学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL
1, 前言 在前文( 学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL )中提到EGL是本地平台和OpenGL ES之间的抽象层,其完成了本地相关的环境初始化和上下文控制工作,以保证OpenGL ES的平台无关性。主要包含如下工作: a,选择显示设备 b, 选择像素格式。 c, 选择某些特性,比如如果你打算画中国水墨画,你需要额外指定宣纸和毛笔。 d , 申请显存。 e, 创建上下文(Context),上下文本质上是一组状态的集合,描述了在某个特定时刻系统的状态, 用于处理暂停、恢复、销毁、重建等情况; f, 指定当前的环境为绘制环境 。 总体流程上,EGL按顺序分为若干步骤: 1, 选择显示设备display,即上述的a. 2,指定特性,包括上述的像素格式(b)和特定特性(c),根据指定的特性来获取多个满足这些特性的config(比如你指定RGB中的R为5bits,那么可能会有RGB_565和RGB_555两种像素格式均满足此特性),用户从这些可用的configs中选择一个,根据display和config获取绘制用的buffer(一般为显存),即上述的d。 3,使用display、config、buffer来创建context,及即上述的e. 4, 使用display、buffer、context 设置当前的渲染环境,即上述的f.