DirectX11 With Windows SDK--10 摄像机类
前言 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手。在这之前,需要复习一下有关世界矩阵和观察矩阵的内容。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 世界矩阵和观察矩阵 若已知物体所在位置$\mathbf{Q} = (Q_{x}, Q_{y}, Q_{z})$以及三个互相垂直的坐标轴 $\mathbf{u} = (u_{x}, u_{y}, u_{z})$, $\mathbf{v} = (v_{x}, v_{y}, v_{z})$, $\mathbf{w} = (w_{x}, w_{y}, w_{z})$,则我们可以得到对应的世界矩阵: $$ \mathbf{W}=\begin{bmatrix} u_{x} & u_{y} & u_{z} & 0 \ v_{x} & v_{y} & v_{z} & 0 \ w_{x} & w_{y} & w_{z} & 0 \ Q_{x} & Q_{y} & Q_{z} & 1 \end{bmatrix} $$ 该矩阵的应用有两种解释方式: 将物体从世界坐标系的原点搬移到世界矩阵对应的位置,并按其坐标轴做对应朝向和大小的调整 经过世界变化后物体已经在世界坐标系的对应位置