, indexers and ranges all rely on new framework types that will be part of .NET Standard 2.1. As Immo describes in his post Announcing .NET Standard 2.1 , .NET Core 3.0 as well as Xamarin, Unity and Mono will all implement .NET Standard 2.1, but .NET Framework 4.8 will not. This means that the types required to use these features won’t be available when

优化不再秃头,这个优秀实践我们一点一点说。

☆樱花仙子☆ 提交于 2020-08-05 20:32:15
UWA本地资源检测正式面世后,不少研发团队参与了体验并给出了反馈,我们很高兴该工具帮助大家有效提升了研发效能。在和用户的积极交流中, 更有一位资深用户分享了他们完整的实践流程,从接入到分析排查到复测再到总结复盘,详尽又落地,可作为大家实践参考的攻略帖。 文末附建议收集栏,相互成就始于彼此的只言片语,期待大家的真知灼见。 在此特别感谢作者黄程的分享,以下为原文: 4月初项目到收尾阶段,终于有时间去应用一下UWA推出的新Pipline产品本地资源检测工具。在此记录一下整个使用体验过程。 一、接入和使用 1、接入 在UWA主页创建项目以后进入项目的测试概况界面并下载SDK,我们使用的Unity2018.4,因此选择下载“Unity 5.6-2019.3”这个包。 SDK的接入非常简单,在工程中建立Assets/ThirdPart/UwaProjScan/Editor目录(根据各自工程需求创建目录),将UwaProjScan.dll和uwascan_ruleconfig.json两个文件拷入,即完成接入。 2、运行 接下来使用默认配置进行资源检测,在Unity编辑器菜单中选择Tools/UWA Scan/Run即开始执行资源检测。完成以后在工程的Assets同级目录会生成一个UwaScan的目录,里面保存的则就是本次检测的结果数据。 3、提交

渲染大面积草地时,如何降低消耗?

这一生的挚爱 提交于 2020-08-05 17:10:01
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题 这是第200篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Rendering Q:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢? A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。 下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用每组的中心点计算视距,依据距离切换网格LOD或剔除;还能用向量点乘简单剔除在相机后方的草地(注意临界问题)。 b.借助CullingGroup。 CullingGroup.onStateChanged事件绑定,通过事件触发调整传入;DrawMeshInstanced的Matrix顺序和渲染数量(但是DrawMeshInstanced只能指定渲染前几个Matrix); 通过cullingGroup.SetBoundingSpheres实现视锥体剔除和遮挡剔除; 通过cullingGroup

想在ZPL打印机上打印标签?试一试FastReport.Mono v2020.3最新版

旧时模样 提交于 2020-08-05 10:36:09
FastReport.Mono 是一款为Mono Framework设计的功能全面的报表生成工具。FastReport.Mono 是一个多平台的报表解决方法。它可以应用于Windows, Linux, Mac OS X,以及任何支持Xamarin Mono的操作系统。 近日,FastReport.Mono更新至v2020.3,在新版本中,增加了将RTF文档导入报表模板的功能,这使初学者可以更轻松地使用FastReport。转换后,添加数据源并在对象中排列字段。欢迎下载体验。( 点击下载 ) 在v2020.3有一种新的导出类型,它允许在支持ZPL的打印机上打印标签 ZPL标签模板(报告) 具体更新内容如下: Engine 将RTF文档导入报表添加 FastReport.Net和FastReport.Mono的合并代码库 Designer 设计器中添加了多边形工具栏 在“数据字典”窗口中添加了描述控件 轻微的UI改善 消息窗口现在可以记住其大小/可见性 修复了GUI中的错误 Exports 添加了ZPL导出 固定RTF图像的大小 ODT导出中增加了缩进 改进了Linux中字体位置的检测 改进具有交互式表单的PDF文件的固定大小 如果您有任何疑问或需求,请随时加入FastReport技术交流群(783996712),我们很高兴为您提供查询和咨询。 来源: oschina 链接:

C#和C/C++混合编程系列4-调试C#代码

雨燕双飞 提交于 2020-08-04 17:59:15
先阐述mono生成的exe如何进行调试,再说明混合编程下如何对C#代码进行调试。 调试工具是vscode的SDB mono debug 扩展 1.打开vscode 安装mono debug扩展。 2.mcs命令行编译下图代码 mcs -debug Program.cs 3. 执行mono 运行 该exe mono --debug --debugger-agent=transport=dt_socket,server=y,address=127.0.0.1:5412 Program.exe vscode环境配置。 F5调试运行后断点命中了。 看官方文档调试方法半天没解决,上面的原始方法提供了一些灵感。 接下来阐述混合编程中如何进行调试C#代码。调试器还是vscode。 1.需要从pdb文件生成mdb文件以供调试使用,mono下有pdb2mdb.bat 命令行生成mdb文件。 2.C++代码中加载调试的mdb文件信息,开启调试命令行 用mono_debug_open_image_from_memory 加载调试的mdb文件 3.vscode打下断点F5运行即可进行调试了。 jit命令行suspend=y时 启动调试器 才会命中。如果是中途attach的 那么将会不会命中。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog

如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源

六眼飞鱼酱① 提交于 2020-08-04 11:52:09
1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 ​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息统计 4)如何采样不同纹理压缩格式的时间 5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Addressable Q:我们新项目想用Addressable Asset System。我这几天看了一下,有个问题想请教一下:AAS通过Build and Load Paths设置local/remote决定Group中的资源随包/远端下载。那么我想在远端更新local方式的资源(即随包打进StreamingAssets中的资源)该怎么操作? A:Local打包方式的Group设置Cannot Change Post Release,两个属性bundlename设置成FileName,取消bundle的CRC,这样再Check/Build之后就可以做到增量更新了。Addressable会把改变的部分生成到一个新的Group中,这个Group会默认设置成remotebuild/load 。这样就做到增量更新了。 感谢题主柚子爱爸爸

Java系列:JVM中的OopMap(zz)

萝らか妹 提交于 2020-07-28 18:45:41
调用栈里的引用类型数据是GC的根集合(root set)的重要组成部分;找出栈上的引用是GC的根枚举(root enumeration)中不可或缺的一环。 JVM选择用什么方式会影响到GC的实现: 如果JVM选择不记录任何这种类型的数据,那么它就无法区分内存里某个位置上的数据到底应该解读为引用类型还是整型还是别的什么。这种条件下,实现出来的GC就会是“保守式GC(conservative GC)” 。在进行GC的时候,JVM开始从一些已知位置(例如说JVM栈)开始扫描内存,扫描的时候每看到一个数字就看看它“像不像是一个指向GC堆中的指针”。这里会涉及上下边界检查(GC堆的上下界是已知的)、对齐检查(通常分配空间的时候会有对齐要求,假如说是4字节对齐,那么不能被4整除的数字就肯定不是指针),之类的。然后递归的这么扫描出去。 保守式GC的好处是相对来说实现简单些,而且可以方便的用在对GC没有特别支持的编程语言里提供自动内存管理功能。Boehm-Demers-Weiser GC是保守式GC中的典型代表,可以嵌入到C或C++等语言写的程序中。 小历史故事: 微软的JScript和早期版VBScript也是用保守式GC的;微软的JVM也是。VBScript后来改回用引用计数了。而微软JVM的后代,也就是.NET里的CLR,则改用了完全准确式GC。 为了赶上在一个会议上发布消息

肝了两天IntelliJ IDEA 2020,解锁11种新姿势, 真香!!!

走远了吗. 提交于 2020-07-28 10:57:38
IDEA2020版本正式发布已经有3个月了,当时由于各方面原因(太懒)也没有去尝试新功能。于是这个周末特意去在另一个电脑上下载了最新版的IDEA,并尝试了一下。总的来说呢,体验上明显的提升。 作为一个大版本的升级,自然也增加了许多新功能。个人体验了两天, 支持Java14,并且可以直接通过IDE去直接下载JDK完成安装配置 发布官方版汉化插件 导航栏优化可直接跳转至方法或对象所在位置 新增Mono字体(人称最适合程序员的字体) LightEdit模式 终端的窗口拆分(水平/垂直拆分) Zon(禅)模式 javadoc文档的渲染a 新增新的主题 更加智能的错误检测 Debug增强预处理 激活方法: https://shimo.im/docs/XXGr3gWJJ8kQjjPx 支持Java14 支持Records 用于获取声明数据类的方法,只通过一行代码就可以获取到数据。 public class Range { private final int min; private final int max; public Range(int min, int max) { this.min = min; this.max = max; } public int getMin() { return min; } public int getMax() { return max; }

AWTK Designer 0.1.6正式发布,持续打造新一代GUI设计平台

断了今生、忘了曾经 提交于 2020-07-28 09:46:39
今天,我们迎来了Designer 0.1.6的发布。在这个版本中,我们完善了许多细节,并增加了部分新功能,如:项目管理器窗口支持简洁模式、窗体预览支持多种渲染模式以及许可管理页面添加续期功能等。 AWTK Designer是专门用来制作AWTK应用程序的UI界面的实用工具,只要通过拖曳和点击就可以完成复杂的界面设计,而且可以随时预览效果图。通过AWTK Designer即可完成UI界面元素的布局、设置控件属性、给控件添加动画效果和设置样式等。 得益于AWTK强大的功能和跨平台特性,AWTK Designer本身也是基于AWTK构建的。 今天,我们迎来了Designer 0.1.6的发布。在这个版本中,我们完善了许多细节,并增加了部分新功能,如:项目管理器窗口支持简洁模式、窗体预览支持多种渲染模式以及许可管理页面添加续期功能等。具体内容如下: 支持简洁模式 项目管理器窗口支持简洁模式与常规模式之间的切换,简洁模式下仅显示UI文件列表,并支持修改启动页面和打开样式文件。 简洁模式(左)与常规模式(右) 支持多种渲染模式 点击“预览”按钮,有多种渲染模式可供选择:AGGE-BGR565、AGGE-BGRA8888、AGGE-MONO以及OpenGL,方便用户观看同一UI界面在不同渲染模式下的效果图。 AGGE-BGR565(左)与AGGE-MONO(右) 注