cocos2dx

Cocos2dx 常见问题 win32

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2020-11-20 07:01:38
开始玩儿Cocos-v1.0-preview了,按照官网新建了一个项目,载入VS2012,发现报错: LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“libbox2d.lib” 下面说下解决方案: 从新建项目的main.cpp来看: #if _MSC_VER > 1700 #pragma comment(lib,"libcocos2d_2013.lib") #pragma comment(lib,"libbox2d_2013.lib") #pragma comment(lib,"libSpine_2013.lib") #else #pragma comment(lib,"libcocos2d_2012.lib") #pragma comment(lib,"libbox2d_2012.lib") #pragma comment(lib,"libSpine_2012.lib") #endif 发现新的项目已经不采用libbox2d.lib啦,咱们的项目还引用libbox2d.lib,不错才怪. 接下来,肯定是要改VS的配置啦 看图: 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/186935/blog/366079

cocos2dx2.2.2 TextField 问题

会有一股神秘感。 提交于 2020-05-01 04:24:30
版本:cocos2dx 2.2.2 在使用TextField时发现两个问题: 1、 缩放bug 在cocostudio中使用custom模式设置 TextField区域大小后,在程序中输入时出现字符缩放的BUG; 解决方案:在cocostudio中不要使用 TextField的custom模式,使用auto模式; 2、 多行显示问题 因问题1,若要实现自动换行需要自己写以下代码: void setTextFiled(TextField* pTextField, const CCSize& size) { if (pTextField) { CCLabelTTF* ttf = dynamic_cast<CCLabelTTF*>(pTextField->getVirtualRenderer()); if (ttf) { ttf->setDimensions(size); } } } 至于size大小,可以使用cocostudio中的custom模式拖动得到。 注意: 因问题1的存在,在使用完custom模式得到大小之后,记得换回auto模式,然后导出json使用。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/1430085/blog/544606

学习Cocos2dx引擎之CCApplication

人盡茶涼 提交于 2020-03-02 07:33:54
###写在开头的话 本人工作是有5,6年了,但是C++也荒废了5.6年,这次重新拿起来忘记了好多东西.有什么地方说的不对的地方请各位高手指点一下.本人非常感谢. ###CCApplication的来源 CCApplication继承自CCApplicationProtocol,这个我们先不管它,我们自己写个例子 1.新建CCApplication类 /* * CCApplication.h * * Created on: 2013-9-21 * Author: sjbwybls */ #ifndef CCAPPLICATION_H_ #define CCAPPLICATION_H_ #include <iostream> #include <string> namespace TestCocos2dx { using namespace std; class CCApplication { public: CCApplication(); virtual ~CCApplication(); int run(); static CCApplication * sharedApplication() { cout<<"return static app"<<endl; return sm_pSharedApplication; } protected: static

Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Creator、Cocos Studio的区别

旧街凉风 提交于 2020-02-06 01:56:42
转自: https://zhuanlan.zhihu.com/p/94788317 一、 Cocos2d和Cocos2dx的区别 【开发语言】:Cocos2d是Object-C写的,Cocos2dx是C++写的,支持使用 C++、Lua 或 Java 进行开发。 【运行平台】:Cocos2d只能在IOS下运行,Cocos2dx是跨平台的,适配 iOS、Android、HTML5、Windows 和 Mac 系统,功能侧重于原生移动平台。 【国籍】:Cocos2d是外国人搞的,Cocos2dx是中国人搞的。 Cocos2dx是Cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵、导演、场景、动作等概念,他们是一脉相承的东西。你可以直接研究Cocos2dx,没有什么障碍。 虽然是有了Cocos2d才有的Cocos2dx,但是Cocos2dx包含了Cocos2d的主要思想,因此可以直接研究Cocos2dx。 平时说的Cocos,指的是Cocos 2DX。 点击链接加入群聊【Unity/Cocos交流群】 二、 Cocos Creator和Cocos2dx的区别 Cocos Creator是借用Unity 3D的操作方式,开发的另一个引擎(号称中国版的Unity)。虽然名字里也带Cocos,但和Cocos 2DX是两个不同的引擎。 简单概括,它们是触控科技,开发的两个不同的引擎

libpomelo 在cocos2dx里作为静态库的编译引用

淺唱寂寞╮ 提交于 2019-12-19 00:57:08
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 首先在你的proj.android项目里面修改 Android.mk文件引用 libpomelo静态库 在本地所有静态库里添加 pomelo_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := pomelo_static cocos2dx_static cocosdenshion_static cocos_extension_static 然后在引用里面加入 libopmelo是文件夹的名字,我放在 i:/work/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3目录下面 include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-add-path, i:/work/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3)\ $(call import-add-path, i:/work/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)\ $(call import-module,libpomelo) \ $(call import-module,CocosDenshion/android) \ $(call import-module,cocos2dx) \ $(call

quick-cocos2dx触摸机制问题集锦(更新)

核能气质少年 提交于 2019-12-09 13:37:51
集中贴 CCNode Touch事件传递机制 quick-x在touch的事件流上做了什么样的改动? 关于点击事件的层级关系的问题 关于 spirte 与 layer 混合使用时的 touch 传递问题 CCTableView使用遇到的问题-tableCellTouched quick的touch事件机制问题 关于CCScrollView、CCTableView的吞噬问题 quick中在lua层怎么获取CCTouch m_prevPoint属性 quick有没有多点触控的例子 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/865151/blog/178717

Cocos2dx游戏开发系列笔记10:解刨《战神传说》

北城以北 提交于 2019-12-07 15:12:04
有点困了,从桌子换到床上,刚要开敲,豆瓣电台传来的传来奇怪的歌声“马的~马的~” 看看歌词,应该是“慢慢等”,好吧,继续 首先看下vs中的文件 整个项目就这些代码,这样来看逻辑结构比较清晰。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 首先看下菜单界面: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个游戏菜单界面有很多值得学习的地方 在init初始化里,先添加背景图,setScaleX方法可以让背景图根据手机屏幕来自适应。 [cpp] view plain copy winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //添加背景 0 ;1; CCSprite* sl = CCSprite::create(s_loading); sl->setScaleX(winSize.width/sl->getContentSize().width); sl->setScaleY(winSize

Cocos2dx 3.x std::bind CC_CALLBACK_* 回调函数

断了今生、忘了曾经 提交于 2019-12-07 01:11:34
boy = Sprite::create("boy.png")//创建boy boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)); this->addChild(boy,1); girl_1 = Sprite::create("girl1.png");//创建girl_1 girl_1->setPosition(Point(visibleSize.width/3,visibleSize.height/2)); girl_1->setTag(10); this->addChild(girl_1,1); gitl_2 = Sprite::create("girl2.png")//创建girl_2 gitl_2->setPosition(Point(2*visibleSize.width/3,visibleSize.height/2)); girl_2->setTag(20); this->addChild(girl_2,1); //让boy运动,通过Callfunc回调到callback1 boy->runAction(CCSequence::create(MoveBy::create(1.0f,Poin(0,100)), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld

北京武耀科技cocos2dx面试题

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2019-12-04 05:28:26
分别写出bool,int,float,指针a与“零值”比较的语句。 局部变量可否与全局变量重名? 引用和指针有什么区别? 将引用作为函数参数和返回值有哪些特点?有哪些注意事项? 结构和联合有何区别? .h 头文件中ifndef/define/endif的作用? #include<file.h>和#include "file.h"的区别? 阐述extern "C"和extern的作用? 面向对象的三个基本特征,并简要说明。 重载(overload)和重写(overwrite,有的书也叫覆盖)的区别? 多态的作用? new delete 和malloc free的联系和区别? C++是不是类型安全的? 描述内存分配方式以及它们的区别? struct和class的区别? 当一个类A中没有声明任何成员变量和成员函数,这是sizeof(A)的结果是多少?如果不是零,请解释一下编译器为什么不让它为零? 阐释cocos2dx的框架(内存管理,调度,事件等)? 写出下面函数的输出结果是多少,假设x=88 int f(int input) { int encounter = 0; while(input) { encounter++; input = input&(input-1); } return encounter; } 已知strcpy的函数原型是 char * strcpy(char

Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用

佐手、 提交于 2019-12-01 13:59:06
Cocos2d-x-v3中3D网格特效动画的应用 一、网格特效的使用原理 基础的动作是对节点整体进行移动,变形等操作,网格特效的原理是将节点分割成多个尺寸相同的网格,根据改变每个网格块的属性使整体节点产生3D的效果。 二、网格特效的基本用法 在cocos2d-x中,v3的版本新引入了一个类NodeGrid,专门用来包装网格的特效,示例如下: //获取屏幕尺寸 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //加载精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2+origin.x, visibleSize.height/2+origin.y)); //创建网格特效包装类 NodeGrid * nodeg = NodeGrid::create(); nodeg->setPosition(Vec2::ZERO); //添加播放特效的精灵 nodeg->addChild(sprite); this->addChild(nodeg); //参数的含义 分别是