Exposure

Spring Boot 2.0官方文档之 Actuator

和自甴很熟 提交于 2020-05-08 19:03:22
前言:本文翻译自Spring Boot 2.0.1.RELEASE官方文档,该Spring Boot版本是当前(2018年4月份)官方推荐版本,因Spring Boot 2.0的Actuator与之前版本有较大不同,而网上相关博文资料较旧,故建议阅读官方文档再做实践.转载需经本人同意,注明出处方可转载. 参考:https://docs.spring.io/spring-boot/docs/2.0.1.RELEASE/reference/html/production-ready-enabling.html 文章目录 执行器(Actuator)的定义 1. 开启Actuator 2. 端点(Endpoints) 2.1 启用端点 2.2 暴露端点 2.3 保护HTTP端点 2.4 配置端点缓存时间 2.5 端点的发现页 2.6 端点的路径 2.7 跨域支持 2.8 实现自定义端点 2.8.1 接收输入 2.8.2 自定义Web端点 2.8.3 Servlet端点 2.8.4 控制器端点 2.9 健康信息 2.9.1 自动配置的HealthIndicators 2.9.2 编写自定义HealthIndicators 2.9.3 反应性健康指标 2.9.4 自动配置的ReactiveHealthIndicators 2.10 应用信息 2.10.1

你值得拥有的Mac PS滤镜插件和特效处理软件合集,不要错过!

社会主义新天地 提交于 2020-05-07 21:35:02
以下几款是Mac上强大的Photoshop滤镜插件和特效,可以让我们更加高效率的使用PS,设计和处理出精美的图片。 1. Alien Skin Eye Candy Eye Candy是一款强大酷炫的PS特效滤镜合集,具有32种滤镜和数千种特效,其滤镜效果让人大为惊叹,如阴影滤镜、冰霜滤镜、火焰滤镜、灯光滤镜、烟雾滤镜等等。 2. Nik Collection 包含7款强大的图片处理插件:分别为 Color Efex Pro (图像调色滤镜)、HDR Efex Pro (HDR成像滤镜)、Silver Efex Pro (黑白胶片滤镜)、Viveza (选择性调节滤镜)、Sharpener Pro (锐化滤镜)、Dfine (降噪滤镜)、Analog Efex Pro(胶片特效滤镜)。 3. Imagenomic Professional 包含Portraiture人像磨皮、Noiseware降噪、Realgrain特效滤镜三款工具。 4. Perfectly Clear 可以快速批量的提高美化图片。 5. ON1 Resize 一款Mac上优秀的图片无损缩放插件工具,具有轻松放大并制作高质量照片的功能。 6. Magic Retouch 一款磨皮润肤PS插件。 7. Alien Skin Exposure 一套图片特效滤镜工具包合集,包含最新的Exposure X4、Snap

音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例

社会主义新天地 提交于 2020-05-07 00:07:29
人们所熟知的图像方面的3A算法有: AF自动对焦(Automatic Focus) 自动对焦即调节摄像头焦距自动得到清晰的图像的过程 AE自动曝光(Automatic Exposure) 自动曝光的是为了使感光器件获得合适的曝光量 AW自动白平衡(Automatic White Balance) 白平衡的本质是使白色物体在任何光源下都显示白色 与之相对应的音频方面的3A算法是: AGC自动增益补偿(Automatic Gain Control) 自动调麦克风的收音量,使与会者收到一定的音量水平,不会因发言者与麦克风的距离改变时,声音有忽大忽小声的缺点。 ANS背景噪音抑制(Automatic Noise Suppression) 探测出背景固定频率的杂音并消除背景噪音。 AEC是回声消除器(Acoustic Echo Canceller) 对扬声器信号与由它产生的多路径回声的相关性为基础,建立远端信号的语音模型,利用它对回声进行估计,并不断地修改滤波器的系数,使得估计值更加逼近真实的回声。然后,将回声估计值从话筒的输入信号中减去,从而达到消除回声的目的,AEC还将话筒的输入与扬声器过去的值相比较,从而消除延长延迟的多次反射的声学回声。根椐存储器存放的过去的扬声器的输出值的多少,AEC可以消除各种延迟的回声。 图像方面的算法就不多说了,图像方面的3a算法,本人都实现了。

音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例【转】

馋奶兔 提交于 2020-05-07 00:06:43
转自: http://www.cnblogs.com/cpuimage/p/8846951.html 人们所熟知的图像方面的3A算法有: AF自动对焦(Automatic Focus) 自动对焦即调节摄像头焦距自动得到清晰的图像的过程 AE自动曝光(Automatic Exposure) 自动曝光的是为了使感光器件获得合适的曝光量 AW自动白平衡(Automatic White Balance) 白平衡的本质是使白色物体在任何光源下都显示白色 与之相对应的音频方面的3A算法是: AGC自动增益补偿(Automatic Gain Control) 自动调麦克风的收音量,使与会者收到一定的音量水平,不会因发言者与麦克风的距离改变时,声音有忽大忽小声的缺点。 ANS背景噪音抑制(Automatic Noise Suppression) 探测出背景固定频率的杂音并消除背景噪音。 AEC是回声消除器(Acoustic Echo Canceller) 对扬声器信号与由它产生的多路径回声的相关性为基础,建立远端信号的语音模型,利用它对回声进行估计,并不断地修改滤波器的系数,使得估计值更加逼近真实的回声。然后,将回声估计值从话筒的输入信号中减去,从而达到消除回声的目的,AEC还将话筒的输入与扬声器过去的值相比较,从而消除延长延迟的多次反射的声学回声。根椐存储器存放的过去的扬声器的输出值的多少

RPA之家手把手带你入门Blue Prism教程系列6_运行Process并认识Data Item

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-05-05 20:34:35
RPA之家手把手带你入门Blue Prism 练习一: 打开并运行一段Process Data Item -本文章由RPA之家( rpazj.com )提供, 学习交流群QQ群465620839 练习一: 打开并运行一段Process 登录Blue Prism,点击Studio的process选项栏,双击打开Demo1文件。 一旦打开文件,找到运行操作栏。 点击类似播放器播放的 你会看到程序会一步一步的运行,并且相对应的data item也发生了变化,伴随着流程的走动,data item被赋予对应的值。 如果你想重新运行程序,你可以按 Data Item 在Demo1的process里,我们可以看到这里生成了三个Data Item, 分别为Num1, Num2, Num3。这些Data Item都是用来储存数据。 Data Item分别有10种数据类型,我们将会通过练习的形式去掌握它们的用法。这里我们需要存储数字,所以这里的数据类型我们设为Number. Exposure指的是数据的表现形式。Statistic是指存储在数据库的数据。Enviroment指的是存储在System的Enviroment变量的数据。Sesssion指的是可在Control Room里面操作的数据。 Visiblility指的是是否设置适用process里面所有Page的选项,去掉勾选,该data

SpringCloud Hystrix 监控仪表盘

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-05-02 16:46:40
在hystrix的回退方法中做好报警通知就可以了,Hystrix的监控仪表盘在实际开发中用得不多,此处只是作为了解。 hystrix的监控可以检测消费者调用提供者的情况,hystrix是在消费者中设置的,hystrix的监控自然也是在消费者中设置的。 actuator 服务调用监控 1、在消费者中添加依赖: < dependency > < groupId > org.springframework.boot </ groupId > < artifactId > spring-boot-starter-actuator </ artifactId > </ dependency > 2、配置文件 management: endpoints: web: exposure: include: "*" 默认只会监控部分数据,此配置是监控服务调用所有的数据 3、在浏览器地址栏输入 127.0.0.1:8781/actuator/hystrix.stream ,ip、port都是消费者的 刷新一下服务调用,已经监控到数据 dashboard 仪表盘 上面密密麻麻的数据不直观,Hystrix提供了仪表盘可以将数据直观地展示出来。 可以在消费者中配置仪表盘,也可以单独写一个子模块作为仪表盘。 1、创建时勾选Spring Cloud Circuit Breaker -> Hystrix

Unity渲染基础

假装没事ソ 提交于 2020-05-01 12:30:57
渲染 1.何为渲染? 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。 比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效...... 如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。 2.各版本渲染区别 Unity4.X:渲染使用的事AutoDesk的Beast技术; Unity5.X:渲染使用的事Enlighten引擎; Unity5.6后:渲染使用的还是Enlighten引擎,但是有了升级; 3.移动端渲染 移动端的模型大多是使用两张类型的贴图作为渲染的素材: 一张是漫反射贴图,一张是法线贴图。 4.PC主机端渲染 PC主机端(国外的大型单机游戏)大多是真实的模拟现实中的效果来进行渲染的,使用了很多种类型的贴图(Unity的标准着色器中有支持10种贴图类型)。 PBR:基于物理规则的渲染方式。 GI:全局光照,用于模拟 光的互动 和反弹等复杂行为的算法。 核心要点 1.标准着色器 Unity5.X 后提供了两个标准着色器(Shader)。 使用这两个Shader我们可以实现大部分物体的渲染。 2.Lighting面板 主要对场景中的灯光渲染进行统一的设置。 场景灯光分:实时和烘焙。 3.反射探头 主要用于实现模型的反射。 4.灯光探头组 主要用于在烘焙后的场景中模型实时光的效果。 Shader 1.Shader的重要性 shader好比是画家手中的画笔和颜料。如果画家没有了这两样东西后

spring gateway 学习

我的梦境 提交于 2020-04-26 09:47:31
为什么需要使用网关 1.实现统一认证 2.统一一个域名,解决调用困难。 3.协议转换 将不友好的协议转成友好的协议。 spring cloud gateway 是什么 是spring cloud 的第二代网关,会替代zuul 第一代网关。 基于 netty,reactor,webflux 构建。 优点: 1.性能强劲 是 zuul 的1.6倍 2.功能强大 内置 监控,限流,转发等 3.设计优雅,容易扩展。 编写spring cloud gateway 增加依赖 < dependency > < groupId > org.springframework.cloud </ groupId > < artifactId > spring-cloud-starter-gateway </ artifactId > </ dependency > < dependency > < groupId > org.springframework.cloud </ groupId > < artifactId > spring-cloud-starter-alibaba-nacos-discovery </ artifactId > </ dependency > < dependency > < groupId > org.springframework.boot </ groupId > <

Spring Boot Actuator 监控实践

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-04-14 16:14:37
【推荐阅读】微服务还能火多久?>>> Actuator是Spring Boot提供的对应用系统的自省和监控的集成功能,可以查看应用配置的详细信息,例如自动化配置信息、创建的Spring beans以及一些环境属性等。 1、创建Spring Boot工程,pom.xml的配置如下 <parent> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-parent</artifactId> <version>2.2.6.RELEASE</version> <relativePath/> </parent> <dependencies> <dependency> <groupId>javax.servlet</groupId> <artifactId>javax.servlet-api</artifactId> <version>3.1.0</version> <scope>provided</scope> </dependency> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId> </dependency>

HDR Sensor 原理介绍

百般思念 提交于 2020-04-10 10:05:05
HDR Sensor 原理介绍 什么是sensor的动态范围(dynamic range)? sensor的动态范围就是sensor在一幅图像里能够同时体现高光和阴影部分内容的能力。 用公式表达这种能力就是: DR = 20log10(i_max / i_min);db i_max 是sensor的最大不饱和电流—-也可以说是sensor刚刚饱和时候的电流 i_min是sensor的底电流(blacklevel) ; 为什么HDR在成像领域是个大问题? 在自然界的真实情况,有些场景的动态范围要大于100dB。 人眼的动态范围可以达到100dB。 Sensor 的动态范围: 高端的 >78 dB; 消费级的 60 dB 上下; 所以当sensor的动态范围小于图像场景动态范围的时候就会出现HDR问题—-不是暗处看不清,就是亮处看不清,有的甚至两头都看不清。 暗处看不清–前景处的广告牌和树影太暗看不清。 亮处看不清–远处背景的白云变成了一团白色,完全看不清细节。 解决HDR问题的数学分析 根据前边动态范围公式 DR = 20log10(i_max / i_min); //dB 从数学本质上说要提高DR,就是提高i_max,减小 i_min; 对于10bit输出的sensor, i_max =1023,i_min =1, 动态范围DR = 60; 对于12bit输出的sensor, DR