动画

简单的UI序列帧动画

非 Y 不嫁゛ 提交于 2019-12-16 02:57:22
写了个简单的UI图片序列帧动画,虽然Unity动画状态机也可以做图片序列帧动画,但自己写的可控性和扩展性更好点,就一个代码用起来也比较方便。 效果如下: 代码奉上,有需要的直接拿去用吧! public class FrameAnimation : MonoBehaviour { [Header("序列帧图片")] /// <summary> /// 序列帧图片 /// </summary> public Sprite[] spriteList; [Header("显示图片")] /// <summary> /// 显示图片 /// </summary> public Image showImage; [Header("播放时间间隔")] /// <summary> /// 播放时间间隔 /// </summary> public float rateTime = 0.05f; [Header("是否循环,小于0为无限循环,大于0为相应循环次数,等于0不播放")] /// <summary> /// 是否循环,小于0为无限循环,大于0为相应循环次数,等于0不播放 /// </summary> public int loop = 0; private float startTime = 0; private int spriteCount; private int index = 0;

Qt动画播放之QMovie类

与世无争的帅哥 提交于 2019-12-16 02:40:02
主要是用到QMovie类 实现在事件触发时开启动画播放效果(需要注意的是,这个动画播放默认是循环播放的,如果不做特殊处理动画会一直播放) QMovie * movie = new QMovie ( "aaa.gif" ) ; ui - > movieLabel - > setMovie ( movie ) ; movie - > start ( ) ; //启动gif图片 //movie->stop(); //停止gif图片的播放 QMovie类简介: 1、指定播放的文件 利用构造函数在初始化的时候,指定要播放的文件; QMovie * movie = new QMovie ( ":/a.gif" ) ; movie - > start ( ) ; 利用setFileName(QString)来指定播放的gif文件 movie - > setFileName ( ":/a.gif" ) ; movie - > start ( ) ; 2、QMovie的一些常见属性设置 gif文件的帧数 int frameCount(); 主要是获取gif文件的总帧数;可以作为停止判断条件 gif文件播放过程中的当前帧数: int currentFrameNumber() const ; 可以调用这个接口来获取,也可以管理movie的信号frameChanged(int)来获取;

开始写游戏 --- 第二十三篇

偶尔善良 提交于 2019-12-15 20:29:17
开始写游戏 --- 第二十三篇   今天:     1、添加 暴击的 被动技能     2、添加 敌人攻击 动画     3、添加 受伤、角色死亡 动画     4、角色战斗对象类的动画封装   上图:     1、添加 暴击的 被动技能     {              代码:         敌人战斗类:                    角色战斗类:                    被动技能类:                    假数据类:                }     2、添加 敌人攻击 动画、角色受伤、角色死亡 动画     {              代码:       {         角色战斗类:                  }     }     3、添加 角色可配置功能、 战斗人物死亡后,场景回到之前的场景 功能     {              代码:       {         角色属性配置:                               死亡后回到之前的场景:                  }     }     4、角色战斗对象类的动画封装     {       之前是这样的:                现在封装成这样:                       } 来源:

js动画库

此生再无相见时 提交于 2019-12-15 13:15:10
Three.js Mo.js Anime.js Velocity Popmotion Vivus GreenSock JS Scroll Reveal Hover (CSS) Kute.js Typed.js animation.css 来源: https://www.cnblogs.com/tujw/p/12043806.html

jQuery 效果 - 动画

旧巷老猫 提交于 2019-12-15 11:41:36
jQuery 动画 - animate() 方法 jQuery animate() 方法用于创建自定义动画。 语法: $(selector).animate({params},speed,callback); 必需的 params 参数定义形成动画的 CSS 属性。 可选的 speed 参数规定效果的时长。它可以取以下值:“slow”、“fast” 或毫秒。 可选的 callback 参数是动画完成后所执行的函数名称。 下面的例子演示 animate() 方法的简单应用;它把 元素移动到左边,直到 left 属性等于 250 像素为止: 实例 $(“button”).click(function(){ $(“div”).animate({left:‘250px’}); }); 提示:默认地,所有 HTML 元素都有一个静态位置,且无法移动。 如需对位置进行操作,要记得首先把元素的 CSS position 属性设置为 relative、fixed 或 absolute! jQuery animate() - 操作多个属性 请注意,生成动画的过程中可同时使用多个属性: 实例 $(“button”).click(function(){ $(“div”).animate({ left:‘250px’, opacity:‘0.5’, height:‘150px’, width:‘150px

js添加动画属性

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2019-12-15 09:16:06
// var rotate = document.querySelector('#rotate') //此方法是找到动画属性名 function findKeyframesRule(animName) { var rule; var ss = document.styleSheets; for (var i = 0; i < ss.length; ++i) { for (var x = 0; x < ss[i].cssRules.length; ++x) { rule = ss[i].cssRules[x]; if (rule.name == animName.id) { console.log(rule) return rule; } } } } rotate.onclick = () => { var keyframes = findKeyframesRule(rotate); console.log(keyframes) //此处调用方法,移除动画事件 keyframes.deleteRule("0%"); keyframes.deleteRule("100%"); //此处重新给动画赋名 document.querySelector('#rotate').style.webkitAnimationName = rotate; //此处增加新的动画效果 keyframes

animation-timing-function:steps的坑

匆匆过客 提交于 2019-12-14 21:56:29
animation-timing-function:steps的坑 animation-timing-function:steps(n,[start | end])。 传入一到两个参数,第一个参数把一个关键帧周期分成n等分,然后一个关键帧周期里的动画就会平均的运行。第二个参数start表示从动画的开头运行,相反,end(默认)就表示从动画的结尾开始运行。 #box { position : relative ; width : 600px ; height : 600px ; border : 1px solid ; } .inner { width : 100px ; height : 100px ; background : red ; position : absolute ; margin : auto ; top : 0 ; left : 0 ; right : 0 ; bottom : 0 ; animation-name : ani ; animation-duration : 4s ; animation-timing-function : steps ( 5 ) ; animation-fill-mode : both ; } @keyframes ani { 0% { transform : translateX ( -250PX ) ; } 50% {

开始写游戏 --- 第二十一篇

一笑奈何 提交于 2019-12-14 08:48:31
开始写游戏 --- 第二十一篇   今天:     1、完成攻击指定对象功能     2、更改代码结构   上图:     1、完成攻击指定对象功能            2、更改代码结构       之前是直接在菜单命令里,写入动画逻辑的。       后来想了一下,为了方便后期各个人物的扩展配置,就改成了类结构:       {         这是战斗对象基类:                    这是角色继承的战斗对象类:                  }       通过该方法,可以便于执行战斗逻辑:                可以看到,只要执行这一句代码:                就可以方便的播放指定对象的相应动画了。       后期如果有其他动画的话,只要扩展 对象战斗类 RoleFightObject 即可。          来源: https://www.cnblogs.com/dmc-nero/p/12037370.html

CSS:文字下波浪线动画效果

China☆狼群 提交于 2019-12-13 15:23:47
之前有至少5个人在评论中询问我文章中链接hover时候波浪下划线动画是怎么实现的,类似下图gif示意: 这里就介绍下是如何实现的。 有两种实现方法,各有优劣。 一、使用径向渐变纯CSS实现 就是使用径向渐变绘制我们的波浪线效果,一个波浪线循环段是有一个朝上的半个圆弧和一个朝下的半个圆弧组合而成的。 所以,我们只要使用径向渐变绘制圆弧,再通过 background-position 控制两个圆弧的位置,让其前后拼接在一起就可以实现波浪线效果。 相关CSS代码如下: .flow-wave { background: radial-gradient(circle at 10px -7px, transparent 8px, currentColor 8px, currentColor 9px, transparent 9px) repeat-x, radial-gradient(circle at 10px 27px, transparent 8px, currentColor 8px, currentColor 9px, transparent 9px) repeat-x; background-size: 20px 20px; background-position: -10px calc(100% + 16px), 0 calc(100% - 4px); } web前端开发学习Q