顶点坐标

WPF 3D 知识点大全以及实例

瘦欲@ 提交于 2020-04-01 06:49:48
原文: WPF 3D 知识点大全以及实例 引言 现在物联网概念这么火,如果监控的信息能够实时在手机的客服端中以3D形式展示给我们,那种体验大家可以发挥自己的想象。 那生活中我们还有很多地方用到这些,如上图所示的Kinect 在医疗上的应用,当然还有体感游戏等等。这里无处不存在3D开发。 3D 用来增加视觉效果,给人以更加直观,真实的感觉。 3D如此美妙,那我们在WPF中又该从何处入手开启我们的3D编程旅程? WPF中3D开发技术的基础知识应该有以下几点: 3D开发基础知识 WPF中3D开发的基础元素(Elements) WPF中3D变换和动画 常用辅助类 3D开发基础知识 坐标系 Coodinate System WPF中二维图形的坐标系将原点定位在呈现区域(通常是屏幕)的左上角。 在二维系统中,x 轴上的正值朝右,y 轴上的正值朝下。而在三维坐标系中,原点位于呈现区域的中心,x 轴上的正值朝右,但是 y 轴上的正值朝上,z 轴上的正值从原点向外朝向观察者。传统的二维和三维坐标系表示形式如下图 由这些轴定义的空间是三维对象在 WPF 中的固定参考框架。 当您在该空间中生成模型并创建光源和照相机以查看这些模型时,一定要在向每个模型应用变换时,将固定参考框架或“全局空间”与您为该模型创建的局部参考框架区分开。 另请记住,根据光源和照相机设置

[Codeforces Round #161 (Div. 2)]B. Squares

青春壹個敷衍的年華 提交于 2020-03-26 13:36:03
地址:http://codeforces.com/contest/263/problem/B 给出n个正方形的顶点(与(0,0)在同一对角线上),要求找到一个点包含在k个正方形内 n<k则无法找到 n>=k时,读入数据后排序 输出从右数第k个顶点的坐标即可 1 #include <iostream> 2 #include <algorithm> 3 using namespace std; 4 5 int n,k,a[55]; 6 7 bool cmp(int a,int b) 8 {return a<b;} 9 10 int main() 11 { 12 int i; 13 cin>>n>>k; 14 if(k>n) cout<<"-1"<<endl; 15 else 16 { 17 for(i=0;i<n;i++) 18 { 19 cin>>a[i]; 20 } 21 sort(a,a+n,cmp); 22 cout<<a[n-k]<<" "<<a[n-k]<<endl; 23 } 24 return 0; 25 } 来源: https://www.cnblogs.com/tjsuhst/archive/2013/01/23/2873622.html

GPU图形绘制管线

萝らか妹 提交于 2020-03-26 07:14:59
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过。欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是GPU绘制)所包含的不同阶段,然后对每个阶段进行独立阐述,最后讲解GPU上各类缓冲器的相关知识点。 在《实时计算机图形学》一书中,将图形绘制管线分为三个主要阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在该阶段的末端,几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈);数据总线是一个可以共享的通道,用于在多个设备之间传送数据;端口是在两个设备之间传送数据的通道;带宽用来描述端口或者总线上的吞吐量,可以用每秒字节(b/s)来度量,数据总线和端口(如加速图形端口,Accelerated Graphic Port,AGP

WebGL 纹理颜色原理

巧了我就是萌 提交于 2020-03-26 06:03:12
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除。颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。 可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。这个定义看起来与图片存储器是很相似的,颜色缓存为RGB或是RGBA每一个通道分配存放位数,其中RGB就是颜色数据,A表示alpha也就是该像素的透明度信息,颜色占用的位数值就是颜色深度,比如颜色深度为24位,表示每一个像素24位,一般24位的分配方案就是红色、蓝色、绿色各占8位,如果需要透明效果的话,可以采用32位颜色深度为alpha通道分配8位。 这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的

Axiom3D:Ogre动画基本流程与骨骼动画

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2020-03-25 08:43:25
  在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而VertexAnimationTrack常用于顶点动画(包括变形动画与姿态动画),还有一种是NumericAnimationTrack用于扩展动画功能.而KeyFrame管理一桢,主要属性是当前桢的位置(time). AnimationTrack子类与KeyFrame子类有 对应关系, 其中NumbericAnimationTrack对应NumericKeyFrame,NodeAnimationTrack对应的是TransformKeyFrame,先说一句,Bone这个类就是继承的Node这个类.而VertexAnimationTrack对应VertexMorphKeyFrame(变形动画桢)和VertexPoseKeyFrame(姿态动画桢).可以简单看下, TransformKeyFrame对应骨骼桢,在骨骼动画中,每桢不同的是骨骼的位置,所以他增加(Rotaton,Scale,Translate)用来表示骨骼的位置变动.而变形动画桢每桢都有不同的顶点集合

Shader编程学习笔记(九)—— Cg语言入门1 - 输入输出和语义

元气小坏坏 提交于 2020-03-24 07:17:20
Cg入门一:输入输出和语义   本小节对Cg语言进行一个入门了解。   在以前的课程中,我们了解了渲染管线、顶点和片段程序和颜色计算等,在本小结中来了解一个简单的shader的顶点和片段程序的输入输出以及常用语义。   编写一个简单的顶点和片段着色器,代码如下: Shader "Lesson/vertex&fragment"{ SubShader{ pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag void vert(in float2 objPos:POSITION, out float4 pos:POSITION){ pos = float4(objPos,0,1); } void frag(out float4 col:COLOR){ col = float4(1,0,0,1); } ENDCG } } } vertex&fragment   Surface Shader没有pass通道,Vertex & Frament Shader至少有一个pass通道。其中,Cg是一个镶嵌的代码段,在ShaderLab语法中需要使用关键词“CGPROGRAM”和“ENDCG”将Cg代码段包含起来才能编译使用,需要注意的是这两个关键词都是大写的。   顶点程序会对顶点做一系列的处理,如几何变换

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-seven

眉间皱痕 提交于 2020-03-22 11:27:57
PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-2 应用纹理到你的三角形 问题 你可以绘制一个不错的颜色三角形靠把一个纹理放在三角形上。 解决方案 你的图形卡允许你指定一个2D图象,从它可以很简单为你的三角形着色。 这意味着您必须导入二维图像到您的XNA项目,并将其交给了显卡在渲染三角形之前。对于每一个顶点,而不是指定的颜色,你得说明哪些位置的二维图像对应到顶点。 它是如何工作的 开始导入2D图象到你的工程中,3-1节可以作为例子。确保你连接它到一个变量在 LoadContent 方法中: 1 myTexture = content.Load < Texture2D > ( " texture " ); 接下来,你可以定义三角形的顶点。在先前的章节中,你必须指定每个顶点的3D位置。这次,你不用定义一个颜色除了在2D材质中的位置,它与顶点一致。保存2D纹理坐标在每一个顶点可以实现这个。如果每一个三角形的顶点对应一个2D纹理坐标,你的图形卡将会添满三角形的内部用你指定的2D部分图象。 当指定纹理坐标,你必须记住,左上角的您的纹理具有(0,0)坐标,而右上角的(1,0)坐标。这个意思是第二次坐标表明垂直位置,所以右下角有在(1,1)坐标。图5-4显示三个纹理的区域对应于不同纹理坐标。 这个意思是你现在必须存储一个2D纹理坐标而不是在每个顶点的颜色。相反保存一个矩阵包含

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-nine

我与影子孤独终老i 提交于 2020-03-22 11:23:58
PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-7 用一个VertexBuffer计算所有顶点的法线 问题 当渲染你自定义的结构到3D世界中,你注意到它不能正确的发亮。 这是因为你不能指定正常的法向矢量为结构的每一个顶点。一个法线要求用每个顶点,所以你的图形卡能测定多少光线撞击到三角形。参看第6章有更多的信息关于法线和为什么需要它们。 计算法向量为每个顶点看起来有点复杂,因为在所有结构大多数顶点被多个三角形共享。因此,你需要一个方法,自动计算出法线为对象的所有顶点。 解决方案 如果每一个顶点被一个三角形使用,所有您需要做的是找出三角形的法线向量(换句话说,这个向量垂直于三角形)分配这个向量到这个顶点。 但是,对于一个结构,将所有顶点之间共享几个三角形。以至获得平稳的影响,每个顶点需要存储法线,这是所有围绕三角形的法线的平均值。 它是如何工作的 使用此位的伪代码,您可以找到每个顶点的正确的法线: 1。每一个顶点在你的结构中,用这个顶点找到所有三角形。 2。计算法线向量为这些三角形。 3。这些法线向量的平均值。 4。保存这个平均的法线向量在顶点中。 这些步骤是需要的,因为你总是希望法线向量保存在你的顶点被规格化(换句话说,有一个长度正好是1). 注意: 你希望你的法线向量的长度正好为1,因为这个向量将会被用来用顶点和像素着色器计算照明因素。一个大的法线向量将导致一个大光照因子比小的向量

三维图形概述

守給你的承諾、 提交于 2020-03-21 00:53:13
原文 三维图形概述 通过 Windows Presentation Foundation (WPF) 中的三维功能,开发人员可以使用标记代码和程序代码对三维图形进行绘制、转换和动画处理。 开发人员可以合并二维和三维图形以创建丰富的控件,提供复杂的数据图解,或者增强用户对应用程序界面的体验。WPF 中的三维支持并非旨在提供功能齐全的游戏开发平台。本主题概述了 WPF 图形系统中的三维功能。 本主题包括下列各节。 二维容器中的三维 三维坐标空间 照相机和投影 模型和网格基元 向模型应用 Material 照亮场景 变换模型 对模型进行动画处理 向窗口中添加三维内容 相关主题 二维容器中的三维 WPF 中的三维图形内容封装在 Viewport3D 元素中,该元素可以参与二维元素结构。 该图形系统将 Viewport3D 视为一个像 WPF 中的许多其他元素一样的二维可视化元素。 Viewport3D 充当三维场景中的窗口(即视区)。 更准确地说,它是三维场景所投影到的图面。 在传统的二维应用程序中,当您需要使用 Grid 或 Canvas 之类的另一个容器元素时,可以使用 Viewport3D 。 尽管您可以将 Viewport3D 与同一个场景图中的其他二维绘图对象结合使用,但是您不能在 Viewport3D 内部渗透二维和三维对象。 本主题重点讲述如何在 Viewport3D

GLSL语言基础

江枫思渺然 提交于 2020-03-19 17:19:02
from http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。 bool 布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。 int 整型 代表至少包含16位的有符号的整数。可以是十进制的,十六进制的,八进制的。 float 浮点型 bvec2 包含2个布尔成分的向量 bvec3 包含3个布尔成分的向量 bvec4 包含4个布尔成分的向量 ivec2 包含2个整型成分的向量 ivec3 包含3个整型成分的向量 ivec4 包含4个整型成分的向量 mat2 或者 mat2x2 2×2的浮点数矩阵类型 mat3或者mat3x3 3×3的浮点数矩阵类型 mat4x4 4×4的浮点矩阵 mat2x3 2列3行的浮点矩阵