粒子系统

编程模拟自然(四):粒子系统

独自空忆成欢 提交于 2020-03-03 15:32:58
序·嫦娥奔月篇   昔者羿请毋死之药于西王母,羿妻姮娥窃服之以奔月,为月精也。   后世传毋死之药实为粒子系统,嫦娥用它创造了云雾,这才腾云驾雾到了月宫。   (前情提要:元在月亮上遇到一个小孩——无名儿,熊孩子砍了他种的树...)   “去,把你家长叫来。”   元本想找嫦娥要个说法,却不想不能进入广寒宫百丈之内。 第一章 第零章去哪了   “你妈呢,怎么就你出来了?”   “娘说她出不来宫殿,不过让我把这东西给你,算作毁掉树的补偿。”无名儿回答道。   “什么东西?”   “娘说这是粒子系统,对先生一定有用。”   “好,勉强原谅你了。”抬眼看到宫殿上方的三个字,元突然不想在这里再待一刻。   ......   “先生那棵树真是你种的吗?”无名儿跟了上来。   “当然,我可是至高无上的神,种树还不是小...”   “你妈有告诉你粒子系统怎么用吗?” 第二章 成长在于积累   “娘说不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海。”   “量变是质变的必要准备,量变发展到一定的程度时....”元一边作着自己的理解。 图2-1 粒子数目:300,放射状喷射 图2-2 粒子数目:3000,放射状喷射 图2-3 粒子数目:30000,放射状喷射   当粒子数量足够多的时候就可以模拟许多事物。 第三章 生命在于运动   “又说五行皆各有藕,藕之中又有藕焉,而万物之变遂至于无穷。”   

ae第六天(2)

冷暖自知 提交于 2020-01-10 02:28:37
After Effect ctrl shift c 预合成 Trapcode 插件 粒子系统 Particular 将光晕系统与粒子系统结合使用 创建固态层,加入光晕效果 创建固态层,加入粒子效果 调整好粒子参数,并预合成为合成组 调整光晕源类型和层 最终效果如下 来源: CSDN 作者: JarvisAI 链接: https://blog.csdn.net/JarvisAI/article/details/103881852

互动媒体——随及行为以及运动学

橙三吉。 提交于 2020-01-07 01:37:57
文章目录 随机行为以及运动学 随机 向量 力 振荡 粒子系统 随机行为以及运动学 本学期参考《代码本色》,为了实现模拟一个生态系统的目标进行了循序渐进的学习。主要依照书本前五章的内容,按照书中提示的思路,拓展了书中的程序。 随机 多数仅仅涉及到数据计算以及逻辑问题的编程情况下,使用的随机数大多数是伪随机数。这类随机数的一个明显特点便是生成的数据不够平滑。在计算机图形学中,以及游戏设计领域,产生平滑的噪声是一个非常重要的课题。诸如游戏中的地形生成、水面生成,都需要用到平滑的随机数——Perlin噪声。 针对本章中利用Perlin噪声生成云以及生成树木的例子。根据分形艺术理论,编程实现了二维视角下的蒲公英和三维视角下的树木。 两种植物均采用了Perlin噪声来生成颜色,形成渐变而且不冲突的色彩。另外,对于树木,还采用了Perlin噪声来生成三个方向上不同角度的分支。生成颜色参考的是书中生成云彩的例子,即: 代码如下: stroke ( map ( noise ( r += 0.1 ) , 0 , 1 , 100 , 255 ) , map ( noise ( r += 0.1 ) , 0 , 1 , 0 , 255 ) , map ( noise ( r += 0.1 ) , 0 , 1 , 0 , 255 ) ) ; 两种植物均采用了分形艺术的手法,整体思路如下: 实现旋转以及平移时

WebGL/Three.js深度学习课程详解

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2020-01-06 16:55:43
课程介绍: 适用于对WebGL、Three.js等3D技术感兴趣,却不知道如何入门的同学, 课程带领大家深入理解WebGL的原理。 课程目录: ├─01-基础部分 │ 01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4 │ 02-编写第一个three.js程序.mp4 │ 03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4 │ 04-三维世界的组成(点、线).mp4 │ 05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4 │ 06-three.js让场景动起来的两种方法.mp4 │ 07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4 │ 08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4 │ 09-正投影和透视投影相机的实践.mp4 │ 10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp4 │ 13-光的初体验环境光.mp4 │ 14-光的初体验环境光2.mp4 │ 15-光的初体验点光源.mp4 │ 16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4 │ 17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4 │ 18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4 │ 19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4 │ 20-geometry中face及face中的值的介绍

Unity3D基础知识梳理

为君一笑 提交于 2020-01-06 04:47:52
这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d 模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器), Unity 本身拥有几十种 shader ,也可以根据自己的需要使用 shaderLab 语言来编写 shader ,这个对我来说相当有难度,所以一般只用 Unity 自带的和网上“流传”的。 接下来是程序方面的: 基本组成: Scene 场景,类似于 Flash 中的 stage ,用于放置各种对象。 GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。 Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。 脚本语言: C#、Javascript

Unity3D 粒子系统

流过昼夜 提交于 2020-01-03 05:28:28
我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性: 1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。 2.Particle System:改变粒子的属性,比如大小,发射速度等等。这个也是我们制作粒子的核心组件。 (1)Duration:粒子播放的时长。以秒为单位,设置为5,粒子就会播放5秒。 (2)looping:循环播放。以Duration为单位播放时间,然后循环着播放。 (3)prewarm:预热粒子发射。勾选此选项必须先勾选looping选项,当我们开始发射粒子的时候,是不是粒子数量从0开始,然后才慢慢增多。但是当我们勾选这个,他就会在我们点击发射的时候,他不是从数量0开始,而是像已经发射一个周期一样。 (4)Start Delay:延迟多长时间开始发射粒子。点击play后延迟多少秒开始播放粒子特效。(如果预热粒子被勾选,此项将变为不可选)。 (5)Start Lifetime:开始粒子的生命周期。也就是每一个粒子的存活时间,比如说设置为100,那么你就可以看到这个粒子100秒,它将在100秒后被销毁。 由上图得知,Start Lifetime 支持4种不同类型的值 1)Constant:常量。也就是每个声明周期都一样。 2

[原]Unity3D深入浅出 - 新版粒子系统 (Shuriken)

余生颓废 提交于 2020-01-03 05:26:27
Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。 创建一个粒子系统的方式有两种: 1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Create Other - Particle System 2.创建一个Empty对象,在Component - Effects - Particle System 下面是新版粒子系统的属性面板,将旧版粒子系统以Module的方式整合了进来。 创建一个粒子系统后, 1.默认展开的是粒子系统的初始化模块: 此模块为固有模块,不可删除或者禁用。该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数。 2.Emission:发射模块 控制粒子的发射速率(Rate),在粒子持续时间内,可实现某个特定时间生成大量粒子的效果,可模拟爆炸效果生成一大堆的粒子。 3.Shape :形状模块 定义粒子发射器的形状,可提供沿形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置以及方向。 4.Velocity over Lifetime :生命周期速度模块 制着生命周期内每一个粒子的速度,对有着物理行为的粒子效果更明显,但对于那些简单视觉行为效果的粒子,如烟雾飘散效果以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

Unity---------Particle Effect详情

一曲冷凌霜 提交于 2020-01-03 05:25:37
Effects: 效果/特效。             Particle System: 粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。      在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:           添加组件之后的效果:           其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。               由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:          1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。          Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。     Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。     Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。     Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。     Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。     Start Speed:粒子发射的速度。     Start Size:粒子大小。     Start Rotation:粒子的旋转角度。     Start Color:粒子的颜色。     Gravity

Unity3D:粒子系统Particle System

我与影子孤独终老i 提交于 2020-01-03 05:25:03
1. GameObject → Create Other → Particle System。 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间 (设定为5秒。每5秒发射一次粒子 ) 。 Looping:是否循环产生粒子 ( 假设要持续发射就打勾。否则将 Looping关闭 ) 。 Start Delay:粒子一開始产生是否延迟发射 ( 若设定为 5 ,时间过 5 秒才開始发射粒子。预设为 0) 。 Start Lifetime:粒子生命周期 ( 若设定为 5 ,代表粒子发射后经过 5 秒的时间就消失 ) 。 Start Speed:粒子開始时的初始速度。 Start Size:粒子 開始时 的初始大小。 Start Rotation:粒子 開始时 的初始旋转角度。 Start Color:粒子 開始时 初始颜色。 Gravity Modifier: 粒子受重力影响程度。 (预设值为 0 。代表粒子沒受到重粒影响,所以会一直往上飘。当数值添加,粒子就会往下掉。 ) Simulation Space:粒子系统的坐标为世界 坐标 /物件本身 坐标 。 Play On Awake:粒子 系统 被创造出來时,会自己主动产生粒子。 Max Particles:粒子 系统 最多产生多少粒子。 (如果设定为

【shoriken特效】初始化 发射器

廉价感情. 提交于 2020-01-03 05:24:08
当Duration等于3时,就说明特效的粒子发射器只会发射3秒中的粒子。如果StartDelay有2秒的延迟,那特效就会在2秒后发射并持续3秒钟 当Looping循环开启的时候,粒子发射器无视Duration一直发射,如果开启Prewarm预热后,粒子将跳过从发射器一点点发射出来的动画。 Delay是延迟时间,用来调整每个粒子之间发射的节奏。 LifeTime是粒子的生命,为1时粒子只能存活1秒。speed是速度,为0时粒子不动。size为尺寸。Rotation是旋转。 值得注意的是这几个属性都有几种设置:数字,曲线,2个数字之间随机,2个曲线之间随机。 比方说生命值是一条从1-0的曲线,说明一开始的粒子生命为1,后出来的粒子慢慢的生命值就变0了,及一出生就死亡。 在比方2个曲线之间随机,旋转值是一个从0-90和一个0-0的曲线,那效果就是刚开始出生的粒子旋转值都是0,到后来,有的粒子旋转值会在0-90之间随机生成。 StartColor初时颜色,颜色有4中模式:color纯色,Gradient渐变,2种颜色之间随机和带渐变的2种颜色间随机。值得注意的是我发现Color貌似可以控制透明度。 GravityMultiplier重力,可以使粒子受重力影响向下掉落。 Inherit Velocity继承速度,这个我还没看出什么效果。 SimulationSpace模拟空间