函数调用

C++中书写和调用DLL

流过昼夜 提交于 2020-02-07 13:22:43
文章目录 DLL书写 import和export DLL的使用 隐式链接 显式链接 DLL书写 import和export 头文件由于不参与编译,所以一定要注意区分是在什么时候引用的。如果是在定义函数/类的源文件中使用(内部编译),则要使用__declspec(dllexport),指明要输出在生成的dll文件中的函数/类。但若在引用该DLL的文件中使用(外部引用),包含的头文件中应为__declspec(dllimport),指明要从对应的DLL文件中引入哪些函数/类。 头文件中最开始的宏定义往往如下,注意DLL_EXPORT最好更换为更特别的名字,以防引用该库的文件中也定义了该宏: # ifdef DLL_EXPORT # define DLL_API __declspec(dllexport) # else # define DLL_API __declspec(dllimport) # endif 为了成功编译,还要在预编译的头文件中预先定义DLL_EXPORT,同时在对应的DLL源文件中添加 #define DLL_EXPORT __declspec(dllexport) 。 DLL的使用 隐式链接 DLL程序书写完毕后编译后会在DEBUG文件夹下生成对应的.dll和.lib文件。新的项目若想引用该dll,则需要进行如下操作: 将.h头文件引入包含目录

Continuation Passing Style

孤者浪人 提交于 2020-02-07 12:08:24
CPS(Continuation Passing Style, 后续传递风格), 是指将程序的控制流显示地用 Continuation 来传递,而不是像 direct style 那样明确指出下一条语句的编码风格。符合 CPS 的函数需要一个额外的参数:一个显式的Continuation (通常为一个只有一个参数的函数)。一个CPS函数通过以返回值为参数,调用Continuation的方式来返回函数值。当我们调 用一个CPS函数式,被调用的函数需要一个额外的 return procedure 来供被调用的函数使用。用CPS的方式来表达代码可 以使普通程序中很多不明确的内容变得明确。例如,函数的返回值看起来就像是对Continuation的调用,参数的求值顺序也 变得明确,同时,尾调用(tail call)也被直接传递给调用者(caller)。 一个函数可以被自动地从 direct style 转换成 continuation passing style。当在命令式或者过程式语言的编译器中 需要表达SSA(事实上,SSA可以被视作CPS的一个子集)时,编译器可以使用CPS来表达中间代码。 正常函数的返回都隐含一个continuation,就是利用这个函数的返回值来 做的后续事情,而cps的本质就是将这个隐式的 continuation显式的当做参数传递进去

JS调用webservice的通用函数。

本小妞迷上赌 提交于 2020-02-07 05:40:22
刚开始接触ajax的时候 好蛋疼啊,还是jquery用着爽。各位看官可以忽略此篇了。 调用: RequestByPost(method,variable,value,url,_Namespace) method:webservice的方法名 variable:webservice的方法的变量名数组 value:webservice的方法的变量的值的数组 url:请求的地址(asmx文件地址) _Namespace:webservice的命名空间 < script language = " javascript " type = " text/javascript " > // <!CDATA[ // define var xmlhttp; var value = new Array(); var variable = new Array(); // Show Response MSG. function handleStateChange() { var h = document.getElementById( " Label1 " ); if (xmlhttp.readyState == 4 ) { if (xmlhttp.status == 200 ) { alert(xmlhttp.responseText); h.innerHTML = xmlhttp

Js中的函数

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2020-02-07 03:12:24
函数柯里化 柯里化概念:只传递给函数一部分参数来调用它,让它返回一个函数去处理剩下的参数 看一个例子: var add = function(x) { return function(y) { return x + y; }; }; var increment = add(1); var addTen = add(10); increment(2); // 3 addTen(2); // 12 我们定义了一个 add 函数,它接受一个参数并返回一个新的函数。调用了 add 之后,返回的函数就通过闭包的方式记住了 add 的第一个参数。 因为一次性地调用它有点繁琐,所以使用一个特殊的 curry 帮助函数使得这类函数的定义和调用更加容易。 curry的封装 // 初步封装 var currying = function(fn) { // args 获取第一个方法内的全部参数 var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 1) return function() { // 将后面方法里的全部参数和args进行合并 var newArgs = args.concat(Array.prototype.slice.call(arguments)) // 把合并后的参数通过apply作为fn的参数并执行 return fn.apply

Unity3D事件函数的执行顺序

随声附和 提交于 2020-02-07 02:20:26
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序执行的。这个执行顺序描述如下: First Scene Load 第一个场景加载 These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene). 这些函数在场景开始时就被调用了(对场景中的每个对象执行一次)。 Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. Awake:这个函数是在Start函数之前以及预制物体实例化后被调用。 OnEnable: (only called if the Object is active): This function is called just after the object

C++多态

帅比萌擦擦* 提交于 2020-02-07 02:15:42
多态用一句话来总述就是:父类的指针或者引用指向基类的对象 多态分为两种: 编译时多态(静态多态):函数重载,运算符重载 运行时多态(动态多态):派生类,虚函数 静态多态:函数地址早绑定 动态多态:函数地址晚绑定 子类在构造前必须先构造父类,再构造子类,析构顺序相反 non-virtual函数:你不希望子类重写这个函数(override) virtual函数:你希望子类重写这个函数,且你已经有了默认定义 pure-virtual函数:你希望子类一定要重写这个函数,且你对它没有默认定义 ①构造函数可以设置为虚函数吗? 1.从存储空间角度。 虚函数对应一个vtable,这个vtable其实是存储在对象的内存空间的。问题出来了,如果构造函数是虚的,就需要通过 vtable来调用,可是对象还没有实例化,也就是内存空间还没有,无法找到vtable,所以构造函数不能是虚函数。 2,从使用角度 构造函数本身就是要初始化实例,那使用虚函数也没有实际意义呀。所以构造函数没有必要是虚函数。虚函数的作用在于通过父类的指针或者引用来调用它的时候能够变成调用子类的那个成员函数。而构造函数是在创建对象时自动调用的,不可能通过父类的指针或者引用去调用,因此也就规定构造函数不能是虚函数。 3、从实现上看,vbtl在构造函数调用后才建立,因而构造函数不可能成为虚函数 ②虚析构函数 如果子类的成员变量有堆区开辟的空间

c++ -- 多态(类)

↘锁芯ラ 提交于 2020-02-07 02:12:58
假期 2020.02 .06 学习资源来源于中国MOOC以及c语言中文网 前言 c++之所以是面向对象的是因为该语言既支持类也支持多态,而多态是什么呢? 定义 多态就是同一个操作作用于不同的对象会产生不同的结果。这个操作一般指的是函数的调用等等。 标准定义 是对于通过基类指针调用基类和派生类中都有的同名、同参数表的虚函数的语句,编译时并不确定要执行的是基类还是派生类的虚函数;而当程序运行到该语句时,如果基类指针指向的是一个基类对象,则基类的虚函数被调用,如果基类指针指向的是一个派生类对象,则派生类的虚函数被调用。这种机制就叫作“多态(polymorphism)”。 虚函数 :在成员函数前加 virtual 即可生成虚函数。注意虚函数只能在类的内部定义成员函数时使用,不能在类外部写成员函数时使用,构造函数与静态成员都不能是虚函数。 多态类 :包含虚函数的类称为“多态类”。 如何构成多态 常判断条件是 有继承关系 继承关系中有同名的虚函数,并且是覆盖关系 存在基类的指针,指向派生类的虚函数,或者引用 那么什么时候声明虚函数呢? 成员函数所在的类是否是基类 成员函数在继承后是否会被新定义或者更改,是的话,需要;否则,不需要。 多态应用 举一个指针类型的例子: 注意:多态的语句调用哪个类的成员函数是在运行时才能确定的,编译时不能确定。多态的函数调用语句被称为是“动态联编”

JavaScript对象中的构造方法

倖福魔咒の 提交于 2020-02-07 01:36:24
JavaScript 类/对象可以具有构造函数吗? 它们是如何创建的? #1楼 这是一个构造函数: function MyClass() {} 当你做 var myObj = new MyClass(); 执行 MyClass ,并返回该类的新对象。 #2楼 我想我会发布有关javascript闭包的信息,因为目前还没有人使用闭包。 var user = function(id) { // private properties & methods goes here. var someValue; function doSomething(data) { someValue = data; }; // constructor goes here. if (!id) return null; // public properties & methods goes here. return { id: id, method: function(params) { doSomething(params); } }; }; 欢迎对此解决方案提出意见和建议。 :) #3楼 这是我有时在JavaScript中用于 OOP 相似行为的模板。 如您所见,您可以使用闭包来模拟私有(静态和实例)成员。 new MyClass() 将返回的对象是仅具有分配给 this 对象的属性,并且位于“类”的

5.MySQL函数

白昼怎懂夜的黑 提交于 2020-02-07 01:19:34
转载:https://www.cnblogs.com/hellokuangshen/p/10261657.html 官方文档 : 官方文档 常用函数 分类: 数学函数 , 字符串函数 , 日期和时间函数 , 系统信息函数 # 数学函数 (这里只列出一些常用的) SELECT ABS(-8); /*绝对值*/ SELECT CEILING(9.4); /*向上取整*/ SELECT FLOOR(9.4); /*向下取整*/ SELECT RAND(); /*随机数,返回一个0-1之间的随机数*/ SELECT SIGN(0); /*符号函数: 负数返回-1,正数返回1,0返回0*/ #字符串函数 SELECT CHAR_LENGTH('狂神说坚持就能成功'); /*返回字符串包含的字符数*/ SELECT CONCAT('我','爱','程序'); /*合并字符串,参数可以有多个*/ SELECT INSERT('我爱编程helloworld',1,2,'超级热爱'); /*替换字符串,从某个位置开始替换某个长度*/ SELECT LOWER('KuangShen'); /*小写*/ SELECT UPPER('KuangShen'); /*大写*/ SELECT LEFT('hello,world',5); /*从左边截取*/ SELECT RIGHT('hello,world'

MonoBehaviour生命周期

[亡魂溺海] 提交于 2020-02-07 01:10:58
MonoBehaviour生命周期 上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束早晚是不一定的。另外可以看到Unity中所有的方法都是在一个大循环里,所以协程只是换一个地方循环中的位置执行,并不是另一个线程。 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序执行的。这个执行顺序描述如下: First Scene Load 第一个场景加载 These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene). 这些函数在场景开始时就被调用了(对场景中的每个对象执行一次)。 Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. Awake:这个函数是在Start函数之前以及预制物体实例化后被调用。 OnEnable: (only called if the Object is