飞机大战

飞机大战1

怎甘沉沦 提交于 2020-01-28 02:31:41
准备工作:导入pygame: 点击pip —>输入pygame 点击确定即可导入。 一:初始化 1.1游戏的初始化和退出: pygame.init() :初始化方法 pygame.quit():退出方法 import pygame pygame . init ( ) print ( "游戏的代码..." ) pygame . quit ( ) 1.2 游戏的坐标系: import pygame hero_rect = pygame . Rect ( 100 , 500 , 120 , 125 ) print ( "英雄的原点 %d %d " % ( hero_rect . x , hero_rect . y ) ) print ( "英雄的尺寸 %d %d" % ( hero_rect . width , hero_rect . height ) ) print ( "%d %d" % hero_rect . size ) 运行结果: pygame 1.9 .6 Hello from the pygame community . https : // www . pygame . org / contribute . html 英雄的原点 100 500 英雄的尺寸 120 125 120 125 1.3 创建游戏的主窗口: import pygame pygame . init

harry -飞机大战2

╄→гoц情女王★ 提交于 2020-01-12 13:56:15
# 1。0 加载背景图片 # 2。0 加载飞机图片 # 3,0 监控鼠标键盘操作并且控制飞机移动 import random import pygame import sys def main ( ) : # 1,创建窗口 screen = pygame . display . set_mode ( ( 480 , 852 ) , 0 , 32 ) # 2.创建一个背景图片: 1.load 导入图片 2.blit 放到屏幕上 background = pygame . image . load ( 'background.png' ) plane = pygame . image . load ( 'hero1.png' ) planex = 210 planey = 300 while True : # event 事件,我们对电脑的每一种操作,例如按键,按鼠标,移动鼠标 for event in pygame . event . get ( ) : if event . type == pygame . QUIT : pygame . quit ( ) sys . exit ( ) elif event . type == pygame . KEYDOWN : # 往左 if event . key == pygame . K_a or event . key ==

用python写的一个飞机大战小游戏

谁都会走 提交于 2020-01-12 03:26:36
用python写的一个飞机大战小游戏 一、配置环境 首先,我们需要一个python的编写环境,我用的是pycharm18.3.1版,在编译环境里面,导入pygame包(可以用pip指令pip install pygame,也可以在pycharm的File——setting——Project : Pycharm projects——Project interpreter中,找到所有包的列表的左边栏,点击+号,添加pygame包)。 +号位置如图所示: 在编代码之前,我们还需要寻找一些可能会用到的方法,比如事件绑定按键等,我是在pygame的这个 官方文档 上寻找和学习的。仅供参考。 二、编写代码 首先导入可能要用到的包: import pygame , sys , random , time from pygame . locals import * 接着开始定义英雄的类: class Hero ( ) : #定义自身主机属性 def __init__ ( self , img , x , y , window ) : #初始化 self . img = pygame . image . load ( img ) self . x = x self . y = y self . window = window self . fire_list = [ ] # def __init__

harry - 学习飞机大战1

人盡茶涼 提交于 2020-01-06 19:42:39
# 1。0 加载背景图片 # 2。0 加载飞机图片 # 3,0 监控鼠标键盘操作并且控制飞机移动 import pygame def main ( ) : # 1,创建窗口 screen = pygame . display . set_mode ( ( 480 , 852 ) , 0 , 32 ) # 2.创建一个背景图片: 1.load 导入图片 2.blit 放到屏幕上 background = pygame . image . load ( 'background.png' ) plane = pygame . image . load ( 'cxk.gif' ) while True : screen . blit ( background , ( 0 , 0 ) ) # 把背景图片放在窗口上 screen . blit ( plane , ( 210 , 300 ) ) pygame . display . update ( ) if __name__ == '__main__' : main ( ) ··· 来源: CSDN 作者: 少儿编程侯老师 链接: https://blog.csdn.net/houlaos/article/details/103837477

飞机大战2

a 夏天 提交于 2020-01-02 16:16:59
一:框架搭建: import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame ( object ) : """飞机大战主程序""" def __init__ ( self ) : print ( "游戏初始化" ) # 1.创建游戏的窗口 self . screen = pygame . display . set_mode ( SCREEN_RECT . size ) # 2.创建游戏的时钟 self . clock = pygame . time . Clock ( ) # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self . __create_sprites ( ) def __create_sprites ( self ) : pass def start_game ( self ) : print ( "游戏开始...." ) while True : # 1.设置刷新帧率 self . clock . tick ( FRAME_PER_SEC ) # 2.事件监听 self . __event_handler ( ) # 3.碰撞检测 self . __check_collide ( ) # 4.更新绘制精灵组 self . __update_sprites ( ) # 5.更新显示 pygame . display

飞机大战源码

邮差的信 提交于 2020-01-02 16:15:13
import random import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame ( object ) : """飞机大战主程序""" def __init__ ( self ) : print ( "游戏初始化" ) # 1.创建游戏的窗口 self . screen = pygame . display . set_mode ( SCREEN_RECT . size ) # 2.创建游戏的时钟 self . clock = pygame . time . Clock ( ) # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self . __create_sprites ( ) # 4.设置定时器事件 --创建敌机 1s pygame . time . set_timer ( CREAT_ENEMY_EVENT , 1000 ) pygame . time . set_timer ( HERO_FIRE_EVENT , 500 ) def __create_sprites ( self ) : # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background ( ) bg2 = Background ( True ) self . back_ground = pygame . sprite . Group ( bg1 , bg2

JavaScript—飞机大战2版

天大地大妈咪最大 提交于 2019-12-27 05:18:29
前面的思路对了 BUG 出在了计时器和没有加判断页面是否存在元素 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; } #view { margin: 0 auto; width: 400px; height: 680px; background-color: #00b4ff; opacity: 0.9; position: relative; } /*自己飞机的样式*/ #air { width: 34px; height: 26px; position: absolute; background-color: palegreen; } /*敌机的样式*/ .hair { width: 34px; height: 26px; position: absolute; background-color: darkmagenta; } /*子弹的样式*/ .bullet { width: 4px; height: 10px; position: absolute; background-color: red; } h1{ position: absolute; top: 300px; left:

python pygame实现飞机大战

耗尽温柔 提交于 2019-12-04 05:42:31
#--coding:utf-8-- '''My Function''' from mydata import * from myclass import * def hiteffect(ImagePath, x, y, w, h, Window): image = pygame.image.load(ImagePath).convert_alpha() screen = pygame.Rect(x, y, w, h) Window.blit(image, screen) def bulletFly(BulletList): # 子弹飞行函数 for bullet in BulletList: if bullet.bulletFly('up') >= bullet.height: pass else: BulletList.remove(bullet) def gun(Parameter_Class, PlaneObject, Bg_Object, Window): # 机枪函数 PlaneObject.fire() if Parameter_Class.GunTimeStep <= Parameter_Class.GunSpeed: bulletFly(Parameter_Class.BulletList) Parameter_Class.GunTimeStep += 1 else

飞机大战

扶醉桌前 提交于 2019-12-03 11:25:32
1. 在文章开头给出代码仓库中项目地址 代码仓库项目地址 https://github.com/ding-yi520/feiji1 2. 给出PSP表格,分析估计值与真实值的区别 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 20 45 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 20 Development 开发 30 30 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 180 240 · Design Spec · 生成设计文档 10 15 · Design Review · 设计复审 5 10 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 20 30 · Design · 具体设计 10 17 · Coding · 具体编码 240 300 · Code Review · 代码复审 20 20 · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 60 90 Reporting 报告 30 40 · Test Repor · 测试报告 20 20 · Size Measurement · 计算工作量 10 10 · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结,

js实现飞机大战小游戏

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:11:01
一开始先定义一个变量state记录游戏的状态 预备 游戏开始前的准备界面的内容 画布的宽高 游戏的各种状态 自定义的规则,定义常量来实现 绘制不断运动的背景图片, 创建图片对象,给定图片的src属性 加载图片 设置背景图片对象的详细信息,宽度,高度,图片对象, 自定义构造函数 设置基本的数据 设置绘图的需要的坐标 --两张图片需要不断的运动 0,0,0,-this.height 绘制图片的方法 ----两张图片 图片运动的方法---两张图片的y坐标不断的更改---判断临界点 实例化背景图片的对象 通过构造函数实例化 游戏的logo 直接在画布中绘制logo state == START 点击画布 STARTING 我方飞机出场阶段 游戏过渡阶段 飞机出场 准备好飞机出场的所有图片 数组 宽高一致,只是飞机在图片中的位置不一样而已 设置加载图片的信息,这是个对象 有哪些图片 属性imgs:LOADINGS 宽 高 记录了加载的图片数量 自定义的动画效果构造函数 基本数据 ----- 上面的对象数据都要包含 索引 ----- 记录当前绘制第几张图片 绘制图片 坐标固定 :0,画布高度-图片的高度 速度的属性 运动的方法 每一次增加这个速度,当这个数去取某个数的余数等于0的时候 切换索引 --- 索引值+1 如果所有的图片都绘制了,表示需要切换游戏状态为RUNNING