human

结构模式——装饰模式

心已入冬 提交于 2020-04-07 09:58:22
视频讲解链接:(审核中......) 1.概念与结构 1.1定义   在不必改变原类文件和原类使用的继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。装饰模式是一种对象结构型模式。   装饰模式可以在不改变一个对象本身功能的基础上给对象增加额外的新行为。例如我们买了手机之后给手机装上手机壳,贴上手机膜等。这些,都可以说是装修模式的应用。装饰 模式与继承不一样,继承是需要一个子类来拓展对象的功能,而装饰模式则不一样,它是通过定义一个装饰类,在这个装饰类中持有某些对象的引用,然后通过使用对象之间的关联关系来取代类之间的继承关系。 1.2结构   装饰模式包含四个角色: 抽象构件(Component):它是具体构件和抽象装饰类的共同父类,声明了要在具体构件中实现的业务方法,它的引入可以使客户端以一致的方式处理未被装饰的对象以及装饰之后的对象。抽象构件一般定义为接口。 具体构件(ConcreteComponent):它是抽象构件类的子类,用于定义具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法,装饰对象可以给它增加额外的职责(方法)。 抽象装饰类(Decorator):它也是抽象构件类的子类,用于给具体构件增加职责,但是具体职责在其子类中实现。它维护一个指向抽象构件对象的引用,通过该引用可以调用装饰之前构件对象的方法,并通过其子类扩展该方法

java设计模式之简单工厂模式

和自甴很熟 提交于 2020-03-18 14:56:47
简单工厂模式的概念   就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 简单工厂模式的UML图    简单工厂模式代码   学习简单工厂模式的时候我用的是一个与人类有相关的例子。人类在世界分为男人和女人,首先定义一个Human产品的抽象接口 /** * This is factory patter package */ package com.roc.factory; /** * 产品的抽象接口 人类 * @author liaowp * */ public interface Human { public void say(); } 然后定义男人和女人,同样都有说话的方法。 /** * This is factory patter package */ package com.roc.factory; /** * man 男人 * @author liaowp * */ public class Man implements Human { /* say method * @see com.roc.factory.Human#say() */ @Override public void say() { System.out.println("男人")

Consensus-based Optimization for 3D Human Pose Estimation in Camera Coordinates(2019)

浪子不回头ぞ 提交于 2020-03-09 14:38:58
Abstract 提出一种相机坐标系下的3D估计,可以有效结合2D标注信息和3D姿态,并且有一个多视图融合。将问题分为两个角度:在图像平面以像素级预测3D姿态,以毫米级预测absolute depth。针对未标注图像的多视角预测提出一种基于一致性优化的算法,which requires a single monocular training procedure. Introduction 【7,40,49,4,2】是相对姿态预测方法:the root joint is centered at the origin and the remaining joints are estimated relative to the center. this limitation hinders the generation for multi-view scenarios since predictions are not in the camera coordinates .when estimations are relative to camera coordinates,predicted human poses can be easily projected from one view to another,as illustrated in Fig.1. 【38,18

json字符窜转对象

核能气质少年 提交于 2020-03-08 17:07:53
第一种方法: 注意引用:using System.Runtime.Serialization.Json; using System.IO; static void Main(string[] args) { //IRace human = new Human(); //human.Showking(); //IRace orc =new Orc(); //orc.Showking(); var returnCitySN = "{ \"cip\": \"183.39.52.39\", \"cid\": \"440300\", \"cname\": \"广东省深圳市\"}"; Class1 class1 = ParseFormJson<Class1>(returnCitySN); Console.ReadKey(); } public static T ParseFormJson<T>(string szJson) { T obj = Activator.CreateInstance<T>(); using (MemoryStream ms = new MemoryStream(Encoding.UTF8.GetBytes(szJson))) { DataContractJsonSerializer dcj = new DataContractJsonSerializer(typeof

python多继承

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-03-01 16:49:34
python支持多继承 通过__mro__可查找继承列表,他是根据mro算法排列继承顺序 按照 __mro__ 的输出结果 从左至右 的顺序查找可继承方法 来看一个例子 class Base: def __init__(self): print("Base") class Human(Base): def __init__(self): super().__init__() print("Human") class Job(Base): def __init__(self): super().__init__() print("Job") class Teacher(Human, Job): def __init__(self): super().__init__() print("Teacher") if __name__ == "__main__": teacher = Teacher() print(Teacher.__mro__) 结果: Base Job Human Teacher (<class '__main__.Teacher'>, <class '__main__.Human'>, <class '__main__.Job'>, <class '__main__.Base'>, <class 'object'>) 来源: https://www.cnblogs

WPF附加属性

这一生的挚爱 提交于 2020-02-15 07:41:04
1、定义 :一个属性原来不属于某个对象,但由于某种需求而被后来附加上去。附加属性的本质是依赖属性。 2、作用 :将属性与数据类型解耦,让数据类型的设计的更加灵活。 3、举例 :Human,School。Human中的一个人,他如果在学校里,就会有成绩等;如果在公司里,他就有部门等。此时的成绩和部门就是附加属性。 4、使用 : 4.1) 使用DependencyProperty. RegisterAttached 方法向属性系统注册附加属性。RegisterAttached方法有三种重载的实现方式。最常用的是使用指定的属性名称属性类型和属性所有者的类型来注册附加属性。 4.2) 实现static型的设置属性值的方法。如下面代码中的GetGrade方法和SetGrade方法。这两个方法也可以不用实现,而在调用的时候直接使用GetValue方法和SetValue方法来实现,但是这样不符合常规的思维方式。一般不会这么使用。 4.3) 调用的时候就可以使用SetGrade方法向一个对象动态地添加属性了。例如下面代码中的Human类中原先没有Grade这么一个属性,使用School类中的附加属性,则可以使School中的人具有Grade这个属性。 代码如下:School类 class School:DependencyObject { public static int GetGrade

各种人类数据库--更新中

你说的曾经没有我的故事 提交于 2020-02-14 20:53:49
NCBI上有一个综合各类人类数据库的网页: Human Genome Resources at NCBI: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/genome/guide/human/ 各大浏览器资源: 一、临床或者变异数据资源 ClinVar & Variation Resource: 1. ClinVar Information about genomic variation and its relationship to human health 2.Genetic Testing Regidtry (GTR) Description of genetic tests, submitted by test providers 3. MedGen Information about medical conditions with a genetic contribution 4. Genetics Home Reference Consumer-friendly information about the effects of genetic variation on human health 5. RefSeqGene Gene-focused genomic reference standard sequences that support

018_linuxC++之_抽象类的引入

非 Y 不嫁゛ 提交于 2020-02-12 18:44:13
(一)参考原文链接: C++多态 (二) 抽象类 在介绍抽象类之前,我们先介绍一下纯虚函数。 1.纯虚函数 在基类中仅仅给出声明,不对虚函数实现定义,而是在派生类中实现。这个虚函数称为纯虚函数。普通函数如果仅仅给出它的声明而没有实现它的函数体,这是编译不过的。纯虚函数没有函数体。 纯虚函数需要在声明之后加个=0; class <基类名> { virtual <类型><函数名>(<参数表>)=0; ...... }; 2.抽象类 含有纯虚函数的类被称为抽象类。抽象类只能作为派生类的基类,不能定义对象,但可以定义指针。在派生类实现该纯虚函数后,定义抽象类对象的指针,并指向或引用子类对象。 1)在定义纯虚函数时,不能定义虚函数的实现部分; 2)在没有重新定义这种纯虚函数之前,是不能调用这种函数的。 抽象类的唯一用途是为派生类提供基类,纯虚函数的作用是作为派生类中的成员函数的基础,并实现动态多态性。继承于抽象类的派生类如果不能实现基类中所有的纯虚函数,那么这个派生类也就成了抽象类。因为它继承了基类的抽象函数,只要含有纯虚函数的类就是抽象类。纯虚函数已经在抽象类中定义了这个方法的声明,其它类中只能按照这个接口去实现。 3.接口和抽象类的区别 1)C++中我们一般说的接口,表示对外提供的方法,提供给外部调用。是沟通外部跟内部的桥梁。也是以类的形式提供的,但一般该类只具有成员函数,不具有数据成员

PP: Taking the human out of the loop: A review of bayesian optimization

谁说我不能喝 提交于 2020-02-12 02:39:00
Problem: Design problem parameters consist of the search space of your model. Scientists design experiments to gain insights into physical and social phenomena. All these design problems are fraught with choices, choices that are often complex and high dimensional, with interactions that make them difficult for individuals to reason about. When a data scientist uses a machine learning library to forecast energy demand, we would like to automate the process of choosing the best forecasting technique and its associated parameters. Automated design. Bayesian optimization has emerged as a powerful

CS102A Course Project, Spring 2019: Dots and Boxes

荒凉一梦 提交于 2020-01-18 21:34:06
CS102A Course Project, Spring 2019: Dots and Boxes Descriptions Dots and Boxes is a game for two players. The game starts with an empty grid of dots. Usually two players take turns adding a single horizontal or vertical line between two unjoined adjacent dots. A player who completes the fourth side of a 1×1 box earns one point and continues with another turn until he couldn’t get more points. A point is typically recorded by placing a mark that identifies the player in the box, such as an initial of the player’s name. The game ends when no more lines can be placed. The winner is the player