动画

47-jQuery自定义动画

吃可爱长大的小学妹 提交于 2020-01-25 01:11:53
< ! DOCTYPE html > < html lang = "en" > < head > < meta charset = "UTF-8" > < title > 47 - jQuery自定义动画 < / title > < style > * { margin : 0 ; padding : 0 ; } div { width : 100 px ; height : 100 px ; margin - top : 10 px ; background : red ; } . two { background : blue ; } < / style > < script src = "js/jquery-1.9.1.min.js" > < / script > < script > $ ( function ( ) { //动画时长 var $time = 1000 ; //指定动画节奏,默认是swing两头慢,中间快|linear匀速的 var $jiezou1 = "swing" ; var $jiezou2 = "linear" ; //动画执行完毕后 执行回调函数 function test ( ) { } ; //直接修改属性 var $style = { marginLeft : 800 } //累加 var $style1 = { width : "+

iOS中UIView翻转效果实现

帅比萌擦擦* 提交于 2020-01-24 16:16:31
本文转载至 http://baishiyun.blog.163.com/blog/static/13057117920148228261747/ 新建一个view-based模板工程,在ViewController文件中添加下面的代码,即可实现翻转效果; - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //需要翻转的视图 UIView *parentView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 150, 320, 200)]; parentView.backgroundColor = [UIColor yellowColor]; parentView.tag = 1000; [self.view addSubview:parentView]; } //需要在h头文件声明下面的动作响应函数 //在xib文件中添加一个button,其响应函数为下面的函数 //运行程序后,点击button就看到翻转效果 -(IBAction)ActionFanzhuan{ //获取当前画图的设备上下文 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); //开始准备动画 [UIView beginAnimations:nil context:context

jQuery相关方法3----动画相关

限于喜欢 提交于 2020-01-24 06:57:08
一、显示和隐藏 show(参数1,参数2)方法和hide(参数1,参数2)方法,动画效果显示和隐藏 参数1是时间,单位毫秒(1000毫秒=1秒),也可以是 "slow""normal""fast" 参数2是回调函数,在动画执行完以后再执行 <script src="http://libs.baidu.com/jquery/1.10.2/jquery.min.js"></script> <script> $(function(){ $("#btn1").click(function(){ $("#dv").show(1000,function(){ console.log("显示完了"); }); }); $("#btn2").click(function(){ $("#dv").hide(1000,function(){ console.log("隐藏完了"); }); }); }); </script> <input type="button" value="显示" id="btn1"> <input type="button" value="隐藏" id="btn2"> <div id="dv" style="width: 200px;height: 200px;background: red;"></div> 二、滑入和滑出 slideDown(参数1,参数2

iOS Core Animation Advanced Techniques-图层性能优化

故事扮演 提交于 2020-01-24 04:11:31
上十一章节: 图层树 图层的寄宿图 图层几何学 图层视觉效果 图层变换 专用图层 隐式动画 显式动画 图层时间 图层缓冲 基于定时器的动画 这篇随笔主要介绍有关图层性能优化。 CPU VS GPU: 绘图与动画有两种方式: 1.CPU(中央处理器) 2.GPU(图形处理器) 在图像处理上,正常GPU比CPU更高效,但GPU旦资源用完的话,性能就会开始下降了(即使CPU并没有完全占用) 大多数动画性能优化都是关于智能利用GPU和CPU,使得它们都不会超出负荷。 渲染服务: 动画和屏幕上组合的图层实际上被一个单独的进程管理,而不是你的应用程序。这个进程就是所谓的渲染服务。 运行一段动画,分四大阶段: 1.布局 准备你的视图/图层的层级关系,以及设置图层属性(位置,背景色,边框等等)的阶段 2.显示 图层的寄宿图被绘制阶段,绘制有可能涉及-drawRect:和-drawLayer:inContext:方法的调用路径。 3.准备 Core Animation准备发送动画数据到渲染服务的阶段 4.提交 最后的阶段,Core Animation打包所有图层和动画属性,然后通过IPC(内部处理通信)发送到渲染服务进行显示。 一旦打包的图层和动画到达渲染服务进程,他们会被反序列化来形成另一个叫做渲染树的图层树。使用这个树状结构,渲染服务对动画的每一帧做出如下工作: 5.对所有的图层属性计算中间值

Godot动画系统:动画状态机-添加动画节点(AnimationNode)

余生长醉 提交于 2020-01-23 20:57:18
上文 《Godot动画系统:动画状态机-AnimationTree(AnimationNodeStateMachine模式)基本设置与界面》 介绍了 AnimationTree 的基本设置和界面,下面介绍一下如何为状态机添加动画节点和动画过渡 首先看一下 AnimationPlayer 节点,如上文所述, AnimationPlayer 节点是动画片段的容器,本文是以3D场景为例,其动画都是在 Blender等三维软件中制作的,所以当模型导入进来,Godot就已经将各个动画片段解析并存储到 AnimationPlayer 里了 在 AnimationPlayer 中我们要对需要循环的动画标记成 循环 在 AnimationTree 中添加动画节点 选择 AnimationTree 添加动画节点 常用操作 在 选择模式 下用右键添加 在 添加动画节点模式 下用作键添加 Delete 删除选定节点 双击已添加的节点可以为其改名 左键拖动可以移动节点 中键拖动可以移动画布 弹出列表中的动画就对应着模型的动画片段 一个动画片段可以有多个节点副本 根据游戏的动画设计把所需的动画节点都添加到状态机画布上,并调整它们位置和名称 来源: CSDN 作者: 开发游戏的老王 链接: https://blog.csdn.net/hello_tute/article/details/104027717

css3中的过渡效果和动画效果

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2020-01-23 13:29:17
一、CSS3 过渡 (一)、CSS3过渡简介 CSS3过渡是元素从一种样式逐渐改变为另一种的效果。 实现过渡效果的两个要件: 规定把效果添加到哪个 CSS 属性上 规定效果的时长 定义动画的规则 过渡transition (作用) 将元素的某个属性从“一个值”在指定的时间内过渡到“另一个值” (二)、transition属性 语法 : {transition: 属性名 持续时间 过渡方法} transition-property 属性的名字(如果是一个属性就带有这个属性的名字;如果是多个属性,属性名之间用逗号隔开;如果是所有属性,用all表示即可。)表示对哪个属性进行变化。 transition-duration 变化持续的时间长度(秒或是毫秒) transition-timing-function 过渡实现的方式(比如说,先慢后快/先快后慢),具体实现的时候是以函数来实现的。 transition-delay 过渡开始前等待的时间,单位为秒或是毫秒。 transition-timing-function 属性取值 linear 匀速(线型过渡) ease 先慢后快再慢 ease-in 先慢后快 ease-out 先快后慢 ease-in-out 开头慢结尾慢,中间快 实例 : 原有的状态是灰底红字,鼠标悬停在上面利用transition属性设置了一个3s 之内的变化

css3--js-jq动画效果

巧了我就是萌 提交于 2020-01-22 16:07:31
最近写网页时才发现原来css3的动画效果感觉还不错哦!但自己以前学的时候却没有当作重点,现在从新学习一下: 1:原理: 创建动画的原理是,将一套 CSS 样式逐渐变化为另一套样式。在动画过程中,您能够多次改变这套 CSS 样式。以百分比来规定改变发生的时间,或者通过关键词 "from" 和 "to",等价于 0% 和 100%。0% 是动画的开始时间,100% 动画的结束时间 2:@keyframes规则: @keyframes animationname {/*animationname为动画的名称*/ keyframes-selector {/*keyftames-selector为动画时长百分比,值为从0~100%*/ css-styles; } }   但是目前浏览器都不支持 @keyframes 规则。Firefox 支持替代的 @-moz-keyframes 规则。Opera 支持替代的 @-o-keyframes 规则。Safari 和 Chrome 支持替代的 @-webkit-keyframes 规则。 3:使用animate将动画与元素绑定: css的animate的具体操作参考文档 http://www.w3school.com.cn/cssref/pr_animation.asp 1 div 2 { 3 animation:mymove 5s

Vue 过渡 & 动画

[亡魂溺海] 提交于 2020-01-22 10:19:05
概述 Vue 在插入、更新或者移除 DOM 时,提供多种不同方式的应用过渡效果。 包括以下工具: 在 CSS 过渡和动画中自动应用 class 可以配合使用第三方 CSS 动画库,如 Animate.css 在过渡钩子函数中使用 JavaScript 直接操作 DOM 可以配合使用第三方 JavaScript 动画库,如 Velocity.js 单元素/组件的过渡 Vue 提供了 transition 的封装组件,在下列情形中,可以给任何元素和组件添加 entering/leaving 过渡。 条件渲染 (使用 v-if) 条件展示 (使用 v-show) 动态组件 组件根节点 下面是一个典型的例子: <div id="demo"> <button v-on:click="show = !show"> Toggle </button> <transition name="fade"> <p v-if="show">hello</p> </transition> </div> new Vue({ el: '#demo', data: { show: true } }) .fade-enter-active, .fade-leave-active { transition: opacity .5s; } .fade-enter, .fade-leave-to /* .fade

【前端性能】Web 动画帧率(FPS)计算

回眸只為那壹抹淺笑 提交于 2020-01-21 13:35:59
我们知道,动画其实是由一帧一帧的图像构成的。有 Web 动画那么就会存在该动画在播放运行时的帧率。而帧率在不同设备不同情况下又是不一样的。 有的时候,一些复杂或者重要动画,我们需要实时监控它们的帧率,或者说是需要知道它们在不同设备的运行状况,从而更好的优化它们,本文就是介绍 Web 动画帧率(FPS)计算方法。 流畅动画的标准 首先,理清一些概念。FPS 表示的是每秒钟画面更新次数。我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS 是描述“帧”变化速度的物理量。 理论上说,FPS 越高,动画会越流畅,目前大多数设备的屏幕刷新率为 60 次/秒,所以通常来讲 FPS 为 60 frame/s 时动画效果最好,也就是每帧的消耗时间为 16.67ms。 当然,经常玩 FPS 游戏的朋友肯定知道,吃鸡/CSGO 等 FPS 游戏推荐使用 144HZ 刷新率的显示器,144Hz 显示器特指每秒的刷新率达到 144Hz 的显示器。相较于普通显示器每秒60的刷新速度,画面显示更加流畅。因此144Hz显示器比较适用于视角时常保持高速运动的第一人称射击游戏。 不过,这个只是显示器提供的高刷新率特性,对于我们 Web 动画而言,是否支持还要看浏览器,而大多数浏览器刷新率为 60 次/秒。 直观感受,不同帧率的体验: 帧率能够达到 50 ~ 60 FPS 的动画将会相当流畅

cocos studio 制作csd动画文件 并 加载使用嵌套动画

前提是你 提交于 2020-01-21 09:47:38
直接使用cocos studio 制作动画,动画过程细腻,可以根据自己的想法方便调节、并且可以随意取用。 本次记录是我需要一个头像动画,放在不同的头像上,而且头像的大小各不相同。 解决方案就是: 1、先制作一个csd 动画 2、将制作好的csd动画以节点的方式加入到主场景中 3、设置好相关参数并调用 一、制作csd动画 1、使用cocos studio 创建一个节点文件 先随意拖动一个 精灵控件 放置在节点下、并添加资源。 2、点击 开始记录动画 ,(记录动画的目的是让可调节属性加载到控件之上) 因为创建的控件默认是没有不透明度、可见性的 3、在控件的第0时间轴添加起始帧、在60时间轴添加一帧做结束帧。(中间动画效果可以根据自己需要添加) 这样就完成了一个在间隔60的时间轴中的两帧动画。 二、打开主场景文件,将刚刚创建的csd文件直接拖动到编辑框中。 这样就顺利加载了一个动画文件 此时在场景文件中多了一个节点、点击该节点会看到相关属性如下 嵌套动画,有三种播放属性。(可以点击播放查看刚刚制作的动画) 三、lua 代码驱动 1、加载动画csb(制作的动画经过发布后已经变成了csb) --加载csb资源 function ExternalFun.loadCSB( csbFile, parent ) local csbnode = cc.CSLoader:createNode