动画

Unity动画系统-配置Avatar

元气小坏坏 提交于 2019-12-06 21:28:44
首先我们所有的人形动画的骨骼都大致相似,比如头,胳膊,腿等,唯一不同的可能是骨骼的数量不同。所以Unity为我们建立一套标准的骨骼,我们需要把自己的骨骼映射到标准骨骼中,这样我们就可以实现人形动画的重用(不同人物的动画通用)。 点击Configure配置Avatar sense场景:绿色代表我们建模的骨骼的位置。 右边属性栏: (骨骼设置和肌肉设置) 那么到底如何配置Avatar: 首先查看骨骼的映射是否正确,Unity会自动为我们配置一遍,一般是没有问题的,但也需要我们确认一遍 这个是建模时的骨骼: 这个是Unity为我们映射的骨骼: 我们需要做的就是 1看这些骨骼是不是一一对应的。 在系统的映射谷歌中:实心表示关键位置的骨骼,必须对应。虚线表示可选骨骼,不对应也可以。灰色表示没有对应的骨骼。 如果都是绿色的就表示没有问题,有问题是红色的。 2.看人物是否以T姿势站立。 我们在建模的时候人物会有一个默认的站立姿势, 选择Pose 1)回到默认姿势 2)普通姿势 3)T姿势 我们需要选择T姿势。 有的时候,角色的骨骼发生一些小的偏差,系统不会判定错误,但是我们在动画中可以看到效果,比如把腿旋转小幅度,系统是不会判定错误的,但是我们肉眼可以看到细微的差别,这样就需要我们自己去调节一下。 确保无误以后,我们就可以Apply保存。 把我们的所有动画都应用到这个Avatar。 来源:

Creating the Avatar(创建avatar)

陌路散爱 提交于 2019-12-06 21:26:59
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Avatar.html Humanoid animations For a Humanoid rig, 选择Humanoid然后点击Apply。Mecanim将尝试把你的已经存在的骨骼结构与Avatar骨骼结构相匹配。多数情况下,这都是通过分析骨骼见的连接自动完成的。 如果匹配成功,你将在Configure菜单旁看到一个对号。 同时,在成功情况下,一个Avatar子资源将被添加到模板资源中,你将在工程视图中看到他。 选中avatar子资源会改变inspector视图。然后你可以配置avatar。 如果Mecanim不能创建Avatar,你会在Configure按钮旁看到一个叉叉,并且不会添加一个Avatar子资源。这时,你需要手动配置avatar。 Non-humanoid animations 提供了两个非人形动画选项: Generic and Legacy 。Generic动画可以使用Mecanim系统但是不能利用额外的为人形动画准备的特性。Legacy动画使用的是在Mecanim出现之前Unity提供的动画系统。由于某些原因,legacy动画仍然可用,但是新工程几乎不会用到它。 来源: CSDN 作者: 流浪的剑心 链接: https://blog.csdn.net/liulangdejianxin

unity Avatar Mask

我的梦境 提交于 2019-12-06 21:26:42
先创建一个Animator 默认动画 ,可以是个跑的动画,然后在添加一个Layer,拖入一个打斗的动画,在Assets里面的Create找到Avatar Mask ,点击新创建的Avatar Mask,点开Humanoid,把不需要用到的选中,例如这次需要实现的是边跑边打,所以把下半身选中,然后点开刚刚新建的Layer层,点中小齿轮,把刚刚的Avatar Mask拖入Mask,把数值调低,就可以了。 来源: CSDN 作者: 雪 狼 链接: https://blog.csdn.net/renkai2heng/article/details/86690063

Unity3D游戏开发之设置Avatar

倖福魔咒の 提交于 2019-12-06 21:24:05
MecAnim通过Avatar这个代理来实现设置角色动画中的骨架和蒙皮。动画类型(Animation Type)选择人形动画(Hmumanoid)。Avatar设定选择 “Create From This Mode”。则可以为这个模型定义Avatar。如果选择 “Copy From Other Avatar”,则可以从其他定义好的Avatar拷贝过来。 在 Avatar Definition 选择 “Create From This Model”的情况下,点击一下应用(Apply)按钮。“ Configure…” 按钮变为可用状态。 点击Configure… 按钮。(如果需要保存当前场景在弹出对话框中选择save保存当前场景。)配置Avatar。 Inspector面板中Mapping选项卡下 可以看到骨骼的匹配情况,一般情况下都可以很好的正确匹配(绿色显示)。 如果需要修改,可以重新设置一下骨骼和avatar中节点的对应关系。 如果不需要修改,可以直接点完成(Done)。 通过创建Avatar中的Muscles选项卡,实现角色动画中蒙皮到Unity的映射,也就是说, 通过该映射,Unity可以设置角色中的蒙皮信息。肌肉(Muscles)设置关节直接运动限制。 来源: CSDN 作者: 七大黍 链接: https://blog.csdn.net/book_longssl

android中动画实现的两种方式

对着背影说爱祢 提交于 2019-12-06 19:47:35
android支持两种动画模式,tween animation以及frame animation View Animation(Tween Animation):补间动画,给出两个关键帧,通过一些算法将给定属性值在给定的时间内在两个关键帧间渐变。View animation只能应用于View对象,而且只支持一部分属性,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化. 另一种Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影 来源: CSDN 作者: 青灯黄卷 链接: https://blog.csdn.net/minenamewj/article/details/8555183

Android 动画 之 ObjectAnimator

ぐ巨炮叔叔 提交于 2019-12-06 18:34:16
android 3.0之后添加的一些动画 animator 中的 ObjectAnimator : 补间动画能实现的: 1.alpha 透明度 //第一个参数为 view对象,第二个参数为 动画改变的类型,第三,第四个参数依次是开始透明度和结束透明度。 ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(text, "alpha", 0f, 1f); alpha.setDuration(2000);//设置动画时间 alpha.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());//设置动画插入器,减速 alpha.setRepeatCount(-1);//设置动画重复次数,这里-1代表无限 alpha.setRepeatMode(Animation.REVERSE);//设置动画循环模式。 alpha.start();//启动动画。 2.scale AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();//组合动画 ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(text, "scaleX", 1f, 0f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(text,

核心动画(Core Animation)

*爱你&永不变心* 提交于 2019-12-06 17:39:32
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> 开发步骤: 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画 CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties) 通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画 Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程 CAAnimation 所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类 属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性) duration:动画的持续时间 repeatCount:动画的重复次数 repeatDuration:动画的重复时间

核心动画(Core Animation)

删除回忆录丶 提交于 2019-12-06 17:39:18
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> 开发步骤: 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画 CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括: opacity 、 position 、 transform 、 bounds 、 contents 等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties) 通过调用CALayer的 addAnimation:forKey 增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用 removeAnimationForKey 可以停止层中的动画 Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程 CAAnimation 继承结构 CAAnimation 所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类 属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性) duration :动画的持续时间 repeatCount

CSS新特性之动画

柔情痞子 提交于 2019-12-06 16:36:28
动画是CSS3中具有颠覆性的特征之一,可以通过设置多个节点来精确控制一个或者一组动画,常常用来实现复杂的动画效果。相比较过度,动画可以实现更多变化,更多控制,连续自动(不需要鼠标经过和鼠标离开来控制)播放等效果。 5.1动画的基本使用 先定义动画 再使用(调用)动画 5.1.1用keyframes定义动画(类似定义类选择器) @keyframes 动画名称 { 0% { width: 100px; } 100% { width: 200px; } } 动画序列 0%是动画的开始,100%是动画的结尾。这样的规则就是动画序列。 在@keyframes中规定某项CSS样式,就能创建以当前样式逐渐转化为新样式的动画效果。 动画是使元素从一种样式逐渐变化为另一种样式的效果。我们可以改变任意多的样式任意多的次数。 请用百分比来规定变化发生的时间,或者用关键词from和to,等同于0%和100% 5.1.2元素使用动画 /*调用动画*/ animation-name: 动画名称; /*持续时间*/ animation-duration: 持续时间; 举例: <body> <div></div> </body> <style type="text/css"> /*1. 定义动画*/ @keyframes move { 0% { transform: translateX(0px); } 100%

cocos2d对动画的各种操作

。_饼干妹妹 提交于 2019-12-06 16:24:36
关于动画的各种操作,总结一下以便以后复习查找。 内容简要: 1、 瞬时动作 2、 延时动作 3、 组合动作 4、动画 5、速度变化 6、函数调用 7、创建动作动画 8、控制动画帧的速度 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/7014233 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 瞬时动作 :瞬时动作的基类是InstantAction 1、放置位置 CGPoint p = ccp(width,height); [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]]; 2、隐藏 [sprite runAction:[CCHide action]]; 3、显示 [sprite runAction:[CCShow action]]; (效果类似亍 [node setVisible:YES]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以不其 他劢作形成一个连续劢作) 4、可见切换 [sprite runAction: