纹理

Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

大憨熊 提交于 2020-04-04 18:09:31
当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下! 当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。 下面看下在 Android 平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。 我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。这里需要注意定义坐标数组顺序,这很关键。 float texCoords[] = new float[] { // FRONT 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; 效果如下: 如果我们想截取图片有上角不分做纹理,按照上面方法可获的数组 float texCoords[] = new float[] { // FRONT 0.5f, 0.5f, 1f, 0.5f, 0.5f, 1f, 1f, 1f }; 效果如下: 我们看下贴图的原始文件 你会发现截屏中的图片y轴是颠倒的,其实这是android图像坐标系统与Opengl es 坐标系统不一致导致的。最简单的修正办法将原始图片用工具翻转过来

Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

我的梦境 提交于 2020-04-04 18:08:47
当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下! 当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。 下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。 我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。这里需要注意定义坐标数组顺序,这很关键。 float texCoords[] = new float[] { // FRONT 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; 效果如下: 如果我们想截取图片有上角不分做纹理,按照上面方法可获的数组 float texCoords[] = new float[] { // FRONT 0.5f, 0.5f, 1f, 0.5f, 0.5f, 1f, 1f, 1f }; 效果如下: 我们看下贴图的原始文件 你会发现截屏中的图片y轴是颠倒的,其实这是android图像坐标系统与Opengl es 坐标系统不一致导致的。最简单的修正办法将原始图片用工具翻转过来

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-seven

眉间皱痕 提交于 2020-03-22 11:27:57
PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-2 应用纹理到你的三角形 问题 你可以绘制一个不错的颜色三角形靠把一个纹理放在三角形上。 解决方案 你的图形卡允许你指定一个2D图象,从它可以很简单为你的三角形着色。 这意味着您必须导入二维图像到您的XNA项目,并将其交给了显卡在渲染三角形之前。对于每一个顶点,而不是指定的颜色,你得说明哪些位置的二维图像对应到顶点。 它是如何工作的 开始导入2D图象到你的工程中,3-1节可以作为例子。确保你连接它到一个变量在 LoadContent 方法中: 1 myTexture = content.Load < Texture2D > ( " texture " ); 接下来,你可以定义三角形的顶点。在先前的章节中,你必须指定每个顶点的3D位置。这次,你不用定义一个颜色除了在2D材质中的位置,它与顶点一致。保存2D纹理坐标在每一个顶点可以实现这个。如果每一个三角形的顶点对应一个2D纹理坐标,你的图形卡将会添满三角形的内部用你指定的2D部分图象。 当指定纹理坐标,你必须记住,左上角的您的纹理具有(0,0)坐标,而右上角的(1,0)坐标。这个意思是第二次坐标表明垂直位置,所以右下角有在(1,1)坐标。图5-4显示三个纹理的区域对应于不同纹理坐标。 这个意思是你现在必须存储一个2D纹理坐标而不是在每个顶点的颜色。相反保存一个矩阵包含

基础纹理

百般思念 提交于 2020-03-07 10:31:16
基本纹理 凹凸纹理 渐变纹理 遮罩纹理 来源: CSDN 作者: weixin_42296687 链接: https://blog.csdn.net/weixin_42296687/article/details/104679975

webGL学习随笔

风流意气都作罢 提交于 2020-02-21 23:55:10
这是对threejs初步的一个理解 EleVR elevr是基于webGL的原生API来实现的一个全景播放平台 首先 elevr 是根据绘制适口来进行双屏 VR 渲染的 if (eye === 0) { // left eye webGL. gl .viewport(0, 0, canvas . width / 2, canvas . height ); } else { // right eye webGL. gl .viewport( canvas . width / 2, 0, canvas . width / 2, canvas . height ); } 因为本身对 webGL 的 API 不熟悉,所以改写是存在很大难度的 通过层层样式的修改,通过用 localstorage 本地存储的方式写入一个变量值,每次点击去修改其存储的值,然后根据存入值的一个状态来决定走哪个绘制 vierport ,最后 reload 页面,基本实现单双屏切换的状态, 但是用户体验肯定不是很乐观,稍后会对 webGL 进入深层次的一个学习,暂时用此方法替代单双屏切换的一个状态 具体实现代码 var btn = document .getElementById("btn");// 获取点击按钮的 dom 元素 btn.onclick = function(){// 注册一个点击事件 if (

7.1板箱条

拥有回忆 提交于 2020-02-04 13:15:10
先上图 纹理作为材质好处在于,在像素着色器赋值(值相当于采样的纹理坐标),而不是在顶点着色器赋值(顶点数组中赋值) 1,先在结构体添加纹理坐标,从而在顶点数组中设定值 struct Vertex { ....... D3DXVECTOR2 _texC; Vertex(float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float u, float v ) { ....... _texC = D3DXVECTOR2(u, v); } }; 2,在layout中添加纹理坐标 // Create the vertex input layout. D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = { ....... {"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, }; 3,创建漫反射纹理和高光纹理的着色器资源视图 D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(md3dDevice, L"WoodCrate01.dds", 0, 0, &mDiffuseMapRV, 0); D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile

渲染图片纹理

孤街浪徒 提交于 2020-01-15 13:49:24
两种绘制方式: 1:三角形绘制,环绕防线一致 (消耗内存,一个顶点多次存储) 2:三角形线绘制,偶数 4 : 4-1 4-2 4 奇数 3: 3-2 3-1 3 来源: https://www.cnblogs.com/cxj1821/p/12196142.html

webgl 灰度shader

给你一囗甜甜゛ 提交于 2019-12-08 14:16:55
var canvasElement=document.getElementById('webgl'); var gl=canvasElement.getContext('webgl'); //顶点着色器源码 var vertexShaderSource = '' + 'attribute vec4 a_Position;'+//顶点位置坐标 'attribute vec2 a_TexCoord;' +//纹理坐标 'varying vec2 v_TexCoord;'+//插值后纹理坐标 'void main(){' + 'gl_Position = a_Position;' +//逐顶点处理 'v_TexCoord = a_TexCoord;' +//纹理坐标插值计算 '}'; //片元着色器源码 var fragShaderSource = '' + 'precision highp float;' +//所有float类型数据的精度是lowp 'varying vec2 v_TexCoord;'+//接收插值后的纹理坐标 'uniform sampler2D u_Sampler;' +//纹理图片像素数据 'void main(){' + //采集纹素 'vec4 texture = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);' + /

optix之纹理使用

纵然是瞬间 提交于 2019-12-06 07:10:51
1、在OpenGL中生成纹理texture   optix中的纹理直接使用OpenGL纹理的id,不能跨越OpenGL纹理,所以我们先在OpenGL环境下生成一张纹理。   这个过程就很熟悉了: void WKS::Texture::GenTextureFromFile(const char* name, std::string directory) { std::string fileName = directory + '/' + std::string(name); int width, height, channel; unsigned char* image = SOIL_load_image(fileName.c_str(), &width, &height, &channel, SOIL_LOAD_RGBA); //Assign texture to ID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Parameters glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL