Audioϵͳ
先看看Audio里边有哪些东西?通过Android的SDK文档,发现主要有三个:
- AudioManager:这个主要是用来管理Audio系统的
- AudioTrack:这个主要是用来播放声音的
- AudioRecord:这个主要是用来录音的
其中AudioManager的理解需要考虑整个系统上声音的策略问题,例如来电话铃声,短信铃声等,主要是策略上的问题。
上一篇文章中已经讲述了audio’re’cord的使用,和相关参数的解释,没有看过的可以看一哈 音视频开发 原声方法生成PCM 以及PCM转为wav ,如果你本身已经对audiorecord有一定的了解,开始吧
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static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat)
public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,
int bufferSizeInBytes, int mode)
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上篇文章中大部分参数都已经介绍过,现在只介绍新的参数
streamType
这个在构造AudioTrack的第一个参数中使用。这个参数和Android中的AudioManager有关系,涉及到手机上的音频管理策略。
Android将系统的声音分为以下几类常见的(未写全):
l STREAM_ALARM:警告声
l STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等
l STREAM_RING:铃声
l STREAM_SYSTEM:系统声音
l STREAM_VOCIE_CALL:电话声音为什么要分这么多呢?以前在台式机上开发的时候很少知道有这么多的声音类型,不过仔细思考下,发现这样做是有道理的。例如你在听music的时候接到电话,这个时候music播放肯定会停止,此时你只能听到电话,如果你调节音量的话,这个调节肯定只对电话起作用。当电话打完了,再回到music,你肯定不用再调节音量了。
其实系统将这几种声音的数据分开管理,所以,这个参数对AudioTrack来说,它的含义就是告诉系统,我现在想使用的是哪种类型的声音,这样系统就可以对应管理他们了。mode
AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。
这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。
private int mChannelConfig = AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO; private int mPlayChannelConfig = AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO; private int mAudioEncoding = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; int bufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequence, mPlayChannelConfig, mAudioEncoding); short[] buffer = new short[bufferSize ]; try { // 定义输入流,将音频写入到AudioTrack类中,实现播放 DataInputStream dis = new DataInputStream( new BufferedInputStream(new FileInputStream(mAudioFile))); // 实例AudioTrack AudioTrack track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, mFrequence, mPlayChannelConfig, mAudioEncoding, bufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM); // 开始播放 track.play(); // 由于AudioTrack播放的是流,所以,我们需要一边播放一边读取 while (mIsPlaying && dis.available() > 0) { int i = 0; while (dis.available() > 0 && i < buffer.length) { buffer[i] = dis.readShort(); i++; } // 然后将数据写入到AudioTrack中 track.write(buffer, 0, buffer.length); } // 播放结束 track.stop(); dis.close(); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception Log.e("slack","error:" + e.getMessage()); } 还要注意自愿的释放
if (track != null) { if (track.getState() == AudioRecord.STATE_INITIALIZED) { track.stop(); } if (track != null) { track.release(); } } if (dis != null) { dis.close(); } mRecorder.startRecording(); //writeToFileHead(); while (isStart) { if (null != mRecorder) { //返回的是读取的字节数 bytesRecord = mRecorder.read(tempBuffer, 0, bufferSize); if (bytesRecord == AudioRecord.ERROR_INVALID_OPERATION || bytesRecord == AudioRecord.ERROR_BAD_VALUE) { continue; } if (bytesRecord != 0 && bytesRecord != -1) { //在此可以对录制音频的数据进行二次处理 比如变声,压缩,降噪,增益等操作 //我们这里直接将pcm音频原数据写入文件 这里可以直接发送至服务器 对方采用AudioTrack进行播放原数据 dos.write(tempBuffer, 0, bytesRecord); } else { break; } } } 同时注意释放资源
if (mRecorder != null) { if (mRecorder.getState() == AudioRecord.STATE_INITIALIZED) { mRecorder.stop(); } if (mRecorder != null) { mRecorder.release(); } } if (dos != null) { dos.flush(); dos.close(); }