ambient

Unity3D 中的灯光与渲染

纵然是瞬间 提交于 2021-02-14 18:55:48
最近仔细研究了Unity3D中的灯光以及渲染,有了全新的认识,在这里整理记录下来。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1这个版本。 一、 Unity3D中的灯光 Directional Light :平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light :点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light :聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。 Area Light :区域光,只能用于烘焙中。 Reflection Group :反射探针,用于准确反射周围环境。 Light Probe Group :灯光探针组,用于记录场景中光照信息,实时影响物体。 Environment Lighting :环境光。场景的整体外观和亮度的主要依靠于环境光,环境光是从各个方面来影响对象的。 Emissive Materials :自发光材质,类似于区域光,只能使用在静态物体中,并且只能照明静态物。 二、 Unity3D 中虚拟环境的组成 Unity3D 中虚拟环境由天空盒、环境光、环境反射以及场景中的光源共同构成。我们按照下面的步骤,可以将场景还原到最原始的状态:   1、关闭场景中的所有灯光。   2、 进入 Window->Lighting->Setting->Scene 窗口。   3、 设置 Environment->Skybox

Python 语音识别

自作多情 提交于 2020-11-24 08:42:22
出品 | 悦动智能(公众号ID:aibbtcom) 遇到问题请文末留言 【悦动智能导读】 亚马逊 的 Alexa 的巨大成功已经证明:在不远的将来,实现一定程度上的语音支持将成为日常科技的基本要求。整合了语音识别的 Python 程序提供了其他技术无法比拟的交互性和可访问性。最重要的是,在 Python 程序中实现语音识别非常简单。通过本指南,你将学到: 语音识别的工作原理; PyPI 支持哪些软件包; 如何安装和使用 SpeechRecognition 软件包——一个功能全面且易于使用的 Python 语音识别库。 ▌ 语言识别工作原理概述 语音识别源于 20 世纪 50 年代早期在贝尔实验室所做的研究。早期语音识别系统仅能识别单个讲话者以及只有约十几个单词的词汇量。现代语音识别系统已经取得了很大进步,可以识别多个讲话者,并且拥有识别多种语言的庞大词汇表。 语音识别的首要部分当然是语音。通过麦克风,语音便从物理声音被转换为电信号,然后通过模数转换器转换为数据。一旦被数字化,就可适用若干种模型,将音频转录为文本。 大多数现代语音识别系统都依赖于隐马尔可夫模型(HMM)。其工作原理为:语音信号在非常短的时间尺度上(比如 10 毫秒)可被近似为静止过程,即一个其统计特性不随时间变化的过程。 许多现代语音识别系统会在 HMM 识别之前使用 神经网络

Unity 记录 Unity Shader 碰到的一个奇怪bug记录。

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2020-08-18 15:35:57
v2f vert (a2v v){ //return UnityObjectToClipPos(v); v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos (v.vertex); //return UnityObjectToClipPos(v.vertex); //f.temp = v.normal; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT .rgb; //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 环境光? fixed3 normalDir = normalize ( mul (v.normal,( float3x3 ) unity_WorldToObject )); fixed3 lightDir = normalize ( _WorldSpaceLightPos0 .xyz); //对于每一个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0 .rgb * max ( dot (normalDir,lightDir), 0 )*_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色 //高光 fixed3 reflectDir = normalize ( reflect (-lightDir,normalDir)); fixed3 viewDir

AVIRIS 简介

喜你入骨 提交于 2020-08-10 22:48:37
AVIRIS 是指 机载可见光近红外成像光谱(Airborne Visible InfraRed Imaging Spectrometer)。是由美国NASA下属的喷气动力实验室(JPL)开发和维护的光谱成像设备。现有两代产品: AVIRIS-Classic 和 AVIRIS-NG (AVIRIS Next Generation),其中AVIRIS-Classict从1986年开始服役,目前网站上提供从1992年开始至2020年采集高光谱图像数据,主要为地面辐亮度图像,少部分图像提供反射率图像。AVIRIS-NG则提供从2012年至2020年的高光谱图像数据。所有的图像均进行了几何矫正,具有真实的地理坐标信息。目前AVIRIS-Classic提供的数据主要位于美国本土,还有少量太平洋中海岛、以及加拿大和欧洲地区的数据。AVIRIS-NG则目前主要提供欧洲和印度区域数据。 1. AVIRIS-Classic AVIRIS是地球遥感领域的先进设备。其具备一个独特的光学传感器,能够采集波长在400~2500nm范围内的上行的光谱辐亮度信息,并进行辐亮度矫正,最终生成具有224个连续光谱通道(波段)的高光谱图像。AVIRIS曾经搭载在4种不同的飞行平台上, 分别为:NASA 的ER-2 喷气式飞机,Twin Otter International 的涡轮螺旋桨飞机,Scaled

【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 08 Shading 2 (着色管线)

人盡茶涼 提交于 2020-07-24 21:00:51
本节内容概要: Blinn-Phong reflectance model Specular and ambient terms Shading frequencies Graphics pipeline 1. Blinn-Phong reflectance model 1.1 漫反射项 在介绍本节内容之前首先回顾一下上一节的内容。 前面提到了光可以分成三种: 漫反射光、镜面反射光和环境光。 上一节主要介绍了漫反射,由下图我们知道着色点(shading point)的明暗程度与相机(观测)角度无关。具体的光线强度计算公式: \[L_{d}=k_{d}\left(I / r^{2}\right) \max (0, \mathbf{n} \cdot 1) \] 上面公式中的 \(k_d\) 表示漫反射系数,中间 \(I/r^2\) 表示理论上每个着色点对应的光强度,最后一项 \(\max (0, \mathbf{n} \cdot 1)\) 表示吸收的能量比例,可以看到只与法向和光的方向夹角有关。 1.2 高光项(Specular Term) 下面介绍一下高光(又称 镜面反射)项。根据日常生活经验我们可以发现这样一种规律,就是当我们去看一面镜子的时候,当我们的观察角度越接近光线的镜面反射方向,就越容易看到高光(就是那种闪瞎狗眼的情况)。以下图为例,就是当我们的观察方向 \(V\)

【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

徘徊边缘 提交于 2020-05-08 09:29:37
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图。 如属过当行为,联系本人删除。 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段 图2.3 渲染所需的数据(两张纹理以及3个网格)从硬盘最终加载到显存中。在渲染时,GPU可以快速访问这些数据 图2.4 在同一状态下渲染三个网格。由于没有更改渲染状态,因此三个网格的外观看起来像是同一种材质的物体。 图2.5 CPU通过调用Draw Call来告诉GPU开始进行一个渲染过程。一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表 图2.6 GPU的渲染流水线实现。颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控制的,黄色表示该流水线阶段可以配置但不是可编程的,蓝色表示该流水线阶段是由GPU固定实现的,开发者没有任何控制权。实线表示该shader必须由开发者编程实现,虚线表示该Shader是可选的 图2.7

openGL学习笔记三十四:光照、光源

核能气质少年 提交于 2020-05-04 21:00:45
一、 光照: 四种光照类型: 放射光(自发光) emissive : 没有光照的情况下物体自身会发射光 如:夜明珠 环境光 ambient : 即使夜里房间灯全部关掉,还是有微弱光(月光)让你能看见房间物体轮廓,这就是环境光 漫反射光 镜面反射光 specular : shininess 材质光泽度对比图 基本光照模型: 计算公式:surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular (四种光照类型加在一起即可得到物体表面的颜色)   opengl固定渲染管线已经使用了这个公式 ,我们只需要设置下参数,opengl内部会自动进行计算,我们即可看到光照效果。 二、光源: 三种光源类型: 点光 : 如电灯包,向四周360度发射光 有衰减 (可以设置衰减系数) 平行光 : 如太阳,光源在无限远处 聚光灯 : 在锥形区域内有光 相关函数 // 禁用光照时 使用 glColor3f()设置颜色 // 启用光照时 使用 glMaterial()设置材质颜色,glColor3f() 设置颜色无效 glEnable ( GL_LIGHTING ) ; // 启用光照 glEnable ( GL_LIGHT0 ) ; // 激活灯0 GLfloat light_ambient [ 4 ] = { 0.3 , 0.3 , 0.3 , 1.0 }

Unity渲染基础

假装没事ソ 提交于 2020-05-01 12:30:57
渲染 1.何为渲染? 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。 比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效...... 如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。 2.各版本渲染区别 Unity4.X:渲染使用的事AutoDesk的Beast技术; Unity5.X:渲染使用的事Enlighten引擎; Unity5.6后:渲染使用的还是Enlighten引擎,但是有了升级; 3.移动端渲染 移动端的模型大多是使用两张类型的贴图作为渲染的素材: 一张是漫反射贴图,一张是法线贴图。 4.PC主机端渲染 PC主机端(国外的大型单机游戏)大多是真实的模拟现实中的效果来进行渲染的,使用了很多种类型的贴图(Unity的标准着色器中有支持10种贴图类型)。 PBR:基于物理规则的渲染方式。 GI:全局光照,用于模拟 光的互动 和反弹等复杂行为的算法。 核心要点 1.标准着色器 Unity5.X 后提供了两个标准着色器(Shader)。 使用这两个Shader我们可以实现大部分物体的渲染。 2.Lighting面板 主要对场景中的灯光渲染进行统一的设置。 场景灯光分:实时和烘焙。 3.反射探头 主要用于实现模型的反射。 4.灯光探头组 主要用于在烘焙后的场景中模型实时光的效果。 Shader 1.Shader的重要性 shader好比是画家手中的画笔和颜料。如果画家没有了这两样东西后

Maxon发布Cinema 4D S22

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-04-23 05:30:16
德国弗里德里希斯多夫--(美国商业资讯)--专业3D建模、动画和渲染软件解决方案的开发商 Maxon 今天发布了 Cinema 4D Subscription Release 22 (S22) 。它是Maxon的下一代3D应用程序和第一个仅限订阅的版本,让客户能够尽早获得显著的性能和交互性改进,包括 UV解包和编辑工具 、改进的选择和 建模工具功能 、 针对批量客户的组织许可 以及可在macOS上支持Metal的 更新视口技术 。此外,Maxon通过 GLTF导出 增强了Cinema 4D的管道兼容性,改进了 与Z-Brush的GoZ集成 ,并支持FBX和Cineware中基于节点的材料。订阅客户可以立即使用Cinema 4D S22。公司计划在今年晚些时候发布一个针对Cinema 4D永久许可证持有者的版本,其中将包含S22的功能以及其他增强功能。 Maxon首席执行官Dave McGavran表示:“去年9月,我们推出了基于订阅的选项,让我们能够以大幅降低的价格提供专业的3D软件。这也使我们能够更为经常性地为订阅客户提供改进和增强。S22让订阅用户能够尽早使用强大的解决方案。” Cinema 4D S22 概述 Cinema 4D S22 在线新闻资料包 推荐系统要求 Cinema 4D S22最低需要Windows 10或MacOS 10.13.6,使用最新版本10

Error in configuring ambient data framework for Content Delivery web Service

假装没事ソ 提交于 2020-01-03 09:08:18
问题 I am configuring ambient data framework for Content Delivery web Service it is throwing below error when I hit my service url in browser Server Error in '/' Application. Cannot find claim processor implementation class: com.tridion.ambientdata.processing.ExampleClaimProcessor1 Description: An unhandled exception occurred during the execution of the current web request. Please review the stack trace for more information about the error and where it originated in the code. Exception Details: