脚本

SUI Mobile的简单引入

我是研究僧i 提交于 2019-12-10 15:58:39
下面引入的sui mobile的基本模板: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <title>我的生活</title> <meta name="viewport" content="initial-scale=1, maximum-scale=1"> <link rel="shortcut icon" href="/favicon.ico"> <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"> <meta name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black"> <link rel="stylesheet" href="//g.alicdn.com/msui/sm/0.6.2/css/sm.min.css"> <link rel="stylesheet" href="//g.alicdn.com/msui/sm/0.6.2/css/sm-extend.min.css"> </head> <body> <div class="page-group"> <div class="page

C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数

核能气质少年 提交于 2019-12-10 13:24:43
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的 方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“ ( ) ”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别方法的作用吧。既然 C# 的语法规定方法就应该这么写,肯定是有一定道理的。如果是上升到战略意义的道理,连作者也不是很明白,但是作者知道这对括号里可以添加“参数”。 Unity中 参数的作用 要说明参数的作用,就必须从方法说起。方法可以处理变量中的数据,进而影响游戏对象的行为逻辑,这是本章前面一直在强调的。但是就前面脚本中一直在使用的,方法的括号里没有参数的情况而言,方法总是在处理特定变量里的数据。例如,下面是前面一个示例中定义的方法: int AddTwoNumber() { return number1 + number2; } 这个方法的括号里没有参数,它处理的数据总是变量 number1 和 number2 里的数据。既然这只是一个用于求和的方法,没有必要指定它只计算变量 number1 和 number2 里的数据和。如果有其它变量的数据也要求和的话,就只能再定义一个方法了。为方法引入参数就可以很好的解决这类的问题。 Unity中的方法 对于游戏的实际意义 开发者定义了一个方法,可以控制一个游戏对象的逻辑行为。如果其它对象也需要做出与之类似的行为

jQuery图片延迟加载插件jQuery.lazyload

試著忘記壹切 提交于 2019-12-10 11:35:41
原帖地址: 点我 演示地址: 点我 插件描述:jQuery图片延迟加载插件jQuery.lazyload,使用延迟加载在可提高网页下载速度。在某些情况下,它也能帮助减轻服务器负载。 使用方法 引用jquery和jquery.lazyload.js到你的页面 <script src="jquery-1.11.0.min.js"></script> <script src="jquery.lazyload.js?v=1.9.1"></script> html图片调用方法 为图片加入样式lazy 图片路径引用方法用data-original <img class="lazy" data-original="img/bmw_m1_hood.jpg"> <img class="lazy" data-original="img/bmw_m1_side.jpg"> <img class="lazy" data-original="img/viper1.jpg"> <img class="lazy" data-original="img/viper_corner.jpg"> <img class="lazy" data-original="img/bmw_m3_gt.jpg"> <img class="lazy" data-original="img/corvette_pitstop.jpg">

unity3d脚本生命周期

落花浮王杯 提交于 2019-12-10 09:56:24
脚本的生命周期 代码 using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // 只会执行一次 无论脚本是否激活,都会被执行。前提是脚本所在对象必须是激活状态 private void Awake ( ) { Debug . Log ( "Awake" ) ; } // 脚本激活或者脚本所依附的对象被激活时执行 private void OnEnable ( ) { Debug . Log ( "OnEnable" ) ; } // 只会执行一次 且只能 在脚本处于激活状态或者脚本第一次被激活时执行 // Start is called before the first frame update void Start ( ) { Debug . Log ( "Start" ) ; } // 固定帧率刷新 不受游戏帧率影响,默认帧间隔为0.02s,可以在projectseting-Time-fixed timestep中设置 private void FixedUpdate ( ) { Debug . Log ( "FixedUpdate" ) ; } //

elasticsearch的脚本的配置

你说的曾经没有我的故事 提交于 2019-12-10 09:47:51
1.允许执行脚本的类型: script. allowed_types: inline 允许执行内联脚本,而不执行存储脚本 不允许任何类型: script.allowed_types为none 2.允许执行脚本上下文操作 script. allowed_contexts: search, update script.allowed_contexts: none 来源: https://www.cnblogs.com/glblog/p/12014740.html

<LINUX >bash shell 入门 --linux学习笔记

核能气质少年 提交于 2019-12-10 02:38:37
首先说下我个人对于shell的理解,我觉得shell是一种通过各种控制语句将linux命令进行集合实现批处理的一种脚本语言. shell编程入门其实很简单,语法知识并不多,但是高级shell编程就很难,因为shell是用户和linux之间的桥梁,要编写高质量的shell脚本,就需要用户对linux有很全面的认识. 这里我们只分析shell脚本的语法知识,如想透彻的学习linux还需多努力. shell结构 1.#!指定执行脚本的shell 2.#注释行 3.命令和控制结构 创建shell程序的步骤: 1.创建一个包含命令和控制结构的文件 2.修改这个文件的权限使它可以执行,使用chmod u+x 3.执行 ./example 或者sh exmaple 如下为一个简单的shell脚本,显示当前目录路径,和子文件 demo.sh #!/bin/sh #we use pwd to print the directory path /bin/pwd #we use ls to print the children directories /bin/ls 变量 shell变量有两种 1.临时变量 只在当前文件中起作用。包括用户自定义变量和位置变量 2.永久变量 永久变量又叫环境变量,其值不随脚本的结束而消失 设置变量的时候直接使用变量名加赋值即可如date=`date`

20150311—html中iframe(转发)

梦想的初衷 提交于 2019-12-10 02:17:59
JS实现iframe框架页面跳转和刷新 一、js方式的页面跳转 1.window.location.href方式 <script language="javascript" type="text/javascript"> window.location.href="index.html"; </script> 2.window.navigate方式跳转 Firefox不支持 <script language="javascript"> window.navigate("top.jsp"); </script> 如果:top.jsp中有Iframe则,top.jsp在iframe中打开。(IE6测试过); 3.window.loction.replace方式实现页面跳转,注意跟第一种方式的区别 <script language="javascript"> window.location.replace("http://www.siteeasy.cn"); </script> 有3个jsp页面(a.jsp, b.jsp, c.jsp),进系统默认的是a.jsp ,当我进入b.jsp的时候, c.jsp里面用window.location.replace("c.jsp");与用window.location.href ("c.jsp");从用户界面来看是没有什么区别的,但是当c

WEB调用JavaScript的方式

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2019-12-10 01:46:53
概括、在WEB中一共有四种方式可以引用js代码。   1、<script>直接引用代码</script>   2、<script src=xxx.js></script> //间接引用代码   3、<script defer>间接延迟引用代码</script>   4、javascipt:在地址栏中直接执行代码 示例: <html> <head> <!--first run--> <script> alert("embedded script is in the head!"); </script> <!--second run--> <script src=out.js></script> <script defer>alert("delay script in the head!");</script> <!--在IE下是加载完body才运行,在firefox下是加载完head就运行--> </head> <body> <!--third run--> <script> alert("embedded script is in the body!"); </script> <!--fourth run--> <script src=out.js></script> <input type="button" value="button1" onclick='alert(

Expect Command And How To Automate Shell Scripts Like Magic

烈酒焚心 提交于 2019-12-09 22:13:21
In the previous post, we talked about writing practical shell scripts and we saw how it is easy to write a shell script. Today we are going to talk about a tool that does magic to our shell scripts, that tool is the Expect command or Expect scripting language. Expect command or expect scripting language is a language that talks with your interactive programs or scripts that require user interaction. Expect scripting language works by expecting input, then the Expect script will send the response without any user interaction. You can say that this tool is your robot which will automate your

SHELL执行的三种模式

我的梦境 提交于 2019-12-09 19:31:17
fork ( /directory/script.sh) fork是最普通的, 就是直接在脚本里面用/directory/script.sh来调用script.sh这个脚本. 运行的时候开一个sub-shell执行调用的脚本,sub-shell执行的时候, parent-shell还在。 sub-shell执行完毕后返回parent-shell. sub-shell从parent-shell继承环境变量.但是sub-shell中的环境变量不会带回parent-shell exec (exec /directory/script.sh) exec与fork不同,不需要新开一个sub-shell来执行被调用的脚本. 被调用的脚本与父脚本在同一个shell内执行。但是使用exec调用一个新脚本以后, 父脚本中exec行之后的内容就不会再执行了。这是exec和source的区别 source (source /directory/script.sh) 与fork的区别是不新开一个sub-shell来执行被调用的脚本,而是在同一个shell中执行. 所以被调用的脚本中声明的变量和环境变量, 都可以在主脚本中得到和使用. 在一个脚本中循环调用另一个脚本并且传参数的时候,如果不需要子脚本中声明的变量则使用fork,使用source在循环第十次的时候会报参数过长问题 来源: oschina 链接: