动画

unity_animator_stop_replay(重新播放)

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2019-12-01 10:17:15
对于一个Animation重复播放,但在隐藏后,再次显示播放会出现有些属性未复原 问题描述 特效同事给的Animation中更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此当不需要使用时不直接销毁而是隐藏等需要时再显示,但是在隐藏后发现再次显示的时候有些属性不会自动复原。 解决办法 在Animator Controller中添加一个空的 Animator State 为 New State ,并拷贝动作相同的 animation clip 设置 New State 的 Speed 为 0 ,让动画不会播放且停在第1帧 设置 New State 为 Default State (默认播放) 重复播放 m_animator.Play("attack_1",0,0f); 状态重置 当动画播放完成后,重置状态 // 重置Animator public void ResetAnimator(){ m_animator.Play ("New State"); } 如上所说在放进对象池之前(即acitve设为false之前)把动画状态机(Animator)设置为播放第一个动画(Animation),然后刷新状态(调用ResetAnimator())即可。 其它信息 部分参考: https://blog.csdn.net

毕设制作二维动画是需要一帧一帧吗?有什么技巧吗?

微笑、不失礼 提交于 2019-12-01 10:05:46
动画需要一帧一帧吗? 动画肯定是要一帧一帧的,动画需要达到每秒25帧才能流畅播放。 如果制作动画毕设? 你会问到动画是否需要一帧一帧,应该是对动画不太熟悉。 我们常用的软件是使用AI绘图,AE进行动画的调整。 一个完整动画的设计流程? 一个完整的动画设计,需要先对动画进行构思。没有一个好的构思自然无法开始制作动画。 好的构思可以来源于生活,可以来源于社会热点,可以来源于个人感悟,可以来源于故事等。 确定好构思后,就要开始制作素材了。没有好的素材就无法完成一个好的动画。 素材的来源可以是从网上找的,也可以是自己设计的,也可以是临摹的。一般来说网上找到的素材不一定能很好的应用于你自己的创意中。自己设计呢,估计没有认真学过设计做出的作品又不足以达到使用的条件。 素材准备完成后,根据构思进行动画的制作。可以多利用插件,简化你的制作步骤。如果基础不是很好的话就要多学习一下基础。也许学习的过程会比较漫长,但是最终看到自己的作品的时候还是很有成就感的。 并且,对于当前的社会来说,短视频风靡全球,学会视频制作不论是在日后的工作中还是个人的创业中都是有许多好处的。 原文地 址 来源: https://www.cnblogs.com/xkummye/p/11678607.html

jquery判断元素动画状态animate

一世执手 提交于 2019-12-01 09:50:47
用animate写动画效果的时候,经常会遇到一个问题——往往在元素动画还没结束又开始执行下一个动画,这样会造成动画重叠,为了解决这个为题,需要对元素处于的状态进行判断,这就需要用到$(document).is(":animated")来进行判定: if($(document).is(":animated")){ //判断元素是否正处于动画状态 }else{ //这里写新的动画 }    来源: https://www.cnblogs.com/xxySsm/p/11676614.html

Delphi 启动的动画效果函数AnimateWindow(Handle,200,AW_CENTER);

点点圈 提交于 2019-12-01 06:59:35
在OnShow加入弹出式窗口事件: procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject); begin ANimateWindow(Handle,200,AW_SLIDE+AW_HOR_NEGATIVE); end; 关掉窗口滑动事件在OnClose加入: procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); begin ANimateWindow(Handle,200,AW_SLIDE+AW_HOR_POSITIVE+AW_HIDE); end; 个人感觉不错,在Left属性和Top属性下调整好位置。 AnImateWindow是个api 属性用法: 函数功能:该函数能在显示与隐藏窗口时能产生特殊的效果。有两种类型的动画效果:滚动动画和滑动动画。 函数原型:BOOL AnimateWindow(HWND hWnd,DWORD dwTime,DWORD dwFlags); 参数: hWnd:指定产生动画的窗口的句柄。 dwTime:指明动画持续的时间(以微秒计),完成一个动画的标准时间为200微秒。 dwFags:指定动画类型。这个参数可以是一个或多个下列标志的组合。标志描述: AW_SLIDE:使用滑动类型。缺省则为滚动动画类型。当使用AW_CENTER标志时

玩转Android---2D图形及动画---动画分析(Tween详细分析)

妖精的绣舞 提交于 2019-12-01 06:11:50
在Android系统中提供了两种动画实现方式:一种是Tween动画,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化;另一种方式是Frame动画,这是逐帧动画,通过顺序播放排列好的图片来实现的,类似电影。 Tween动画: Tween动画能完成一系列简单的变化(如位置、尺寸、透明度和旋转等)。例如,在你的程序中有一个ImageView组件,我们通过Tween动画可以使该视图实现放大、缩小、旋转、渐变等。Tween动画类位于android.view.animation包中,该包中包含了一些常用的动画实现类。 Animation:动画抽象类,其他几个实现类继承它 ScaleAnimation:控制尺寸变化的动画类 AlphaAnimation:控制透明度变化的动画类 RotateAnimation:控制旋转变化的动画类 TranslateAnimation:控制位置变化的动画类 AnimationSet:定义动画属性集合类 AnimationUtils:动画工具类 总的来说,Android系统Tween动画提供了四种实现方式。Tween动画的实现凡是有两种:一种是通过硬编码的凡是在程序代码中实现;另一种是在配置文件中定义。Android系统推荐使用配置文件的方法,这种方式可口占星较好。 常用构造方法 参数说明 AlphaAnimation(float fromAlpha,

原生小程序底部弹出层动画过渡

限于喜欢 提交于 2019-12-01 05:29:00
1.wxml <view class="my-dialog" >   <view class="my-mask" bindtap="confirmDialog" hidden="{{!showDialog}}" ></view>   <view class="my-container" animation="{{animatheightadd}}"></view> </view> 2.wxss .my-dialog {   opacity: 1; } .my-dialog .my-mask {   position: fixed;   top: 0;   left: 0;   width: 100%;   height: 100%;   background: rgba(0, 0, 0, 0.6);   z-index: 1000; } .my-dialog .my-container {   position: fixed;   width: 90%;   padding: 30rpx 5%;   bottom: 0;   left: 0;   background:#fff;   overflow: hidden;   z-index: 5000; } 3.js data:{   animatheightadd:{},   showDialog:false } onReady:

CSS动画,2D和3D模块

爷,独闯天下 提交于 2019-12-01 04:50:27
CSS3提供了丰富的动画类属性,使我们可以不通过flash甚至JavaScript,就能实现很多动态的效果。它们主要分为三大类:transform(变换),transition(过渡),animation(动画)。其中transform又分为2D变换和3D变换,它赋予了我们不通过专业设计软件制作平面或者立体图形的能力。 一  过渡   通过给元素设置transition属性设置它的过渡效果。过渡实际定义的是元素从一种状态变成另一种状态的过程,比如宽度从100px变成300px,背景颜色从red变成orange等等。 1 div{ 2 width:200px; 3 height:200px; 4 background-color:red; 5 transition-property:width,background-color; 6 /*该属性指定需要变换的元素属性,不同属性用逗号隔开*/ 7 transition-duration:1s; 8 /*该属性指定整个过程花费的时间,如需单独为每个变化的属性设置时间,请使用逗号隔开*/ 9 transition-timing-function:ease; 10 /*该属性设置变化的速度曲线,默认值即是ease,表示慢-快-慢,还有几个其他的取值:linear,匀速;ease-in,慢-快,ease-out,快-慢,ease-in-out

动画或特效不会播放(被裁剪)

你说的曾经没有我的故事 提交于 2019-12-01 04:24:27
问题描述: 对于Animator的动画,如果有部分区域不在相机的可见区域,那么动画默认是不会播放的,正常在游戏内是没有问题的,但对于一些展示动画,比如镜头从远拉近的过程中,那么动画是没有播放的。 或者在做创建角色的展示动作时,角色动作幅度比较大,会有部分区域超出相机的视野。 对于有的UI粒子特效如果也出现不会播放的情况,也可以使用相同的方法 解决方法: 把Animator的Cullingmode 调整为Alaway Animation 如果是粒子系统:把 Cullingmode 改成 Always Simulate 来源: https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/11649396.html

告别AV画质:实时把动画变成4k高清,延时仅3毫秒,登上GitHub趋势榜

别等时光非礼了梦想. 提交于 2019-12-01 03:58:33
栗子 发自 凹非寺 量子位 出品 | 公众号 QbitAI 看动画 (特别是里番) 的时候,总会觉得画质不够好,就算已经有1080p,还是会感到不够清晰。 所以,这个世界十分需要一套拯救分辨率的魔法。 如今,有个名叫 Anime4K 的开源算法,能在动画播放中, 实时 把画面变成 4k ,延时低至 3毫秒 。 能把720p/1080p变成2160p,也能把480p变成1080p。 团队说,这是 当下最强 (State-of-the-Art) 的动画实时超分辨率方法,可以拿任何编程语言实现。 现在,项目已经在GitHub摘下 3700 多颗星,并一度登上了趋势榜。 那么,这个算法究竟是如何造福人类的? 只搞动画 团队在论文里感慨道: 传统超分辨率 算法 (如Bicubic) ,结果不怎么好,因为它们根本不是为了动画而生的。 传统的去模糊 (Unblurring) 或锐化 (Sharpening) 方式,在靠近物体边缘的时候会发生 过冲 (Overshoot) ,分散观众注意力,降低图像的感知质量 (Perceptual Quality) 。 而机器学习方法 (如waifu2x) 又太慢,完全不能实时 (<30毫秒) ,尤其是需要超高清的时候。 △ waifu2x 而Anime4K, 只处理动画就够了,不考虑其他视频类型 。这一点很重要。 动画没有真实视频那么多纹理 (Textures

鼠标悬浮,闪烁动画;绑定变量,闪烁动画

喜欢而已 提交于 2019-12-01 02:22:21
前端代码 1 <Window x:Class="WpfApp2.Window3" 2 xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" 3 xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" 4 xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" 5 xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" 6 xmlns:local="clr-namespace:WpfApp2" 7 mc:Ignorable="d" 8 Title="Window3" Height="450" Width="800"> 9 <Grid> 10 <StackPanel> 11 <TextBlock Margin="5" 12 Text="test" 13 FontSize="28" 14 FontWeight="Bold"> 15 <TextBlock.Foreground> 16 <SolidColorBrush Color="Black"/> 17 </TextBlock.Foreground> 18