分辨率

修改Ubuntu登录界面分辨率过高的问题

跟風遠走 提交于 2019-11-28 14:04:43
在虚拟机中安装UBuntu后,登录界面的分辨率一直过高,导致每次输入登录名和密码都要拖动,很是不方便;修改屏幕分辨率也无济于事。到网上查了一些资料,也没找到合适的资料。 今天安装VMwareTools时发现在安装过程中有一个分辨率的提示,由于是英文,只是大概看了看,没有仔细阅读,安装完毕后重启,发现登录界面的分辨率已经变为1024x768(正是安装过程中提示的分辨率)。 后来,在/ect/X11/下,发现多了一个xorg.conf.BeforeVMwareToolsInstall文件,看来是由于安装VMwareTools修改了配置文件。于是进行对照,发现原来的 Section "Screen" Identifier "Default Screen" Device "VMware Inc [VMware SVGA II] PCI Display Adapter" Monitor "Generic Monitor" DefaultDepth 24 EndSection 被修改为: Section "Screen" Identifier "Default Screen" Device "VMware SVGA" Monitor "vmware" # Don't specify DefaultColorDepth unless you know what you're # doing.

Android——DisplayMetrics之我见

心不动则不痛 提交于 2019-11-28 13:20:09
一、起因 为了适应多屏幕分辨率,可以在res目录下建立不同的layout文件,例如想适应C8500(320*240)和Milestone(854*480),可以在res目录下建立layout-320*240和layout-854*480两个目录,然后在其中定义不同的布局文件就可以了;但在实际中并没有凑效;这是为什么呢; 在真机下调试才发现有问题,Android有个类DisplayMetrics可以得到分辨率等信息,方法如下: DisplayMetrics metrics;getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metrics); metrics.widthPixels 屏幕宽 metrics.heightPixels 屏幕高 metrics.density 屏幕密度 其它用不到的属性就不写了,调试中发现C8500得到的是427*320,而而Milestone得到是569*320;这是为什么呢?难道是Android API有问题? 二、探索 实际上是自己对Android多屏幕分辨率理解不深刻,那么问题出在哪儿呢?这里需要用到一个公式pixels = dps * (density / 160),在SDK中有提到,需要说明一点公式中的density与metrics.density不是一个东西,它们的关系是:metrics

Mac OS X 虚拟机分辨率问题

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-11-28 11:02:17
关于Mac OS X 虚拟机咋装我就不说了,网上教程一大堆, 安装好之后主要问题是MAC虚拟机的分辨率问题,在非全屏模式下,Mac OS x虚拟机的分辨率是正常的 但是一旦虚拟机全屏之后,MAC 的分辨率变得贼低,点系统偏好设置也没用 解决方案 关闭Mac的 SIP(系统完整性保护)之后再调分辨率,终端输入csrutil status,enabled是开启了SIP, reboot,虚拟机开启的时候win+r进入Apple的恢复模式,打开上面条条里面的系统实用工具的终端, 输入crutil disable,之后重启再进行分辨率调整就好了 来源: https://www.cnblogs.com/LapterGrsd/p/11405952.html

线阵相机行频和运动速度之间的关系

白昼怎懂夜的黑 提交于 2019-11-28 03:31:51
在网上搜到过关于关系的计算,可是,个人觉得计算公式有问题,当时是按照它来推导的,总觉得哪里不对。这里小编做具体的说明。 先写正确的,下面再做具体的分析。 首先设定以下变量: (1)线阵相机的每线像素数(单位:pixel):Hc (2)目标物的宽幅(单位:m):Lo (3)目标物运行速率(单位:m/s):Vo (4)线阵相机线扫描速率(单位:Hz,即 线/s):Vc (5)扫描一帧图像目标物运行的时间(单位:s):To (6)扫描一帧图像线阵相机的扫描时间(单位:s):Tc (7)横向精度(每个像素代表的实际宽度):PH (8)纵向精度(每个像素扫描的实际长度):PL 那么,横向的扫描精度为:ph= Hc/( Lo),纵向扫描精度为:PL=(Vc×Tc)/( 1pixel×Vo× To)(To=Tc) 根据“横向和纵向的分辨率相等”的原则,得到公式如下:Lo/Hc=Vo/Vc 则相机的线扫描速率为:Vc =(Hc ×Vo)/( Lo) L0为视场(FOV),L0=FOV=(l(镜头到物体) 传感器尺寸(像素大小 每行的像素数))/焦距 公式分析: (1)分辨率:图像分辨率则是单位英寸中所包含的像素点数。描述分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。在百度输入“分辨率”,查看具体。 (2)传感器尺寸可根据相机参数查到,比如我的相机的像原尺寸7

debian设置分辨率

孤人 提交于 2019-11-28 00:17:42
在几乎所有的虚拟机安装的Linux上都有一个问题,就是安装后分辨率无法调整, 这个对于在虚拟上面操作体验非常差,好在有命令行可以解决这个问题。但是无法保存。 通过命令方式修改分辨率: 这是图形化的debianLinux 下的用的方法,当然字符界面不需要设置分辨率。右键桌面选着在终端打开。 接着在虚拟机内输入命令:xrandr 回车,回车后看到一列信息,这里显示了虚拟支持的分辨率以及刷新率。 然后复制这其中的分辨率,在终端下面输入命令:xrandr -s +分辨率。回车后屏幕瞬间更改。但是这是临时的无法在重启后自动设置这分辨率。 永久设置 左面右键,点击设置 选择显示,如果没有显示,可能是没有安装这个软件,在搜索里可以搜displays找到相关的安装 参考:https://jingyan.baidu.com/album/ff411625e8ba2312e4823709.html https://my.oschina.net/somereasons/blog/3000103 来源: CSDN 作者: 周小董 链接: https://blog.csdn.net/xc_zhou/article/details/103243312

EfficientNet学习笔记

本小妞迷上赌 提交于 2019-11-27 16:55:07
EfficientNet是谷歌大脑在2019年提出的,论文地址是: https://arxiv.org/pdf/1905.11946.pdf 这篇文章主要想解决的一个问题是, 如何平衡网络的深度、宽度和分辨率来提高模型的准确率 。 通常而言,提高网络的深度、宽度和分辨率来扩大模型,从而提高模型的泛化能力。但如果单一提高某个参数的话,模型准确率很快会达到饱和,如下图所示。 因此,需要同时对深度、宽度和分辨率来进行调整。作者提出了“复合相关系数(compound coefficient)”来动态提高这3个参数,如下图所示,(a)是baseline model,(b)-(d)是单一提高某个参数,(e)是3个参数动态调整。 最终得到的结果,如下图所示。就EfficientNet-b0而言,其准确率比ResNet50还高,参数量更少和FLOPS更低(不知道FLOPS能否代表速度的意思?)。从总体而言,在同等参数量下,EfficientNet系列都完胜其他网络。 下面,我们具体来了解一下EfficientNet的细节。 前文提及到,动态调整深度、宽度和分辨率能提高网络的准确率,那么谷歌是如何做的?通过实验,作者得到了两个结论: 扩大网络中深度、宽度或者分辨率的任一维度能提高模型的准确率,但随着模型的扩大,这种准确率的增益效果会逐步消失; 为了更好的准确率和效率,很有必要去平衡提升网络中深度

聊一聊移动web分辨率的那些事儿

最后都变了- 提交于 2019-11-27 16:33:07
欢迎大家收看聊一聊系列,这一套系列文章,可以帮助前端工程师们了解前端的方方面面(不仅仅是代码): http://my.oschina.net/MrHou/blog?catalog=477313&temp=1466755903794 1 PC到移动,渲染的变迁 在PC时代,我们书写CSS的时候,理所应当的认为,我们所书写的1px,在屏幕上就是1px的宽度。 但是到了移动端,事情就不是这样了,我们所书写的1px,其实到了屏幕上,可能是2px,可能是3px。甚至是你想多少px就多少px。这是为什么呢?让我们来说一个故~~~事~~~~~ 苹果发布ios的时候,肯定会想到成千上万的PC网页,没法在自己的IOS系统上运行起来时间多么蛋疼的事情啊。但是呢,这些网页都是按照PC屏幕的大小写的呀。 动不动就出现两个500多px的宽的div并列。这在当时640*960屏幕大小的iphone4上显示的话,简直是毁灭性的。(会各种折行,样式错乱),那么细致如苹果肯定不允许这种事情发生。 于是苹果公司的攻城狮们想出了一个歪招,那就是告诉浏览器,“你在一个980宽的大屏幕下在渲染呢”, 浏览器就按照了980宽的方式,渲染出来页面图像。 可是到了浏览器这边,其实是拿到了一张渲染好的、比屏幕大的网页图像。 此时,苹果再把这张图像,缩放一下,缩为屏幕大小。 (我们平时也经常这样干,把一张大图片用双指放大缩小)

Android获取屏幕分辨率及DisplayMetrics简介

人盡茶涼 提交于 2019-11-27 08:49:44
Android 可设置为随着窗口大小调整缩放比例,但即便如此,手机程序设计人员还是必须知道手机屏幕的边界,以避免缩放造成的布局变形问题。 手机的分辨率信息是手机的一项重要信息,很好的是, Android 已经提供 DisplayMetircs 类可以很方便的获取分辨率。下面简要介绍 DisplayMetics 类: Andorid.util 包下的 DisplayMetrics 类提供了一种关于显示的通用信息,如显示大小,分辨率和字体。 为了获取 DisplayMetrics 成员,首先初始化一个对象如下: DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics(); getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics; 注:构造函数 DisplayMetrics 不需要传递任何参数;调用 getWindowManager() 之后,会取得现有 Activity 的 Handle ,此时, getDefaultDisplay() 方法将取得的宽高维度存放于 DisplayMetrics 对象中,而取得的宽高维度是以像素为单位 (Pixel) ,“像素”所指的是“绝对像素”而非“相对像素”。 通过 DisplayMetrics的 toString()方法可以获取到 DisplayMetrics的大部分

使用FFMPEG降低YUV视频分辨率(下采样)

。_饼干妹妹 提交于 2019-11-27 07:24:59
由于最近要将yuv视频下采样,于是使用ffmpeg快速将yuv视频下降分辨率。在此记录ffmpeg的基础使用方法和所遇到的问题: 1、下载FFmpeg 可到官网下载: https://www.ffmpeg.org/ 在这推荐一篇博客: https://www.cnblogs.com/liusx0303/p/7572050.html 里面详细的介绍了安装流程。 2、分辨率下降操作 操作方法一:下载安装完成之后,新建自己的工作目录。其次将所要降低分辨率的视频放入工作目录中。然后要使用cmd进入你的工作目录,写入命令: cd 加上你的工作目录地址。最后就可以输入降低分辨率的命令:ffmpeg -s 原始视频的size -i 输入视频名字及格式 -vf scale=1920:1080(这里是所要的分辨率), setsar=1:1 输出视频的名字及格式 -hide_banner 例如:ffmpeg -s 3840x1920 -i AerialCity_3840x1920_30fps_8bit_420_erp.yuv -vf scale=1920:1080,setsar=1:1 AerialCity_1920x1080.yuv -hide_banner 操作方法二:如果要批量处理,则在工作目录下写一个.bat文件。然后在.bat文件编辑中批量写入以上的命令直接执行即可。 3

unity 2d 项目屏幕适配

[亡魂溺海] 提交于 2019-11-27 06:41:30
Unity2d屏幕适配 从示意图中可以看出这两种模式都有可能会出现将图片裁切,导致我们实际的游戏内容显示不完整,影响用户体验,所以此处我们选择使用expand模式。 为什么要做屏幕适配 因为现在市场上的手机厂商很多,屏幕分辨率也有很多,分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 但是也出现了问题,如果同样的图放到不同分辨率的手机上,展示出来的大小会与开发时想要展示的大小不同。如果想要在不同的分辨率显示相同的UI则需要根据每一个分辨率做相应的UI,但是这种方法会导致需要的资源很多,所以,我们是不是可以只用一套资源来让所有的分辨率都能以我们想要的方式展示出来,就需要给程序做屏幕适配。 如何实现屏幕适配 首先我们先搞明白 Canvas (实际上就是所支持的设备屏幕,调节 Game 视图里面的分辨率就是调节 Canvas 的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小) : 确切的说是搞明白 Canvas 提供的缩放方案,然后 应该确定一套分辨率作为我们的设计分辨率,然后在不同的手机上进行相应的缩放并确保我们游戏的有效内容区域都可以展示在屏幕上。 Unity提供的屏幕适配方案 expand: