SpriteKit游戏开发适配iPad/iPhone6/7/8/Plus及iPhoneX的尺寸及安全区域

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:39:02

未适配前:Ball球超过屏幕的上下方
 
适配后:Ball球就在屏幕的可视范围内运动了

一、那么如何适配不同的iPhone、iPhoneX及iPad的屏幕尺寸呢?

我们开发一个App的时候, 通常希望它在 iPhone, iPad, Mac上同时能运行, 尤其是游戏。

这样就需要我们考虑不同设备不同的分辨率,但处理起来比较麻烦,比如说,按照官方的做法,我们需要提供诸如 ifiero@1x,ifiero@2x,ifiero@3x, 这样不同尺寸的图片,那如何简便的适配设备不同的分辨率呢,我们的做法是, 固定一个大小, 向下兼容不同的设备。

即场景中的所有图片, 都按照屏幕大小为 2048 * 1536 来绘制。 也就是说, 我们的背景图的大小是 2048 * 1536, 其他图片也是依照这个比例来绘制。

为什么这样做呢?

我们知道 2048 * 1536 是iPad Retina 的分辨率。也是我们需要适配的设备里面分辨率最高的。 所以我们在游戏中都选择了这个大小,让它来兼容分辨率低的设备。 2048 * 1536 在iPad Retina上是完美显示的。 那在其他设备上呢? 这里就要依靠 AspectFill来进行缩放了,代码如下:

if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {                 scene.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)                 scene.scaleMode = .aspectFill /// 缩放                 view.presentScene(scene)  }
 
不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例

橙色整体区域表示我们场景的真实大小, 黑色线框内的区域表示场景展示在设备上的真实大小。
iPad Retina:橙色区域和黑色线框内的区域是完美吻合的,也就是说在设备上能完整显示。
iPhone6/7/8/Plus:黑色线框内的区域是2048 * 1152,这边要注意的是,超出黑色框的内容看不见,设计游戏时,尽量不要把精灵的Position位置放在位于不可见的区域。

不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例

设备屏幕比例屏幕比值
iPad Retina 4 / 3 1.33
iPhone 6/7/8 16 / 9 1.77
iPhone 6/7/8 Plus 16 / 9 1.77
iPhone X -- 2.16

iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域

 

 
iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域

了解了原理后,我们就开始来编写代码吧

1.extension拓展UIDevice,判断设备是iPhone或者iPhoneX或iPad

import UIKit import SpriteKit  // iPhone X  375*812(H) @1x // 竖屏 public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP   :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0 public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0 // 横屏(安全区域) public let AREA_INSET_WIDTH_TOP    :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0 public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0  public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0   /// 竖屏  extension UIDevice {          /// 是不是iPhoneX ,如果是竖屏则 UIScreen.main.bounds.height == 812     public func isPhoneX() -> Bool {         if UIScreen.main.bounds.width == 812 {  /// 横屏             return true         }         return false     }     /// 是不是iPad     public func isPad() -> Bool {                  if UIScreen.main.bounds.height > 812 {             return true         }         return false     } }

2.GameScene定义可视范围的起点及高度 (因为是横屏,所以定义高度)

 private var playableRect:CGRect!   /// 可视范围     private var playableHeight:CGFloat  = 0.0   /// 可视范围的高度     private var playableMargin:CGFloat = 0.0   /// 可视范围的起点          override func didMove(to view: SKView) {         self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)         self.physicsWorld.contactDelegate = self                  initCheckDevice()         setupBall()              }

3.检测是哪种设备

// MARK: - 检测是哪种设备     func initCheckDevice(){         if UIDevice.current.isPhoneX() {             maxAspectRatio = 2.16         /// iPhoneX 2.16 ratio         }else {             maxAspectRatio  = UIDevice.current.isPad() ? (4.0 / 3.0) : (16.0 / 9.0)  /// iPhone 16:9,iPad 4:3         }         /// 画出可视区域         drawPayableArea(size: self.size,ratio: maxAspectRatio)     }

4.画出可视区域并赋于可视区域的边届物理特性

// MARK: - 画出可视区域     func drawPayableArea(size:CGSize,ratio:CGFloat){         /*          /// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)          let safeInsetTop    =  self.size.height * AREA_INSET_TOP    / iPhoneX_REAL_HEIGHT          let safeInsetBottom =  self.size.height * AREA_INSET_BOTTOM / iPhoneX_REAL_HEIGHT          let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom          */                  playableHeight  = size.width / ratio         playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0   /// P70         playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height:  playableHeight)  /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;                  let shapeFrame = SKShapeNode(rect: playableRect)         shapeFrame.zPosition = 1         shapeFrame.strokeColor = SKColor.red         shapeFrame.lineWidth = 5.0         addChild(shapeFrame)                  /// 可视区域的物理状态         let playableBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: playableRect)         playableBody.friction = 0         self.physicsBody = playableBody         playableBody.categoryBitMask    = PhysicsCategory.Frame         playableBody.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ball         playableBody.collisionBitMask   = PhysicsCategory.Ball              }     

这样子Ball球就只在可视区域内运动了

二、iPhoneX的尺寸及安全区域

 
iPhoneX的屏幕尺寸 375(W)x812(H)
 
iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域
 
交互行为(按钮)须在安全区域内
 
安全区域
 
顶部状态栏 44points
 
底部间隔 34points
 
iPhoneX的屏幕尺寸及安全区域

iPhoneX的屏幕尺寸及安全区域:

设备屏幕尺寸图片存放的位置安全区域
iPhoneX 375x812 @1x 375x(812 - 34 - 44),交互的起点Position(x:0,y:34)
iPhoneX 750x1624 @2x 交互的起点Position(x:0,y:2 x 34)
iPhoneX 1125x2436 @3x 交互的起点Position(x:0,y:3 x 34)
iPhoneX 1536x2048 @1x y:2048 x 44 / 812 (已知812对应44,求2048对应y的值)
 
图片存放的位置

安全区域

// iPhone X  375*812(H) @1x // 竖屏 public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP   :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0 public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0 // 横屏(安全区域) public let AREA_INSET_WIDTH_TOP    :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0 public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0  public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0   /// 竖屏    /// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域) let safeInsetTop    =  self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_TOP  / iPhoneX_REAL_HEIGHT let safeInsetBottom =  self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM    / iPhoneX_REAL_HEIGHT let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom   // 安全区域的高度

可视区域

 playableHeight  = size.width / ratio  /// ratio为2.16  playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0   playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height:  playableHeight)  /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;         

重要的一点就是要了解屏幕尺寸和安全区域的不同,通俗点讲就是,屏幕尺寸可以放任何元素,但不可放交互行为,所有的用户交互行为都要放在安全区域内。

源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/BreakOutGameVansV.zip
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原文:https://www.cnblogs.com/apiapia/p/9270538.html

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