分辨率

数字化仪的8大动态参数

感情迁移 提交于 2020-02-26 13:59:43
在选择用于获取电子信号的数字化仪时,考虑的主要规格往往是采样率,带宽和分辨率。前两个参数有助于定义数字化仪能够捕获的最大频率内容。作为精确和可重复测量的一般指南,用户通常尝试以比其最高频率快10倍的采样速率对信号进行采样。例如,以大约100MS/s的速率采样10MHz信号,确保数字化信号具有足够的时间分辨率准确再现。类似地,为了确定信号不会被无意衰减(丢失幅度信息),用户通常希望数字化仪的模拟带宽至少比其最高信号频率高2至5倍。因此,测量10MHz信号通常需要20至50MHz的带宽。 采样率和带宽对于显示信号的时间和频率内容是十分重要的,而分辨率是第三个参数,它是检测幅度变化和显示波形细节的重要参数。然而,许多人很容易将分辨率与准确性,精度和灵敏度相混淆。虽然它会对这些参数产生重大影响,但并不能反应全部的情况。用户需要考虑数字化仪误差的所有可能来源(如时钟精度,失真,噪声和线性度),以了解产品在测量其特定信号类别时的性能。为了确定这些错误的影响,好的数字化仪制造商提供了许多辅助规格(通常称为动态参数)来演示其模型在各种受控测试条件下的性能。 图1 M4i.4451-x8 什么是分辨率? 所有数字化仪制造商都以位为单位指定分辨率,表示模数转换器(ADC)在其满量程(FS)输入范围内可以分辨多少级。级别数为2n,其中n为ADC的位数。因此,一个8位ADC具有256个电平

cocos2dx ——屏幕适配

时间秒杀一切 提交于 2020-02-26 02:32:55
本文出自 “ 夏天的风 ” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。 要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html 【小知识】 分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。 如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。 屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。 同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。 【屏幕适配】 1、两个分辨率 1.1、窗口分辨率 在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。 [cpp] view plain copy // glView->setFrameSize(480, 320); // 1.2

如何选择你的科学相机?——真相系列大总结!

自作多情 提交于 2020-02-13 17:47:03
  成像中大家最关心的无非是两个问题:信噪比和分辨率,这也正是我们讨论最多的两个因素。   首先是信噪比:图像的信噪比取决于信号和噪声的强弱。对此我们在信噪比1和信噪比2中给出了详细的解释。这里隆重的请出2018年最佳上镜奖获得者——信噪比公式:   信噪比公式教导我们,要获得高信噪比的图像,就要选择高量子效率,低噪声的相机。在灵敏度和QE一文中,我们给大家介绍了背照式相机量子效率可达95%,显著高于前照式,灵敏度更高。而在如影随形的噪声(上,中,下)中,我们给大家详细介绍了相机噪声和提高信噪比的方法。这里给大家总结几条根据信噪比选择相机的小贴士: 对于弱光高速成像,EMCCD曾经是最适合这一应用的相机。随着高量子效率,大像元(11μm)的背照式sCMOS相机技术的推出,除非信号在极低的水平(典型值<3e-),sCMOS在速度,视野,信噪比,分辨率,耐用性(无EMCCD芯片老化问题)等主要性能上,全面超越EMCCD, 已经成为用户认可的最佳选择。加上EMCCD价格昂贵,维修不易,sCMOS技术的取代EMCCD已是大势所趋。 对于信号强度>20e-,又需要采集动态变化的应用,结果图像的信噪比基本由信号大小决定,应尽量选择量子效率高的相机。 对于需要长时间曝光的应用,需要考虑暗电流的累积,又没有很高的速度要求(受曝光时间限制), 因此暗电流极低的制冷CCD相机更为合适。

流媒体相关基础知识

好久不见. 提交于 2020-02-09 14:03:52
流媒体相关基础知识 分辨率、像素、480/720/1080P 帧率 分辨率、像素、480/720/1080P P:表示逐行扫描 (progressive scan) 480P 分辨率:640*480 = 30万像素 720P 分辨率:1280*720 = 921600 92万像素 1080P 分辨率:1920*1080 = 2073600 200万像素 接近2K 4K 分辨率:4096*2160 = 8847360 800万像素 4个2K 帧率 帧率或者称FPS:是指每秒显示的图片数。25以上人眼感觉在视频连续播放。帧率越高越流畅、逼真。30可以接受,60更逼真。超过75一般感觉不到流畅度提升。超过显示器刷新率浪费。 来源: CSDN 作者: weixin_41565133 链接: https://blog.csdn.net/weixin_41565133/article/details/104232869

电脑黑边,无法占满屏幕的解决

我的梦境 提交于 2020-02-08 22:27:19
web项目,因要适配不同的屏幕分辨率。调整屏幕分辨率(web开发永远的痛!)。 机器情况:win10,电脑最大支持分辨率1440*900,手贱不小心点到了1600*900,然后喜闻乐见的输入不支持。黑屏过后,屏幕上方就出现了一条黑边,传统解决方法,调整分辨率和按显示器上的auto键都无济于事。 解决方案:显卡设置:图形属性----》显示器-------》在这里面调整分辨率即可。 这里面调整的有效果 来源: https://www.cnblogs.com/miaomiaoquanfa/p/8384712.html

创建分辨率自适应的Windows Phone 8应用程序

旧时模样 提交于 2020-02-07 01:03:36
1. 引言 Windows Phone 7平台只支持WVGA分辨率(480*800)的设备,这对于应用程序的UI设计来说是有利的,因为设计人员不用考虑多分辨率对UI控件布局的影响。但是,Windows Phone 8平台打破了这个局面,支持三种分辨率,分别为WVGA、WXGA(768*1280)和720p(720*1280)。随之而来的问题就是,开发者该如何应对多分辨率对应用程序的影响?这仿佛又把我们带回了Windows Mobile那个多分辨率的时代。那个时候,我们的应对方法就是使用控件的Docking and Anchoring属性,或者利用本地代码创建Orientation-Aware and Resolution-Aware的应用程序。其实,在Windows Phone 8平台上,我们处理的方式和方法也是类似的。 2. 分辨率对比 Windows Phone 8和Windows Phone 7平台支持的分辨率情况如下表所示: 名称 分辨率 比例 Windows Phone 7 Windows Phone 8 WVGA 480 × 800 15:9 支持 支持 WXGA 768 × 1280 15:9 不支持 支持 720p 720 × 1280 16:9 不支持 支持 表1:Windows Phone 7与Windows Phone 8分辨率对比

creator游戏开发基础----15、cc.Widget与屏幕适配

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2020-02-05 11:40:39
屏幕适配 1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配; 2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度; 3: cc.Canvas组件: (1)决定屏幕的适配策略; (2)大小为屏幕的大小; 4: 美术设计分辨率: 美术人员在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置设计分辨率; 设计分辨率 设计分辨率与固定宽度和高度策略: 横屏游戏,蓝色16:9的比例,橙色4:3 界面适配 1: 背景图做到能适配任何主流的手机分辨率; 2: 将界面布局分为9大停靠点: cc.Widget组件 1: cc.Widget组件帮助解决停靠点的问题; 2: cc.Widget能帮助解决和父亲大小保持一致的问题; 3: 指定要相对的节点,必须是父节点或父亲以上的节点; creator界面适配案例 1: 确定设计分辨率 2: 配置适配策略; 3: 在设计分辨率下来搭建场景; 4: 决定界面上的停靠点,借助cc.Widget组件来实现; 5: 相对于父亲的区域大小; 下一篇:16、creator碰撞检测系统 来源: CSDN 作者: ^随风~~ 链接: https://blog.csdn.net/ccnu027cs/article/details/104161345

好用的几种常用的响应式设计让图片自适应的办法

柔情痞子 提交于 2020-02-04 23:50:44
Ethan Marcotte曾经在A List Apart上发表过一篇名为“Responsive Web Design”的文章,他当时就提出了响应式架构的概念(不少混迹技术圈的肯定看过这篇文章,这里就不再赘述了)。随着终端设备的日益丰富,无法针对设备类型、尺寸或浏览器进行自适应调整的图像会严重减慢网站的访问速度,最终导致用户流失。 一,谈到图片自适应,很多前端开发人员会不假思索的来一句“宽度100%” 例如: 1 <html> 2   <head> 3     <style> 4       html,body{width:100%;height:100%;margin:auto 0px;padding:auto 0px;text-align:center;} 5       .imgBox, .imgBox img{width:100%;height:100%;} 6     </style> 7   </head> 8 <body> 9   <div class="imgBox"> 10     <img src="1.jpg" /> 11   </div> 12 </body> 13 </html> <html>   <head>     <style>       html,body{width:100%;height:100%;margin:auto 0px

无人机航摄地面站航线设计主要参数

家住魔仙堡 提交于 2020-02-04 23:45:17
无人机航摄地面站航线设计主要参数 1)地面分辨率、航高的确定 分辨率数值在,称为地面分辨率。地面分辨率是地面上相邻地物的实际距离,无人机航测遥感系统搭载的数码相机的单像元大小为: a=L/R 式中:L ——传感器长边(短边)大小(mm);R ——长边(短边)像元个数(mm)。 以Canon EOS 5D Mark Ⅱ相机为例:传感器大小为36×24mm,如将相机像元大小设置为5616×3744像元时,则=36mm/5616=24mm/3744=6.4(μm )。 分辨率是评价图像(影像)质量的重要指标,一般成图比例尺与地面分辨率的关系如表1所示: 成图比例尺 地面分辨率值(cm) 1﹕500 ≤5 1﹕1000 8~10 1﹕2 000 15~20 目前,无人机航测遥感系统中航高的确定跟成图比例尺、像元大小、地面分辨率有关,其相互关系为: H=f*GSD/a 式中: —摄影航高,单位为米(m); —镜头焦距,单位为毫米(mm); —像元尺寸,单位为毫米(mm); —地面分辨率,单位为米(m)。 对于无人机航测系统搭载的数码相机,采用的是定焦镜头,且对焦无穷远,其焦距是已知的。表2中列出了在无人机航测遥感系统中Canon EOS 5D Mark Ⅱ数码相机35mm和24mm定焦镜头的主要参数及不同比例尺与相对航高的要求。 2)像片重叠度 像片重叠的大小以重叠度表示

移动前端自适应适配布局解决方案

独自空忆成欢 提交于 2020-02-04 11:46:48
方案: 固定一个某些宽度,使用一个模式,加上少许的媒体查询方案 使用flexbox解决方案 使用百分比加媒体查询 使用 rem 1. 简单问题简单解决 我觉得有些 web app并一定很复杂,比如拉勾网,你看看它的页面在iphone4,iphone6,ipad下的样子就知道了: 它的页面有一个特点,就是: 顶部与底部的bar不管分辨率怎么变,它的高度和位置都不变 中间每条招聘信息不管分辨率怎么变,招聘公司的图标等信息都位于条目的左边,薪资都位于右边 这种app是一种典型的弹性布局:关键元素高宽和位置都不变,只有容器元素在做伸缩变换。对于这类app,记住一个开发原则就好:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。以图描述: 这个规则是一套基本的适配规则,对于这种简单app来说已经足够,同时它也是后面要说的rem布局的基础。另外对于拉勾这种app可能需要额外媒介查询对布局进行调整的就是小屏幕设备。举例来说,因为现在很多设计稿是根据iphone6的尺寸来的,而iphon6设备宽的逻辑的像素是375px,而iphone4的逻辑像素是320个像素,所以如果你根据设计稿做出来的东西,在iphone4里面可能显示不下,比如说拉钩网底部那个下载框,你对比看下就知道了,这是4: 这是6: · 6下面两边的间距比4多很多,说明拉勾对4肯定是做过适配的,从 代码 也可以证实这一点: