cocos

Cocos2dx 常见问题 win32

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2020-11-20 07:01:38
开始玩儿Cocos-v1.0-preview了,按照官网新建了一个项目,载入VS2012,发现报错: LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“libbox2d.lib” 下面说下解决方案: 从新建项目的main.cpp来看: #if _MSC_VER > 1700 #pragma comment(lib,"libcocos2d_2013.lib") #pragma comment(lib,"libbox2d_2013.lib") #pragma comment(lib,"libSpine_2013.lib") #else #pragma comment(lib,"libcocos2d_2012.lib") #pragma comment(lib,"libbox2d_2012.lib") #pragma comment(lib,"libSpine_2012.lib") #endif 发现新的项目已经不采用libbox2d.lib啦,咱们的项目还引用libbox2d.lib,不错才怪. 接下来,肯定是要改VS的配置啦 看图: 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/186935/blog/366079

Android android problem

不羁的心 提交于 2020-04-05 16:45:53
{ 目录 一、Mac下de的java路径 二、android studio的编译命令 三、在cocos3.1.5中 android-studio中的build-cfg.json找不到了 四、导入第三方jar包: 五、 文件同步 Synchronize 六、找不到libs文件夹 七、android studio打包不同cpu架构的so文件 八 、 如何解决Unable to get CMake version编译问题 九、 Android Could not find method ndk 十、 Your project contains C++ files but it is not using a supported native build system 十一、 cocos run 安卓apk制作 AppDelegate.h 找不到 十二、 Suggestion: add 'tools:replace="android:icon"' to element 十三、 java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Landroid/support/v4/util/ArrayMap; 十四、自动导入包名 十五、 用AS直接连接到手机上能运行,安装apk就运行报错? 十六、更改版本号 十七、在cocos中 用 android

Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)

我怕爱的太早我们不能终老 提交于 2020-03-27 22:14:43
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口: cc.game.addPersistRootNode(myNode); 上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。 如果要取消一个节点的常驻属性: cc.game.removePersistRootNode(myNode) 使用全局变量 除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行,详见 通过全局变量跨组件访问值 。 场景加载回调 加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数: cc.director.loadScene('MyScene', onSceneLaunched); 上一行里

Cocos Studio的csd文件降版本方案(3.10版csd改2.06版)

北战南征 提交于 2020-03-02 01:19:53
问题描述 2.06版本的Cocos Studio创建的csd,如果拖到3.10的版本里可以正常显示。 这就是我们一般而言的 向下兼容 。 但是一旦用3.10版本打开之后,csd文件本身发生了改变,再托回到2.06版本的话,会发现打不开了。 所以Cocos Studio不支持向上兼容。 因为历史原因,只能使用2.06版本进行开发,升级引擎之后,又需要3.10版本的csd。所以一般的方案是用2.06的版本创建csd,然后拷贝一份放到3.10版本里发布成csb使用。 问题是:如果不小心把2.06版本的csd拖进3.10的Cocos Studio里,然后又忘记备份的话,csd就再也不能用2.06版本打开了,最淳朴的补救方法就是对着3.10的版本的效果,再在2.06版本上重做一遍。用血汗为自己的失误买单。 解决思路 既然csd可以用文本打开,格式清晰可见。那就一定存在一定的转换逻辑,或者说是规律。 可以通过渐变的方式,从3.10版本逐渐变成2.06。从中找寻规律。 解决方案 经过一点研究发现,解决方案比想象的要简单的多,并不需要通过写代码就能解决。 直接说方案: 3.10替换2.06的对应项: 3.10.0.0–2.0.6.0 GameFile–GameProjectFile GameNodeObjectData–SingleNodeObjectData AbstractNodeData

Vs code断点调试Cocos Lua

☆樱花仙子☆ 提交于 2020-02-14 17:43:48
需求: 使用cocos 3.10新建Lua项目,命名为Project,其项目目录如下: 文件主要目录:    res: cocos的资源目录    src: cocos lua的脚本目录 使用Visual Studio Code进行编译开发,其安装地址为: https://code.visualstudio.com/ 关于lua的编写检测与添加断点调试,其步骤如下: 1. 安装luaide ,在扩展里面搜索luaide(推荐使用最新版本) 2. 设置 ,将项目中src目录放置到vscode中,点击F5启动调试,会提示配置相关,选择LuaDebug, 这时就会出现launch.json文件 在launch.json中,我们针对于本地调试修改如下配置: { "name": "Cocos2-Window", "type": "lua", "request": "launch", "runtimeTypesc": "运行时类型,支持:Lua51, Cocos2, Cocos3, Unity", "runtimeType": "Cocos2", "localRootDesc": "--必填 当前文件夹目录 填写错误容易导致res或者src获取不到文件的问题", "localRoot": "${workspaceRoot}/../", "mainFileDesc": "-- 先填

Cocos事件分发系统

我的未来我决定 提交于 2020-01-29 16:36:42
事件系统是一个软件中的核心组成部分,是一个软件系统的底层支持模块。今天我们就来讲一讲Cocos的事件分发是如何做的。 订阅者模式 所谓的事件,指的是当一个程序逻辑完成后,需要触发的逻辑。与一般的模块直接调用相比,事件可以不依赖于事件响应者的实现而预先定义一组事件类型,甚至可以在响应事件的时候动态添加事件或移除,大大增强了程序逻辑的灵活性。事件分发的逻辑一般是采用订阅者模式实现的。 如图,系统中会有一个统一的调度中心负责事件的收发,订阅者订阅相应的事件,由调度中心存储;当发布者发送事件时,调度中心会查找所有订阅了该事件的订阅者,并按照一定顺序依次调用订阅者的响应函数。Cocos也是采用了这种逻辑。 来源: https://www.cnblogs.com/wickedpriest/p/12240573.html

Cocos UI的内存管理

浪子不回头ぞ 提交于 2020-01-28 17:29:31
寒假回家期间,在家下了一份cocos源码,在阅读的过程中也整理一下cocos的架构设计和实现,顺便也起到为国隔离的作用。 这次先讲一讲cocos对于UI元素的内存管理机制。之后本专栏还会写一些cocos其他模块的解析,例如渲染、事件分发等。 众所周知,C++是一种比较底层的语言,由于它目前还不支持垃圾回收机制,因此在堆上分配一个对象之后,必须在代码逻辑中由delete回收,否则就会导致内存泄漏问题。尤其对于游戏引擎来说,如果在每一帧的循环代码中出现内存泄漏,很容易内存就会爆掉。 来源: https://www.cnblogs.com/wickedpriest/p/12238338.html

cocos-creator入门demo游戏

和自甴很熟 提交于 2020-01-21 13:28:35
参考资源: https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/quick-start.html cocos-creator是一款基于cocos2d-x游戏引擎的游戏开发软件,开发语言支持js,c++,rua, 其提倡的开发语言是js,因为creator原本就是cocos2d-htnl5的衍生产品 (核心:数据驱动 模仿3D Unity ) 下面将使用官网的demo来了解这个软件的使用: 1. 下载cocos-creator 下载链接: https://www.cocos.com/creator 这里选用的是2.2版本 2. 配置代码编辑环境 creator使用vscode作为外接的代码编辑器,下载链接: https://code.visualstudio.com/ 1)安装 Cocos Creator API 适配插件 2)在项目中生成智能提示数据(用于生成api代码高亮提示) 对于每个不同的项目都需要运行一次这个命令,如果 Cocos Creator 版本更新了,也需要打开您的项目重新运行一次这个命令,来同步最新引擎的 API 数据,所以这里的步骤可以在项目搭建完后再执行。 3)设置vscode文件显示和搜索过滤 打开项目时可以隐藏一些不必要的文件夹,搜索文件时也同理 参考: https://docs.cocos