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制作外挂全过程

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2020-01-03 03:16:25
希望对大家有帮助吧 我找到的资料 分享一下 一:什么叫外挂? 现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型

STI、LOD与WPE概念:WPE效应对SPICE Model 的影响

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:43:01
WPE效应主要影响SPICE的Well Proximity Effect Model,WPE对MOS特性的影响主要体现在阈值电压、迁移率和体效应上。WPE效应与FET和MASK边缘距离强相关,BSIM4中WPE效应影响的阈值电压、迁移率、和体效应所对应Model参数分别为VTH0、U0、K2,通过SCA、SCB和SCC三个参数对上面三个参数产生影响。 在对WPE的建模主要考虑时FET与阱四周的距离该距离会直接影响整体器件的净注入量,用SC来统称FET与各边的距离,其又分成四个小参数SC1、SC2、SC3、SC4用来代表FET与四边的距离,那么可以通过线积分求得SCA、SCB、SCC的值。 公式中fA(s)、fB(s)、fC(s)定义如下: 公式中对SCref的定义为一个经验数据拟合得到的固定参数值。 文章来源: https://blog.csdn.net/cocoqoo/article/details/92643713

wpe制作外挂的常见套路

耗尽温柔 提交于 2019-11-30 10:42:54
01.礼 包 礼 包ID 递进、重发 包括在线礼包 vip礼包 qq空间黄钻礼包 新手升级礼包 开服礼包 (无限得礼包或者得到现在得不到的包) 02.任 务 接 取 递进、重发 1看能否实现无限完成同一个任务2能否实现自动完成以后的任务 还可以通过滤镜使完成任务变为接受任务 03.学习技能 技能代码 滤镜、递进 滤镜可以实现y习不能学习的技能 或者学会你想要的技能 递进可以实现技能升级,升级你现在所不能升级的技能 04.装备强化 强化动作、次数 重发 实现多次强化 一次强满 05.打 坐 打坐起来的动作 重发 实现无限领取打坐奖励,这就是传说中的经验封包 或者是一直保持打坐状态 但能做其他事 06.抽 奖 抽到物品 重发、滤镜 多次获得奖品,谁说一天只能吃三餐 滤镜可以实现获得你想要的奖品 07.回合游戏 遇怪封包、怪物代码 重发、递进、滤镜 可以实现刷BOSS,刷特殊怪 或者意想不到的怪 活动抢boss输出 无限刷boss 08.挂 机 遇怪打怪 重发 这个可以实现无限打怪的动作 比一般挂机更快 因为可以调发送速率 不用考虑怪物刷新时间(有些boss也许会有这些bug) 09.帮派捐献 金额代码 最小值 修改 可以实现用最少的钱得到最多的帮贡 10.装备强化 金额代码 溢出 超过服务器认知了,强化装备不用钱 或者 它还给你钱 11.宠物资质 资质代码 递进、修改 可以刷资质丹