算法

经典SR算法记录

前提是你 提交于 2020-02-09 17:12:03
一、基于插值 二、基于重建 三、基于学习 稀疏表示 LLE 基于邻域嵌入的超分辨率重建 | 学步园 https://www.xuebuyuan.com/2224612.html 流形学习的几何观点 http://www.cad.zju.edu.cn/reports/%C1%F7%D0%CE%D1%A7%CF%B0.pdf 深度学习 ; 局部线性嵌入 LLE(局部线性嵌入)matlab代码实现_zod的博客-CSDN博客 https://blog.csdn.net/qq_30683589/article/details/82685100 LLE超分辨率代码_Voidwalkerxiaohui-CSDN博客 https://blog.csdn.net/to_xidianhph_youth/article/details/10134805 来源: https://www.cnblogs.com/wxl845235800/p/12287611.html

线性回归方程推导

扶醉桌前 提交于 2020-02-09 13:25:28
https://blog.csdn.net/joob000/article/details/81295144 理论推导   机器学习所针对的问题有两种:一种是回归,一种是分类。回归是解决连续数据的预测问题,而分类是解决离散数据的预测问题。线性回归是一个典型的回归问题。其实我们在中学时期就接触过,叫最小二乘法。   线性回归试图学得一个线性模型以尽可能准确地预测输出结果。   先从简单的模型看起:   首先,我们只考虑单组变量的情况,有: 使得   假设有m个数据,我们希望通过x预测的结果f(x)来估计y。其中w和b都是线性回归模型的参数。   为了能更好地预测出结果,我们希望自己预测的结果f(x)与y的差值尽可能地小,所以我们可以写出代价函数(cost function)如下:   接着代入f(x)的公式可以得到:   不难看出,这里的代价函数表示的是预测值f(x)与实际值y之间的误差的平方。它对应了常用的欧几里得距离简称“欧氏距离”。基于均方误差最小化来求解模型的方法我们叫做“最小二乘法”。在线性回归中,最小二乘法实质上就是找到一条直线,使所有样本数据到该直线的欧式距离之和最小,即误差最小。   我们希望这个代价函数能有最小值,那么就分别对其求w和b的偏导,使其等于0,求解方程。   先求偏导,得到下面两个式子:   很明显,公式中的参数m,b,w都与i无关,简化时可以直接提出来

Ceph剖析:数据分布之CRUSH算法与一致性Hash

♀尐吖头ヾ 提交于 2020-02-09 12:43:32
作者: 吴香伟 发表于 2014/09/05 版权声明:可以任意转载,转载时务必以超链接形式标明文章原始出处和作者信息以及版权声明 数据分布是分布式存储系统的一个重要部分,数据分布算法至少要考虑以下三个因素: 1) 故障域隔离。同份数据的不同副本分布在不同的故障域,降低数据损坏的风险; 2) 负载均衡。数据能够均匀地分布在磁盘容量不等的存储节点,避免部分节点空闲部分节点超载,从而影响系统性能; 3) 控制节点加入离开时引起的数据迁移量。当节点离开时,最优的数据迁移是只有离线节点上的数据被迁移到其它节点,而正常工作的节点的数据不会发生迁移。 对象存储中一致性Hash和Ceph的CRUSH算法是使用地比较多的数据分布算法。在Aamzon的Dyanmo键值存储系统中采用一致性Hash算法,并且对它做了很多优化。OpenStack的Swift对象存储系统也使用了一致性Hash算法。 一致性Hash算法 假设数据为 x ,存储节点数目为 N 。将数据分布到存储节点的最直接做法是,计算数据 x 的Hash值,并将结果同节点数目 N 取余数,余数就是数据x的目的存储节点。即目的存储节点为 Hash(x) % N 。对数据计算Hash值的目的为了可以让数据均匀分布在N个节点中。这种做法的一个严重问题是,当加入新节点或则节点离开时,几乎所有数据都会受到影响,需要重新分布。因此,数据迁移量非常大。

深入理解JVM之垃圾收集算法

 ̄綄美尐妖づ 提交于 2020-02-09 05:18:07
垃圾收集算法 1标记-清除算法(Mark-Sweep)   实现:先标记后清除   算法分为“标记”和“清除”两个阶段:首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后统一回收所有被标记的对象。   主要缺点:内存碎片   它的主要不足空间问题,标记清除之后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致以后在程序运行过程中需要分配较大对象时,无法找到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作。 2复制算法(Copying) 一般用于新生代GC 优点:   避免内存碎片的问题。新生代GC使用此种算法,分为Eden:Survivor1:Survivor2=8:1:1 缺点: 1、存活对象较多时,复制效率低   2、不想浪费50%空间的话,需要有额外的空间担保 实现:   将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上面,然后再把已使用过的内存空间一次清理掉。这样使得每次都是对整个半区进行内存回收,内存分配时也就不用考虑内存碎片等复杂情况,只要按顺序分配内存即可,实现简单,运行高效。只是这种算法的代价是将内存缩小为了原来的一半。 3标记-整理算法(Mark-Compact)   一般用于老年代GC   标记过程与“标记-清除”一样,首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后,后续步骤不是直接对可回收对象进行清理

数据结构与算法题目集(中文)7-22 堆栈模拟队列 (25分)

跟風遠走 提交于 2020-02-09 03:25:09
1.题目 设已知有两个堆栈S1和S2,请用这两个堆栈模拟出一个队列Q。 所谓用堆栈模拟队列,实际上就是通过调用堆栈的下列操作函数: int IsFull(Stack S) :判断堆栈 S 是否已满,返回1或0; int IsEmpty (Stack S ) :判断堆栈 S 是否为空,返回1或0; void Push(Stack S, ElementType item ) :将元素 item 压入堆栈 S ; ElementType Pop(Stack S ) :删除并返回 S 的栈顶元素。 实现队列的操作,即入队 void AddQ(ElementType item) 和出队 ElementType DeleteQ() 。 输入格式: 输入首先给出两个正整数 N1 和 N2 ,表示堆栈 S1 和 S2 的最大容量。随后给出一系列的队列操作: A item 表示将 item 入列(这里假设 item 为整型数字); D 表示出队操作; T 表示输入结束。 输出格式: 对输入中的每个 D 操作,输出相应出队的数字,或者错误信息 ERROR:Empty 。如果入队操作无法执行,也需要输出 ERROR:Full 。每个输出占1行。 输入样例: 3 2 A 1 A 2 A 3 A 4 A 5 D A 6 D A 7 D A 8 D D D D T 输出样例: ERROR:Full 1

操作系统知识点

无人久伴 提交于 2020-02-08 23:45:52
操作系统是什么 管理计算机硬件与软件资源的程序,是计算机系统的内核与基石 本质上是运行在计算机上的软件程序 为用户提供一个与系统交互的操作界面 分为内核与外壳,其中内核是能操作硬件的程序,而外壳则是围绕着内核的应用程序 进程调度算法 根据系统资源分配资源所规定的资源分配算法 先来先服务调度算法 FCFS调度算法每次从就绪队列中选择最先进入该队列的进程,将处理机分配给它,使之投入运行,直到完成或因某种原因而阻塞时才释放处理机。 不可剥夺算法。对长作业有利,对短作业不利。有利于CPU繁忙型作业,不利于I/O繁忙型作业 时间片轮转调度法 适用于分时系统 系统将所有就绪进程按到达时间的先后次序排成一个队列,进程调度程序总是选择就绪队列中第一个进程执行,即先来先服务的原则,但仅能运行一个时间片,如100ms。在使用完一个时间片后,即使进程并未完成其运行,它也必须释放出(被剥夺)处理机给下一个就绪的进程,而被剥夺的进程返回到就绪队列的末尾重新排队,等候再次运行。 时间片的大小对系统性能影响很大。如果时间片过短,则处理机在进程间过于频繁切换,处理机的开销增大;若过长,则退化为先来先服务算法 短进程优先调度算法 从就绪队列中选择一个估计运行时间最短的进程,将处理机分配给它,使之立即执行,直到完成或发生某事件而阻塞时,才释放处理机。 非抢占策略。但是长作业不利,不能保证紧迫性作业(进程)被及时处理

蓝桥杯 算法提高 12-2扑克排序(c语言版详细注释)

假装没事ソ 提交于 2020-02-08 22:10:18
试题 算法提高 12-2扑克排序 题目链接 资源限制 时间限制:1.0s 内存限制:256.0MB 问题描述 扑克牌排序:构造扑克牌数组,对扑克牌进行排序。排序原则如下:数字从小到大是2-10、J、Q、K和A,花色从小到大是方块(diamond)、梅花(club)、红桃(heart)、黑桃(spade)。两张牌比较时先看数字,数字相同时看花色。要求对输入的扑克牌进行从小到大排序。   输入五张牌(表示黑桃2、红桃3、黑桃3、方块A和梅花J): 2 s 3 h 3 s A d J c   输出结果应为:2 s 3 h 3 s J c A d数组长度固定为5。 样例输入 2s3hAdJc 样例输出 2s 3h 3s Jc Ad 数据规模与约定 输入数据中每一个数的范围。 代码 # include <stdio.h> # include <string.h> struct poker { int num ; //数字 char fc ; //花色 int f ; //对四种花色赋予数字方便排序 } ; int main ( ) { struct poker p [ 5 ] , t ; char a [ 16 ] ; //以字符串的方式输入 scanf ( "%s" , & a ) ; int i , j , k = 0 ; for ( i = 0 ; i < strlen ( a ) ;

数据结构 耿国华老师讲

依然范特西╮ 提交于 2020-02-08 22:05:38
第一章$绪论 第一讲$数据结构的基础 数据是表征客观事物的可记录可识别的符号集合。数据是信息处理的核心基础。 数据结构有关的基本概念术语: 1.数据 2.数据元素 3.数据对象 4.数据类型 5.数据类型 6.抽象数据类型 7.数据结构 数据结构是指相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素集合。它强调的是带有结构的数据元素的集合,数据元素之间的相互关系,即数据的组织形式。数据的组织方法与效率密切相关,采用不同数据的组织方法其处理效率不同。 第二讲$数据结构的内容简介 数据结构的内容,即数据结构研究范围:逻辑结构、存储结构、运算集合。数据结构注重的是数据元素之间的相互关系。 数据元素的相互关系表示为数据元素间的逻辑关系即逻辑结构。数据元素之间存在四种基本的逻辑结构: 1.集合结构 2.线性结构 3.树形结构 4.图形结构 数据元素之间关系在计算机中的表示方法分为: 顺序映象 (顺序存储结构,如数组,就是一组连续配置的单元); 非顺序映象 (非顺序存储结构,如链表,是一组任意配置的单元,通过指针连接起来,维持逻辑关系)。 第三讲$数据结构与C语言…… 一本正经划水总结一下(咳咳) 当需要用一个形式参数直接改变对应实参的值时,改形式参数应说明为:与实参同类型指针参数。 第四讲$算法性能评价 算法性能评价指标算法的执行时间,和占用空间两个方面,通过引入问题规模,语句频度等概念

国密算法

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2020-02-08 18:31:52
国密算法 国密即国家密码局认定的国产密码算法。主要有SM1,SM2,SM3,SM4。密钥长度和分组长度均为128位。 SM1 SM1 为对称加密。其加密强度与AES相当。该算法不公开,调用该算法时,需要通过加密芯片的接口进行调用。 SM2 SM2为非对称加密,基于ECC。该算法已公开。由于该算法基于ECC,故其签名速度与秘钥生成速度都快于RSA。ECC256位(SM2采用的就是ECC 256位的一种)安全强度比RSA 2048位高,但运算速度快于RSA。 SM3 SM3 消息摘要。可以用MD5作为对比理解。该算法已公开。校验结果为256位。 SM4 SM4 无线局域网标准的分组数据算法。对称加密,密钥长度和分组长度均为128位。SM4算法与AES算法具有相同的密钥长度分组长度128比特,因此在安全性上高于3DES算法 来源: CSDN 作者: victor_wk 链接: https://blog.csdn.net/victor_wk/article/details/104226036

算法初步-插入排序

萝らか妹 提交于 2020-02-08 17:39:58
1 描述 插入算法是生活中比较常用的算法,这个算法可以说所有人都用过,连小学生都会。只不过你平时用的时候没有意识到这个算法罢了。 比如说斗地主,这个大家都玩过吧。这个抓牌的过程其实就是一种插入排序的实现。 (当然可能略有些不同,斗地主是三个人抓牌,换排序肯可能就是你一个人抓一堆牌了)。 2 场景 首先来设定一个抓牌的场景,我们用1代表A,11代替J,13代替K。很明显,牌堆里面都是未排好序的,而抓牌后在你左手中的都是排序好的牌。 所以当前牌堆里面的牌是 左手:[] 牌堆:[3, 5, 1, 7, 6, 2, 11, 13, 4]。 ok,下面摸第一张牌,是一张3,放到左手,第一张牌本来就是排序好的,所以不用动了。 左手: [3] 牌堆:[5, 1, 7, 6, 2, 11, 13, 4] 继续摸第二张,右手抓了个5,还是比3大,直接放到3后面。 左手: [3,5] 牌堆:[1, 7, 6, 2, 11, 13, 4] 继续摸第二张,右手抓了个A,明显比3和5小需要排到3和5前面去,因此将3和5往右移一位,给A空出位置。然后将A插入大牌左手的牌堆空出的位置里。 左手: [空位,3 ,5] 牌堆:[ 7, 6, 2, 11, 13, 4] 右手[1] 左手: [1,3,5] 牌堆:[7, 6, 2, 11, 13, 4] 然后继续从牌堆里面拿牌,知道牌堆里面所有的牌都抓到左手中。 左手