图像分辨率

说明位图,矢量图,像素,分辨率,PPI,DPI?

只谈情不闲聊 提交于 2019-12-05 19:35:56
说明位图,矢量图,像素,分辨率,PPI,DPI? 显示全部 关注者 28 被浏览 7,031 关注问题 写回答 ​邀请回答 ​添加评论 ​分享 ​ 2 个回答 默认排序 刘凯 21 人赞同了该回答 位图:位图图像(bitmap), 亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。缩放和旋转容易失真,同时文件容量较大。bmp,jpg,gif,png。便携式网络图形(Portable Network Graphics,PNG)是一种无损压缩的位图图形格式,截图首选png格式。 矢量图像:由数学向量组成,文件容量较小,在进行放大、缩小或旋转等操作时图象不会失真,缺点是不易制作色彩变化太多的图象。 像素:像素,又称画素,为图像显示的基本单位,译自英文“pixel”,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示“图像元素”之意。像素表示图形尺寸的大小。不同设备显示效果相同。这里的“相同”是指像素数不会变,比如指定UI长度是100px,那不管分辨率是多少UI长度都是100px。也正是因为如此才造成了UI在小分辨率设备上被放大而失真

适配方案(四)适配的基础知识之单位、分辨率、viewport

雨燕双飞 提交于 2019-12-05 09:56:06
适配的基础知识 一、理解单位 px、pt、pc、sp、em、rem、dpr、dp、dip、ppi、dpi、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi 如果你是ios开发,你需要了解的单位:pt,px,ppi;实际开发中用到的单位:pt。 如果你是android开发,你需要了解的单位:dip/dp,sp,px,dpi/ppi,ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi;实际开发中用到的单位:dp,sp。 如果你是前端开发,你需要了解的单位:px,em,rem,dpr;实际开发中用到的单位:px,em,rem,dpr 1、dpi / ppi dpi:dot per inch ,每英寸的点数;打印或印刷领域使用的单位,代表打印机每英寸可以打印出的点数 。 ppi:pixel per inch ,每英寸的像素数,像素密度;表示图像或者显示器单位面积上像素数量。 dpi 和 ppi 都是描述分辨率的单位,但是两者是有区别的,但是在描述手机分辨率时,可以认为两者意义相同,以前android设备偏向于使用 dpi ,ios设备偏向于使用 ppi ,目前android和ios统一使用 ppi 描述手机屏幕的像素显示密度。 2、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi android对移动设备不同屏幕分辨率的分类 3、pt,pc,sp pt:磅(point的音译

Qualcomm Camera基础

你离开我真会死。 提交于 2019-12-05 09:18:16
高通将android的camera模块重新修改了一下,与原生的方式存在一些差异。这里将前段时间学习的一些零散知识进行一下总结,便于以后查阅。 1.整个模块主要巡行三个主线程:control、config及frame,control用来执行总的控制,是上层控制接口(这个线程还未去了 解)?config主要进行一些配置,这个线程里面主要进行3A的工作,另外还有一些跟效果有关的设置;至于frame线程好像主要用来做预览吧。目前还 只是大致了解config线程。 2.在Qualcomm执行初始化时就会调用到mm_camera_exec()函数来建立config线程 launch_cam_conf_thread();阅读此线程函数体会发现里面使用了select机制来检测配置指令并进行分发(调用不同的分支函 数)。后面就是一连串的function call了。 关于select机制还有不少疑点需要进一步学习:指令的来源?如何对文件进行控制的? 比如下面这一段LOG就可以看到对AE、AWB及HIS设置的过程(只贴了部分): E/CAM_FD ( 194): ...... entering config duty loop ...... E/CAM_FD ( 194): cam_conf: MSM_CAM_IOCTL_GET_STATS: resptype=1 ctrl_cmd.type=4 E

14-resolution

给你一囗甜甜゛ 提交于 2019-12-05 07:37:27
什么是像素 反转你的手 机看看背后的摄像头 ,像素是构成数码影像的 基本单元 ,通常以像素 每英寸PPI( pixels per inch)为单位来表示影像分辨率的大小。因此 ,像素指的是摄像头的分辨率 ,像素越大,意味着 光敏元件 越多,相应的成本就越大。 如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是 由许多色彩相近的小方点所组 成,这些小方点就是构成 影像的最小单元——像素 。这种最小的图形单元在屏幕上显示通常 是单个的染色点 。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,也就越能表达颜色的真实感。 摄像头的图像质量部分是由像 素决定的 ,大过一定尺寸再单纯拿像素来比较就没有意义了,目前主流单反摄像头像素在1000万左右,但是普通摄影及家用500万像素已足够用,因为我们使用的 显示器的分辨率有限, 一般 为1024×768至1920×1200 ,这样的分辨率如果显示像素过高的图片是,图片 会被压缩至当前屏幕的大小, 此时有的图片就会出现锐利度过高的情况而失真。 成像质量主要取决于相机的镜头,感光元件大小及质量。 像素越大,照片的分辨率也越 大, 可打印尺寸也更大, 但是。早期的摄像头都是低于100万像素的。从1999年下半年开始,200万像素的产品渐渐成为市场的主流,现在的手机普遍都是500万像素。当前的摄像头的发展趋势

HRNET网络结构简单分析

南笙酒味 提交于 2019-12-05 07:13:19
hrnet相关的两篇文章 CVPR2019 Deep High-Resolution Representation Learning for Human Pose Estimation High-Resolution Representations for Labeling Pixels and Regions ( https://arxiv.org/pdf/1904.04514.pdf ) 提出了一种新的架构,即高分辨率网络(HRNet),它能够在整个过程中维护高分辨率的表示。我们从高分辨率子网作为第一阶段始,逐步增加高分辨率到低分辨率的子网(gradually add high-to-low resolution subnetworks),形成更多的阶段,并将多分辨率子网并行连接。在整个过程中,我们通过在并行的多分辨率子网络上反复交换信息来进行多尺度的重复融合,使得每一个高分辨率到低分辨率的表征都从其他并行表示中反复接收信息,从而得到丰富的高分辨率表征. 网络示意图如下: 本文的贡献点: 1)我们的方法是,平行地连接从高到底分辨率的子网络,与目前绝大多数串联连接的网络不同。因此,我们的网络可以维持高分辨率特征,而不是通过一个从低到高的操作来恢复出一个高分辨率特征。 因此,预测的热图(heatmap)在空间上可能更精确。 2) 大多数现有的融合方案都是聚合低层(low-level

移动端网页开发必须要知道的概念

家住魔仙堡 提交于 2019-12-04 14:17:49
一、viewport PC上的网页宽度一般最小都是1024像素,但是手机屏幕宽度没这么大,浏览器可视区域的尺寸最大也不超过手机屏幕宽度,如果直接显示PC版的网页的话,会挤作一团,排版什么的都会乱掉,怎么办呢?弄一个虚拟的网页显示视窗(viewport),这个视窗比浏览器可视区域大就可以把PC上的网页显示在手机屏幕上了(移动设备上的浏览器会把自己的viewport设为980或1024),这就是viewport中的第一个概念,layout-viewport。 layout-viewport使得PC网页可以在手机浏览器上显示,但是layout-viewport比浏览器可视区域大,因此浏览器会出现滚动条,这就产生了另一个概念,visual-viewport visual-viewport 的宽度等于浏览器的宽度,让viewport等于浏览器宽度,会自动压缩网页,这样就可以显示PC版的网页又不会出现滚动条了。 现在PC版网页在屏幕上能正常显示了,但是用户体验不好,因为压缩得厉害,只能不停的放大页面,看完再缩小,用户体验很太差,很多公司为了解决用户体验问题,会针对手机端开发了专用的H5版本。 但是在手机上又存在逻辑分辨率和物理分辨率不同的情况,以iphone为例,从iphone4开始,出现了所谓的高清屏,即物理分辨率与逻辑分辨率不同。 物理分辨率与逻辑分辨率的不同,会导致显示效果的不同

基于学习的超分辨率算法

佐手、 提交于 2019-12-03 14:23:25
基于学习的超分辨率技术最早是由卡耐基一梅隆实验室的 Baker S在2000年提出的。他们提出一种基于识别先验 知识的方法,通过算法去学习训练指定类别,将得到的先验 知识用于超分辨率。随后,多伦多大学的 Hertzmann a等提 出了基于多尺度自动回归的图像类比算法。麻省理工学院的 Freeman WT5等提出了一个基于例子的方法,利用马尔可夫 网络来学习训练库中与低分辨率图像不同区域相对应的高分 辨率图像的细节,再用学习得到的关系来预测输入低分辨率 图像的细节信息。 Christopher M等利用一个图像块数据库 来获取自然图像的空间中频段和高频段之间的关系,并用已 基于学习图像超分辨率算法.PDF https://max.book118.com/html/2018/1110/5044034224001330.shtm 来源: https://www.cnblogs.com/wxl845235800/p/11799322.html

浅谈响应式Web设计与实现思路

社会主义新天地 提交于 2019-12-03 13:08:37
是否还在为你的应用程序适配PC端,移动端,平板而苦苦思索呢,是否在寻找如何一套代码适配多终端方式呢,是否希望快速上手实现你的跨终端应用程序呢,是的话,那就看过来吧,本文阐述响应式UI设计相关理论基础,包括:屏幕尺寸,物理,设备独立,CSS像素,dpr,视口等相关概念,还有响应式设计基础,常见设计模式,及响应式UI实现基本思路,希望能加深对响应式的理解和实践思路。 欢迎访问我的个人博客 响应式(Responsive) 响应式是什么呢?顾名思义,响应式,肯定会自动响应,响应什么?应用程序是在终端屏幕窗口中展示给用户,被用户访问的,那么就是响应屏幕的变化,不同终端屏幕尺寸大小不一致,需要针对不同尺寸屏幕进行不同的展示响应。 响应式(Responsive web design, RWD) ,是指一套应用程序用户界面(User Interface)能自动响应不同设备窗口或屏幕尺寸(screen size)并且内容,布局渲染表现良好。 自适应(Adaptive) 在响应式设计(RWD)之外,还有一种适配多设备屏幕的方式, 自适应设计(Adaptive web design, AWD) 。 自适应设计(AWD),是指一个应用程序使用多版本用户界面,针对不同设备屏幕,服务器端返回不同版本用户界面,供用户访问。 自适应vs响应式 自适应和响应式设计的不同主要概括如下: 自适应是多套用户界面

高通8x25平台display模块总结

北战南征 提交于 2019-12-03 10:22:58
一、 概述 1.1 简介 本文档主要包括 LCD 模块的驱动流程分析、 Framebuffer 相关知识、 Gralloc 等相关内容,以及 LCD 调试的一些经验和相关 bug 的分析和讲解。 1.2 开发环境 Android:4.0 Kernel: Linux3.0 Ubuntu: 需要 10.04 以及之后的版本 Gcc: 4.4.3 toolchain 1.3 硬件平台 Msm8x25,pmic(pm8029) 1.4 操作系统 Android:4.0, Kernel: 3.0 1.5 开发工具 VIM,SourceInsight,JTAG,ADB 二、 LCD 驱动流程分析 2.1 帧缓冲 2.1.1 帧缓冲概念 帧缓冲( framebuffer )是 Linux 系 统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。用户不必关系物 理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都由帧缓冲设备驱动本身来完成。对于帧缓冲设备而言,只要在显示缓冲区中与显示点对应的区域写入颜色值,对应的颜 色会自动在屏幕上显示。帧缓冲为标准字符设备,主设备号为 29 ,对应于 /dev/fbn 。 2.1.2 fb_info 结构体 帧缓冲设备最关键的一个数据结构体是 fb_info 结构,为了便于记忆,简称 FBI

Unity 手机屏幕适配

夙愿已清 提交于 2019-12-03 06:34:46
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1、游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1、什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数。 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。 1-2、什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。 特点: 图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 同时,它也会增加文件占用的存储空间。 1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例 Paste_Image.png 2、什么是适配? 什么是适配? 适应、兼容各种不同的情况 游戏开发中,适配的常见种类 ¤系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7 iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨 3-1.