使用HTML5开发Kinect体感游戏

最后都变了- 提交于 2019-12-01 17:32:18

https://tgideas.qq.com/webplat/info/news_version3/804/7104/7106/m5723/201612/538908.shtml

 

一、简介
我们要做的是怎样一款游戏?
  在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款《火影忍者手游》的体感游戏,主要模拟手游章节《九尾袭来 》,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与。 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏。


 
二、实现原理
实现思路是什么?
  使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境数据,比如人体骨骼,使用某种方式,使浏览器可以访问这些数据。

1、采集数据
  Kinect有三个镜头,中间镜头类似普通摄像头,获取彩色图像。左右两边镜头则是通过红外线获取深度数据。我们使用微软提供的SDK去读取以下类型数据:

 

  • 色彩数据:彩色图像;
  • 深度数据:颜色尝试信息;
  • 人体骨骼数据:基于以上数据经计算,获取到人体骨骼数据。

 


2、使浏览器可访问到Kinect数据
我尝试和了解过的框架,基本上是以socket让浏览器进程与服务器进行通信 ,进行数据传输:
  • Kinect-HTML5 用C#搭建服务端,色彩数据、尝试数据、骨骼数据均有提供;
  • ZigFu 支持H5、U3D、Flash进行开发,API较为完整,貌似收费;
  • DepthJS  以浏览器插件形式提供数据访问;
  • Node-Kinect2 以Nodejs搭建服务器端,提供数据比较完整,实例较多。
我最终选用Node-Kinect2,虽然没有文档,但是实例较多,使用前端工程师熟悉的Nodejs,另外作者反馈比较快。

  • Kinect: 捕获玩家数据,比如深度图像、彩色图像等;
  • Node-Kinect2: 从Kinect获取相应数据,并进行二次加工;
  • 浏览器: 监听node应用指定接口,获取玩家数据并完成游戏开发。
 
三、准备工作
先得买个Kinect啊
1、系统要求:
这是硬性要求,我曾在不符合要求的环境下浪费太多时间。
  • USB3.0
  • 支持DX11的显卡
  • win8及以上系统
  • 支持Web Sockets的浏览器
  • 当然Kinect v2传感器是少不了的
 
2、环境搭建流程:
  1. 连接上Kinect v2
  2. 安装 KinectSDK-v2.0
  3. 安装 Nodejs
  4. 安装 Node-Kinect2 
npm install kinect2
四、实例演示
说什么都不如给我一个例子!
如下图所示,我们演示如何获取人体骨骼,并标识脊椎中段及手势:


1、服务器端
创建web服务器,并将骨骼数据发送到浏览器端,代码如下:
var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),  	express = require('express'),  	app = express(),  	server = require('http').createServer(app),  	io = require('socket.io').listen(server);    var kinect = new Kinect2();  // 打开kinect  if(kinect.open()) {  	// 监听8000端口  	server.listen(8000);  	// 指定请求指向根目录  	app.get('/', function(req, res) {  		res.sendFile(__dirname + '/public/index.html');  	});  	// 将骨骼数据发送给浏览器端  	kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){  		io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);  	});  	// 开始读取骨骼数据  	kinect.openBodyReader();  }  

  

2、浏览器端浏览器端获取骨骼数据,并用canvas描绘出来,关键代码如下:
var socket = io.connect('/');  var ctx = canvas.getContext('2d');  socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){  	ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  	var index = 0;  	// 遍历所有骨骼数据  	bodyFrame.bodies.forEach(function(body){  		if(body.tracked) {  			for(var jointType in body.joints) {  				var joint = body.joints[jointType];  				ctx.fillStyle = colors[index];  				// 如果骨骼节点为脊椎中点  				if(jointType == 1) {  					ctx.fillStyle = colors[2];  				}  				ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);  			}  			// 识别左右手手势  			updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);  			updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);  			index++;  		}  	});  });  

  

很简单的几行代码,我们便完成了玩家骨骼捕获,有一定 javascript基础的同学应该很容易能看明白,但不明白的是我们能获取哪些数据?如何获取?骨骼节点名称分别是什么?而node-kienct2并没有文档告诉我们这些。

五、开发文档
 
Node-Kinect2并没有提供文档,我将我测试总结的文档整理如下:
1、服务器端能提供的数据类型;
kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?

 

 

2、骨骼节点类型
body.joints[11] // joints包括哪些呢?

 

 

  

 

 4、骨骼数据
body [object] {
  bodyIndex [number]:索引,允许6人
  joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息
  leftHandState [number]:左手手势
  rightHandState [number]:右手手势
  tracked [boolean]:是否捕获到
  trackingId

  

 

 

  

 

 2、服务器端
游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。

var emitColorFrame = false;  io.sockets.on('connection', function (socket){  	socket.on('startColorFrame', function(data){  		emitColorFrame = true;  	});	  });  kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){    	// 发送玩家骨骼数据  	io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);    	// 玩家拍照  	if(emitColorFrame) {  		var compression = 1;  		var origWidth = 1920;  		var origHeight = 1080;  		var origLength = 4 * origWidth * origHeight;  		var compressedWidth = origWidth / compression;  		var compressedHeight = origHeight / compression;  		var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;  		var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);  		// ...  		// 照片数据过大,需要压缩提高传输性能  		zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){  			if(!err) {  				var buffer = result.toString('base64');  				io.sockets.emit('colorFrame', buffer);  			}  		});			  		emitColorFrame = false;  	}  });  kinect.openMultiSourceReader({  	frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color  });  

  

3、客户端客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker
(function(){   importScripts('pako.inflate.min.js');      var imageData;   function init() {   addEventListener('message', function (event) {   switch (event.data.message) {   case "setImageData":   imageData = event.data.imageData;   break;   case "processImageData":   processImageData(event.data.imageBuffer);   break;   }   });   }   function processImageData(compressedData) {   var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));   var pixelArray = imageData.data;   var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);   var imageDataSize = imageData.data.length;   for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {   imageData.data[i] = newPixelData[i];   }   for(var x = 0; x < 1920; x++) {   for(var y = 0; y < 1080; y++) {   var idx = (x + y * 1920) * 4;   var r = imageData.data[idx + 0];    var g = imageData.data[idx + 1];    var b = imageData.data[idx + 2];    }   }   self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });   }   init();  })();   

  

3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。

3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)

var tracks = this.tracks;  var len = tracks.length;    // 数据过滤  if(tracks[len-1] !== window.undefined) {  	if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {  		return;  	}  }  this.tracks.push(n);  

  

3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态。
// 保留5个数据  if(this.tracks.length > 5) {  	this.tracks.shift();  } else {  	return;  }    // 位移总量  var dis = 0;  for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {  	dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];  }  if(Math.abs(dis) < 0.01) {  	this.stand();  } else {  	if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {  		this.turnRight();  	} else {  		this.turnLeft();  	}  	this.run();  }  

  

七、展望
 
1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;
2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);
3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!

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