velocity

Velocity Obstacle

冷暖自知 提交于 2020-04-27 22:06:27
【 Velocity Obstacle 】   Two circular objects A,B, at time t(0), with velocity V(A),V(B). A represent the robot, and B represent obstacle.        Collision Cone:         V(A,B) is the relative velocity of A&B. V(A,B) = V(A) - V(B). And λ(A,B) is the line of V(A,B).           By translating CC(A,B) by V(B),we get absolute Velocity Obstacle VO:             The VO partitions the absolute velocities of A into avoiding & colliding velocities. Selecting V(A) outside of VO would avoid collision with B:        Velocities on the boundaries of VO would result in A grazing B.   To avoid multiple obstacles

大数据的特点、来源与数据呈现方式

前提是你 提交于 2020-04-27 11:38:43
一、分析数据的来源: 1、BBC拍春节纪录片《归乡》: (1)、全国各地的汽车、火车、高铁、飞机等交通运输的客运站获取数据; (2)、网上各个订票系统中获取数据。 2、春节人口迁徙大数据报告: (1)、腾讯地图中获取人们使用的数据 (2)、全国各地的汽车、火车、高铁、飞机等交通运输的客运站获取数据。 3、春节大数据:消费首破万亿,最佳伴手礼竟是教辅书: (1)、淘宝、京东这些购物平台的数据; (2)、中国银联的数据; (3)、微信支付的数据; (4)、猫眼电影数据。 4、大数据中的春节: (1)、美团外卖的数据; (2)、国家统计局数据; (3)、商务部数据。 5、春节年味大数据都有啥 90后年味就是抢红包: (1)、天猫大数据; (2)、微信红包数据。 6、春节大数据出炉: (1)、商务部数据; (2)、河马鲜生的数据。 二、大数据的呈现方式: 图像、图片、图标、柱状图等可视化用来呈现数据。 三、大数据的特点,对思维方式有何影响: 大数据有4个特点,为别为:Volume(大量)、Variety(多样)、Velocity(高速)、Value(价值),一般我们称之为4V。 数据的价值并不体现在达成直接目的,而是体现在间接目的上,体现在那些我们甚至在收集数据时都没想到、而在后来才想出的无与伦比的用途上。 四:简单的输入输出编程练习,设计完成一个Mad Libs游戏: name1

Flutter 动画学习

半世苍凉 提交于 2020-04-18 11:27:41
文章目录 概念理解 插值器/估值器 Flutter中的动画类型 动画 Animation Tween (估值器 给出范围的值) Tween 子类 AnimatedWidget 对于没有附加状态的简单情况,可以考虑使用 AnimatedWidget 的子类 AnimatedBuilder 对于涉及其他状态的更复杂的情况,请考虑使用 AnimationStatus Listenable AnimationController CurvedAnimation(插值器 范围内值的变化快慢) TweenSequence Animatable.animate 和 Animatable.chain SingleTickerProviderStateMixin 动画流程 其他 参考文章 概念理解 插值器/估值器 为了使得动画呈现出丰富的动画效果,就需要使用非线性动画,插值器与估值器可以解决这个问题。概念如下所示: 插值器:设置属性值从初始值过渡到结束值的变化规律,如匀速、加速及减速等等。即确定了动画效果变化的模式,如匀速变化、加速变化等等。主要应用于实现非线性运动的动画效果。 估值器:设置属性值从初始值过渡到结束值的变化具体数值。估值器的作用是协助插值器实现非线性运动的动画效果。插值器决定值的变化规律(匀速、加速),即决定的是变化趋势,而接下来的具体变化数值则交给估值器。如:动画进行了50%

2. dwa_local_planner_params.yaml 参数意义

最后都变了- 提交于 2020-04-14 15:30:28
【推荐阅读】微服务还能火多久?>>> 博客转载自: https://blog.csdn.net/weixin_42005898/article/details/98478759 DWA作为ROS内的局部路径规划算法,里面有许多参数需要配置,整理说明各个参数具体代表的意义 DWAPlannerROS: # Robot Configuration Parameters - Kobuki 机器人配置参数,这里为Kobuki底座 max_vel_x: 0.5 # 0.55 #x方向最大线速度绝对值,单位:米/秒 min_vel_x: 0.0 #x方向最小线速度绝对值,单位:米/秒。如果为负值表示可以后退. max_vel_y: 0.0 # diff drive robot #y方向最大线速度绝对值,单位:米/秒。turtlebot为差分驱动机器人,所以为0 min_vel_y: 0.0 # diff drive robot #y方向最小线速度绝对值,单位:米/秒。turtlebot为差分驱动机器人,所以为0 max_trans_vel: 0.5 # choose slightly less than the base's capability #机器人最大平移速度的绝对值,单位为 m/s min_trans_vel: 0.1 # this is the min trans velocity

ML-Agents(六)Tennis

白昼怎懂夜的黑 提交于 2020-04-12 15:27:14
目录 ML-Agents(六)Tennis 一、Tennis介绍 二、环境与训练参数 三、场景基本结构 四、代码分析 环境初始化脚本 Agent脚本 Agent初始化与重置 矢量观测空间 Agent动作反馈 Agent手动操控 五、训练 普通训练(不带可变参数) 可变参数设置 一个可变参数训练 两个可变参数训练 总结 ML-Agents(六)Tennis 喜欢的童靴希望大家多多点赞收藏哦~ 这次Tennis示例研究费了我不少劲,倒不是因为示例的难度有多大,而重点是这个示例的训练过程中遇到了许多问题值得记录下来,其次这个训练是一个 对抗训练 ,也是比较有意思的示例。 一、Tennis介绍 首先来看看效果~ OK,可以看到画面中有18个网球场,然后蓝色的球拍和紫色的球拍互相对打。这里注意一下,场景虽然都是3D的,但实际上球拍和球只在球场的中轴线上上下左右移动,也就是说其实换个相机位置的话,这里其实是个二维打球模拟。 当然了,这样算是简化了训练的过程,这个示例大部分所用到的内容和3D Ball差不多,主要有一个可以深化学习的就是 对抗训练 。下面我们来先看一下官方对该示例的参数。 二、环境与训练参数 老规矩,先来看一下官方文档参数: 设定:两个agents控制球拍进行双人游戏,来回击打球过球网 目标:一方agent必须打击球,以使对手无法击回球 Agent:在这个环境中

ML-Agents(六)Tennis

自古美人都是妖i 提交于 2020-04-12 15:16:25
目录 ML-Agents(六)Tennis 一、Tennis介绍 二、环境与训练参数 三、场景基本结构 四、代码分析 环境初始化脚本 Agent脚本 Agent初始化与重置 矢量观测空间 Agent动作反馈 Agent手动操控 五、训练 普通训练(不带可变参数) 可变参数设置 一个可变参数训练 两个可变参数训练 总结 ML-Agents(六)Tennis 喜欢的童靴希望大家多多点赞收藏哦~ 这次Tennis示例研究费了我不少劲,倒不是因为示例的难度有多大,而重点是这个示例的训练过程中遇到了许多问题值得记录下来,其次这个训练是一个 对抗训练 ,也是比较有意思的示例。 一、Tennis介绍 首先来看看效果~ OK,可以看到画面中有18个网球场,然后蓝色的球拍和紫色的球拍互相对打。这里注意一下,场景虽然都是3D的,但实际上球拍和球只在球场的中轴线上上下左右移动,也就是说其实换个相机位置的话,这里其实是个二维打球模拟。 当然了,这样算是简化了训练的过程,这个示例大部分所用到的内容和3D Ball差不多,主要有一个可以深化学习的就是 对抗训练 。下面我们来先看一下官方对该示例的参数。 二、环境与训练参数 老规矩,先来看一下官方文档参数: 设定:两个agents控制球拍进行双人游戏,来回击打球过球网 目标:一方agent必须打击球,以使对手无法击回球 Agent:在这个环境中

spring3mvc集成velocity

青春壹個敷衍的年華 提交于 2020-04-10 16:49:19
1、导入velocity库 访问Velocity位于 http://jakarta.apache.org/velocity 的主页,到官网下载velocity库,解压后将里面的 velocity-1.7.jar拷贝到sping项目工程里面的web库里,另外,由于velocity还用到两个依赖库commons-collections-3.2.1.jar和commons-lang-2.4.jar,这两个在velocity下载包的lib里面有,将这两个也放在web项目环境即WEB-INF/lib/下; 2、 配置Velocity引擎 首先需要配置的是Velocity引擎自己。要做到这点,可以通过以下方式在Spring配置文件中声明一个VelocityConfigurer Bean: <bean id="velocityConfigurer" class="org.springframework.web.servlet.view.velocity.VelocityConfigurer"> <property name="resourceLoaderPath"> <value>WEB-INF/velocity/</value> </property> </bean> 3、 解析Velocity视图 要使用Velocity模板视图,你必须做的最后一件事情是配置一个视图解析器。具体地说

Unity引擎入门——制作第一个2D游戏(2)角色移动与动画

爷,独闯天下 提交于 2020-04-09 18:28:14
在上一节的内容里,我们已经创建出了一个主角,也搭建了一个简单的场景。 传送门: https://www.cnblogs.com/zny0222/p/12653088.html 既然有了主角,要怎样才能让主角动起来呢? 这时候我们就需要写一些简单的代码,来控制我们人物的移动。 如图所示,我们新建一个文件夹,用来保存我们的脚本。 在制作游戏的过程中,我们应该分门别类的存放素材,这样才能方便管理。 创建好文件夹之后,新建一个C#脚本,并且把脚本挂到我们的主角上,只要拖拽过去就好啦! 在开始编写代码之前,我们先了解一下unity当中的 Input Manager 。 在左上角找到 编辑 -> 项目设置 -> InputManager 我们先从水平移动开始,在 InputManager 中找到“水平”,发现对应的名称是“Horizontal”。 并且对应的按键是方向键的左键和右键,如果你不喜欢这样,也可以更改为其他的按键。 让我们记住这些信息,然后开始编写代码吧!( 如果你还没有vs,请先下载安装vs ) 双击我们的脚本,unity会自动在vs当中打开脚本。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyPlayer : MonoBehaviour {

让 Spring3 支持 velocity tools 2.x

≯℡__Kan透↙ 提交于 2020-04-07 11:31:51
目前Spring3的 Velocity toolbox 还只是支持到 1.x 版本的,无法使用 velocity tools 2.x 的功能,因此需要进行稍微的改造进而支持 velocity tools 2.x。 1. 使用 velocity tools 2.x 的ToolManager重写createVelocityContext() 方法,以加载tools 2.x: /** * Spring3默认的 createVelocityContext 方法中采用的是 tools-1.x 的 ToolboxManager, ServletToolboxManager等类 * 加载toolbox,但是 tools 2.x 中已经废弃了这些类,导致了无法加载tools 2.x。 * 所以,这里采用tools 2.x中新的 ToolManager方式重写此方法加载toolbox2.x。 */ public class VelocityLayoutToolboxView extends VelocityLayoutView { @Override protected Context createVelocityContext(Map<String, Object> model, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)

Velocity属性汇总

狂风中的少年 提交于 2020-04-07 11:02:37
# Licensed to the Apache Software Foundation (ASF) under one # or more contributor license agreements. See the NOTICE file # distributed with this work for additional information # regarding copyright ownership. The ASF licenses this file # to you under the Apache License, Version 2.0 (the # "License"); you may not use this file except in compliance # with the License. You may obtain a copy of the License at # # http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 # # Unless required by applicable law or agreed to in writing, # software distributed under the License is distributed on an # "AS IS" BASIS,