粒子系统

粒子系统模块

谁说胖子不能爱 提交于 2020-01-03 05:23:09
原地址:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html This page is dedicated to individual modules and their properties. For introduction to modules see this page 该页专门介绍单个模块和他们的属性。介绍模块请看 这一页 。 Initial Module 初始化模块 This module is always present, cannot be removed or disabled. 这个模块总是存在的,不能删除或禁用。 Duration 持续时间 The duration the Particle System will be emitting particles. 粒子系统发射粒子的持续时间 Looping 循环 Is the Particle System looping. 粒子系统是否循环 Prewarm 预热 Only looping systems can be prewarmed which means that the Particle System will have emitted particles at start as if it had already emitted

Godot特效:手绘贴图+粒子系统实现风格化火焰(二)火焰的Drawpass材质

坚强是说给别人听的谎言 提交于 2019-12-28 09:46:46
Godot Engine 3.1.2 新建一个名为 fire_drawpass_mat.tres 的 SpatialMaterial 类型材质 参数设置 必须勾选 Vertex Color 的 Use As Albedo ,这样火焰的颜色才能够被粒子材质控制 在场景中新建一个 Particles 节点,在它的 Drawpasses 的 pass1 处新建 QuadMesh 并把 fire_drawpass_mat.tres 材质赋给它 此时由于还没有添加 ParticleMaterial 粒子系统还不能发射,并且定格在贴图的第一帧,应该是如下的样子,下一篇文章将介绍 ParticleMaterial 的设置 来源: CSDN 作者: 开发游戏的老王 链接: https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/103585116

Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)

纵然是瞬间 提交于 2019-12-18 11:20:51
Effects: 效果/特效。             Particle System: 粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。      在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:           添加组件之后的效果:           其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。               由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:          1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。          Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。     Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。     Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。     Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。     Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。     Start Speed:粒子发射的速度。     Start Size:粒子大小。     Start Rotation:粒子的旋转角度。     Start Color:粒子的颜色。     Gravity

Godot特效:手绘贴图+粒子系统实现风格化火焰(一)绘制火焰贴图

南楼画角 提交于 2019-12-17 20:16:01
Godot Engine 3.1.2 贴图使用Affinity Photo制作 火焰贴图大小512x512,划分为4个256x256的方块,并绘制4个火焰形状 绘制轮廓 风格化 运动模糊 把黑色反转成白色 来源: CSDN 作者: 开发游戏的老王 链接: https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/103583914

【互动编程作业】粒子系统——粒子系统的实现

落花浮王杯 提交于 2019-12-16 02:00:01
前言 在《代码本色》的第4章 粒子系统 中,主要讲到了粒子系统的实现、多态和继承实现面向对象以及通过力的作用体现自然系统。以下为第4章的内容目录: 针对粒子系统的实现、多态和继承实现面向对象以及通过力的作用体现自然系统,我展开了自己的习作。 关于习作 学习了《代码本色》第4章 粒子系统 的内容之后,我想要在我的习作中表现的元素有: 鼠标的交互 粒子系统的生成 随机点的生成 排斥力的体现 其中,鼠标的交互和粒子系统的生成,体现在我鼠标在界面中移动即在我鼠标位置生成粒子系统;随机点的生成体现在界面中随机生成点圈圈;排斥力体现在界面中的大圆,所有的点(包括随机生成的和粒子系统生成的)经过界面时都会绕开大圆(排斥)。 下面是效果图和具体代码实现: 可以看到,排斥力很明显。 Particle.pde class Particle { PVector position ; PVector velocity ; PVector acceleration ; float lifespan ; float r = 6 ; float mass = 1 ; // Let's do something better here! Particle ( PVector l ) { acceleration = new PVector ( 0 , 0 ) ; velocity = new PVector (

09 特效系统

孤街醉人 提交于 2019-12-03 06:53:24
粒子系统 粒子组件:在Unity中制作粒子特效是通过ParticleSystem组件来实现的,可以在Hierarchy中右键直接创建,也可以通过创建一个空物体,为空物体添加ParticleSystem组件来实现。 粒子系统属性 (1)Duration:整个粒子系统的持续时间 (2)Looping:是否开启循环,开启后循环播放粒子效果 (3)Prewarm:是否看开启预热,只有在开启循环之后才可以勾选此选项 (4)Start Delay:预热延迟。勾选预热后不能勾选该选项 (5)Start Lifetime:粒子生命周期,一个粒子从出现到消失的时间 (6)Start Speed:粒子出现时的发射速度 (7)3D Start Size:可在XYZ轴上更改粒子的大小 (8)Start Size:粒子大小,直接更改 (9)Start Rotation:粒子出现时的旋转角度 (10)Randomize Roation:粒子在运动过程中的旋转角度 (11)StartColor;粒子颜色(有多种颜色模式,渐变...) (12)GravityModifier:粒子是否受重力影响,值为零的时候不受重力 (预设值为0,代表粒子沒受到重粒影响,所以会一直往上飘,当数值增加,粒子就会往下掉。) (13)SimulationSpace:粒子坐标系(自身坐标,世界坐标,自定义) (14

Unity DC优化技巧

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:18:01
1 :粒子大小,如果可以的话,粒子的 size 应该尽可能地小。因为 Unity 的粒子系统的 shader 无论是 alpha test 还是 alpha blending 都是一笔不小的开销。同时,对於非常小的粒子,建议粒子纹理去掉 alpha 通道。大块的特效最好在模型上面做,不好用粒子。 2 :大面积使用的粒子,或者模型,尽量使用 add 模式,因为 blend 模式会渲染通道,消耗比较大的内存。 3 :如果粒子叠加层次比较多,尽量使用中空模型,会大大降低渲染的压力。 如图,如用到大面的环形效果,建议用右边的模型,中空,降低渲染压力。 4 : shader 的使用方面,特效一般情况使用 mobile 模式下的 shader ,如有特殊需求,可以用 shader forge 做 shader ,并由程序优化至确认可以使用。 5: 粒子系统的使用方面,每个发射器发射多少个粒子,最大粒子数就写多少个,因为最大粒子数默认的 1000个是粒子池,会占用内存。粒子特效基本不接收光影和产生光影,故光影的效果选项去掉。如下图: 6: 大部分特效不要加入灯光,如想表现灯光效果,可以用 glow模拟光照效果。 7: 特效中需要用的模型资源能合并,尽量在 max中合并,因为在unity中,模型只要k了动画就算一个dc,如果模型事先没在max中合并,几个模型就有几个dc,例如翅膀特效。

Unity粒子系统和其他

前提是你 提交于 2019-12-02 02:36:05
1、Shuriken粒子系统   在3D游戏里,大部分的游戏对象可以用meshes(网格模型)的形式来呈现。2D游戏通常用sprites(精灵)来显示。对于固定形状的游戏对象,网格模型和精灵的确是非常理想的视觉呈现方式。但在游戏里还需要其他的元素或对象,它们的自然形状并非固定不变,因而难以用网格模型或精灵实现。   例如风云雷电雨雾等,这类的对象通常要靠粒子系统特效完成。 (1)什么是粒子系统   粒子系统是指很小很简单的2D图像或者3D网格模型。在粒子系统中,通过各种设置让微小的粒子以某种特定的形态展示出来,就形成了粒子特效。   一般来说,每个粒子都有预定的生命周期。通常设置为数秒。在这段时间内,粒子会经历不同的变化。 (2)Shuriken粒子系统   2012年,Unity从3.5版本开始支持Shuriken粒子系统。在Unity里,粒子系统是以组件的形式实现的。   粒子系统虽然有很多属性,但大体上可以分为三类: 粒子系统的主模块、粒子系统的具体属性模块、以及默认的粒子纹理及Shader 。 2、Shader的使用 (1)什么是Shader   在计算机图形学中,Shader(着色器)是指专用于渲染着色的计算机程序,其作用是设置图像的光照、阴暗和色彩等。Shader通常以极高的灵活性在图形硬件上计算所渲染的效果。大多数的Shader在编码时是针对图形处理单元(GPU)的