脚本

关于跨域的理解及方法

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:40:02
作者:黄家兴 链接:https://www.zhihu.com/question/26376773/answer/244453931 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 比较经典的问题了。 看看我们之前的文章 大转转FE - 跨域的那些事儿 前言 最近做项目的时候遇到了一些跨域问题,虽然网上对于跨域的问题分享还挺多的。不过当我实际遇到的时候还是有点懵。趁项目刚上线完,写篇文章总结下。 造成跨域的两种策略 浏览器的同源策略会导致跨域,这里同源策略又分为以下两种 DOM同源策略:禁止对不同源页面DOM进行操作。这里主要场景是iframe跨域的情况,不同域名的iframe是限制互相访问的。 XmlHttpRequest同源策略:禁止使用XHR对象向不同源的服务器地址发起HTTP请求。 只要协议、域名、端口有任何一个不同,都被当作是不同的域,之间的请求就是跨域操作。 为什么要有跨域限制 了解完跨域之后,想必大家都会有这么一个思考,为什么要有跨域的限制,浏览器这么做是出于何种原因呢。其实仔细想一想就会明白,跨域限制主要是为了安全考虑。 AJAX同源策略主要用来防止CSRF攻击。如果没有AJAX同源策略,相当危险,我们发起的每一次HTTP请求都会带上请求地址对应的cookie,那么可以做如下攻击: 用户登录了自己的银行页面 http://

用scratch制作微信飞机大战

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:36:01
引 言 大家好,很高兴又在这里给大家分享 scratch编程 案例。相信之前很火的微信飞机大战小游戏,同学们都还有印象吧!没错,今天我们就来用 scratch软件 做一个简单的飞机大战游戏吧! 案例讲解 角色分析 plane:我方的飞机角色,可以左右移动,发送子弹,若被敌机碰到则游戏结束。 shell:飞机发送的子弹,从上往下移动,碰到敌方飞机或者边缘则会消失。 s_diji:小型敌机,从上往下移动,速度快,碰到子弹一次及以上就会爆炸,碰到边缘则会消失。 diji_1:中型敌机,从上往下移动,速度中等,碰到子弹两次及以上会发生爆炸,碰到边缘则会消失。 b_diji:大型敌机,从上往下移动,速度慢,碰到子弹4次以上,会发生爆炸,碰到边缘则会消失。 gameArts_22:炸弹,从上往下移动,我方飞机若碰到炸弹,就获得使用空格键将所有敌机炸毁的清屏功能。 所有角色如下图 编制程序 程序的编制,一般来说,都是分角色进行脚本制作的。下面我们就来一一讲解: 舞台角色脚本 :由于在整个游戏过程中,舞台都是没有发生变化的,所以没有什么特别的脚本。这个地方可以把背景音乐,放在舞台上执行。如下图: plane角色脚本 :由于飞机只能左右移动,所以只能设置Y座标不动,并且X座标随鼠标移动。如果碰到敌机就会发生爆炸,发生爆炸就是切换造型来完成。具体脚本如下图: shell子弹角色脚本 :

plainless script for es

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
POST /user_info/_bulk {"index" : {"_type":"user","_id":"1"}} {"name":"高X"} {"index" : {"_type":"user","_id":"2"}} {"name":"高XX"} {"index" : {"_type":"user","_id":"3"}} {"name":"X高X"} {"index" : {"_type":"user","_id":"4"}} {"name":"X高X"} {"index" : {"_type":"user","_id":"5"}} {"name":"XX高"} {"index" : {"_type":"user","_id":"6"}} {"name":"高XXX"} GET user_info/_search?size=20 { "query": { "query_string" : { "query" : "(name:(*高*))" }}} POST _scripts/user_info_score { "script": { "lang":"painless", "source": """ double position_score = 0; double similarity_score = 0; int pos = doc["name"].value

Unity:解决the associated script can not be loaded

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
如果你unity运行的时候出现了 the associated script can not be loaded ,所有的脚本都没实现,那么不要怀疑,很可能就是你其中的某一个脚本出错了。 比如报一个这样的错误,你又编译运行了Unity,可能就会使你所有的脚本失效,出现 the associated script can not be loaded ,你只要找出这个错误然后修复即可(一般在第一行)。 文章来源: https://blog.csdn.net/weixin_42103026/article/details/89810391

kafka 清除topic数据脚本

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:04:42
ԭ kafka 清除topic数据脚本 2018年07月25日 16:57:13 pete1223 阅读数:1028 #!/bin/sh param= $1 echo "=============" echo ${param} echo "kafka-topics.sh --zookeeper localhost:2181 --delete --topic ${param}" kafka-topics.sh --zookeeper localhost:2181 --delete --topic ${param} #打印语句 echo "kafka-topics.sh --create --zookeeper localhost:2181 --replication-factor 2 --partitions 3 --topic ${param}" #执行命令 kafka-topics.sh --create --zookeeper localhost:2181 --replication-factor 2 --partitions 3 --topic ${param} 输入 xxx.sh topicname 转载请标明出处: kafka 清除topic数据脚本 文章来源: kafka 清除topic数据脚本

## Error building Player because scripts have compile errors in the editor

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:03:14
1.在UnityEditor的时候要把Assets同级目录下的Editor文件夹里,如果没有就创建一个Editor文件夹里。 2.或者在unity中找到UnityEditor.dll,然后放到Assets里。 using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; using UnityEditor ; public class createAssetsBundle { [ MenuItem ( "MyTools/CreateBundleWindows" ) ] public static void CreateBundleWindows ( ) { string outPath = Application . streamingAssetsPath + "/Windows/" ; Debug . Log ( outPath ) ; BuildPipeline . BuildAssetBundles ( outPath , 0 , BuildTarget . StandaloneWindows64 ) ; } [ MenuItem ( "MyTools/CreateBundleAndroid" ) ] public static void

layui弹框失效解决办法

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:56:40
之前一直用layer弹框组件一直出现这个 layer.js:2 Uncaught TypeError: i is not a function 后来发现header头部引入js和css文件调换一下就好了,之间文件样式是这样的 <script src="__PUBLIC__/layer/layer.js"></script> <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.8.0.min.js"></script> 后来调换一下位置问题就解决了 <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.8.0.min.js"></script> <script src="__PUBLIC__/layer/layer.js"></script> 文章来源: layui弹框失效解决办法

类script加载,异步加载,顺序执行

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:56:40
主要是想实现把压缩加密后的js文件存储在本地,网上找了下没找到理想的,所以自己动手写了一个,主要是仿照script标签的功能,实现异步加载,顺序执行。如果本地已经有该文件,则不重新加载,直接调用本地数据。 jsFile是存储文件信息的数组,其中,path是文件路径,name是存储在本地的名字,active表示当前文件是否已经执行,load表示当前文件手已经加载完成,还要一个隐藏的content属性,存储文件内容。 ! function loadJS () { var jsFile = [ { name : 'myMap' , path : 'js/myMap.js' , active : false , load : false }, { name : 'common' , path : 'js/common.js' , active : false , load : false }, { name : 'yuntu' , path : 'js/yuntu.js' , active : false , load : false }, { name : 'main' , path : 'js/main.js' , active : false , load : false }, { name : 'byjs' , path : 'js/byjs.js' , active :

离线安装wxpython

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:51:30
由于工作环境,我的工作机是在离线环境下的,没法连接外网。但是自己又想学习一下wxpython,只好自己手动离线安装,本来以为很简单的,但是实际上。。。一言难尽。 基本环境:python pip easy_install 直接下载msi数据包安装,如果无法识别安装,那么: 1、确定msi数据包的完整性,包括大小、格式; python3.X 安装更为简单,直接双击.exe文件安装即可,且都需要选定添加环境变量。 下载地址: https://pypi.org/project/wxPython/4.0.1/#files 选择对应的文件进行安装,我的选择是: wxPython-4.0.1-cp27-cp27m-win_amd64.whl 其中: cp27 表示 python2.7 win_amd64 表示 windows 64λ 在这之外: win32 表示 32λ 。 将下载好的wxpython**.whl文件转移到python安装路径下的Scripts目录下,我的是:C:\Python27\Scripts 然后打开cmd或者powershell,切换到该目录下: PS C: \User \Yanta > cd C: \Python 27 \Scripts 执行命令 pip install wxPython-4.0.1-cp27-cp27m-win_amd64.whl ,此时会报错:

CGI+APACHE+PYTHON配置

若如初见. 提交于 2019-12-02 22:43:36
CGI+APACHE+PYTHON 现在因为已经安装了2.6的Python,以及支持2.6的Eric4,就不想再重新安装2.5来继续配置Apache下mod_python了。 后来发现了一篇文章Running Python as CGI in Apache in Windows ,讲述以CGI模式代替mod_python来运行python script。还有这篇Python for Windows 。 做法是: 打开httpd.conf,找到”#ScriptInterpreterSource Registry “,移除前面的注释# (如果找不到这行,就自己添加进去) 找到“Options Indexes FollowSymLinks ”这句,在后面加上”ExecCGI “。(那个”Indexes “最好也能去掉,因为如果不去掉的话,目录下面没有index.html这种文件,就会显示出目录列表下的所有文件,所以有安全漏洞问题。如果去掉Indexes,而且没有index.html文件的话,就会显示一个Forbidden页面) 找到”AddHandler cgi-script .cgi “,在后面加上 .py。如果没有这句,可以自己添加 “AddHandler cgi-script .py” 重新启动Apache即可 (有的时候restart会导致Apache死掉