unity

Unity单例类

孤街醉人 提交于 2019-12-04 08:51:22
来源: https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/9730181.html (一)最简单的单利 public class WebRequestUtility : MonoBehaviour { public static WebRequestUtility Instance; private void Awake() { Instance = this; } } 这是最简单有效,最实用最没问题的单利模式。如果说存在什么问题,那就是在别的脚本awake中引用,若果其他脚本中的awake比上述awke先执行,则会报空引用。此问题通过设置脚本执行顺序课解决。题外话,一般初始化启动尽量用start,除非是非常确定要先运行用awake,不要为了先执行而用awake; (二)构造函数法 public class WebRequestUtility : MonoBehaviour { public static WebRequestUtility Instance; WebRequestUtility() { Instance = this; } } 构造函数中初始化instance最先执行,会在awake之前(官方为找到直接说明,但是鉴于脚本先初始化而后运行,会比awake先执行,事实也是这样,如果有人发现有问题再议,来互怼)

Unity class.jar

筅森魡賤 提交于 2019-12-04 08:06:48
{   C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes } 来源: https://www.cnblogs.com/YZFHKMS-X/p/11847346.html

Unity3D第三人称摄像机

谁都会走 提交于 2019-12-04 07:50:49
作为算法竞赛的蒟蒻在打了若干次铁后,和队友一起退役了.JPG Unity3D设置一个第三人称摄像机,为了画面的有趣性,先选择下载一个带基本动作的角色包,笔者选择了免费的Warrior Pack Bundle 3 FREE. 将某个角色的prefab拖动到scene设置animator controller为其对应的动作。 尝试运行。 角色只能在原地打转,因为这里并没有控制角色的位移的脚本,moving时仅仅设置了动画的播放。 控制角色转动的函数如下。 void GetCameraRelativeMovement() { Transform cameraTransform = Camera.main.transform; // Forward vector relative to the camera along the x-z plane Vector3 forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward); forward.y = 0; forward = forward.normalized; //print(forward.x+' '+forward.y+' '+forward.z); // Right vector relative to the camera // Always orthogonal

unity3d Time.deltaTime个人理解

此生再无相见时 提交于 2019-12-04 06:17:25
官方的解释是:静态只读属性,时间增量,渲染上一帧所花费的时间 看下面的代码 /// <summary> /// 每帧刷新 /// </summary> void Update() { transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10); //物体沿着自身Z轴方向,每秒移动物体10米运动 } 这个方法所用的公式很简单:距离=时间*速度 我读官方解释的时候,有点迷惑,既然是渲染上一帧的时间,说明帧已经渲染完毕,那么计算出来的坐标,已经不能用在上一帧里面。这个过程是怎样的呢?从头设想:一开始,渲染的是初始帧,假设用的时间为t1,那么现实世界中物体移动的距离是t1*10,但是,我们只是看到了物体停留在初始位置。接着渲染第二帧,将刚才计算出来的坐标用于第二帧的渲染。假设渲染用时t2,那么现实世界中物体移动的距离是t2*10。但是,我们只是看到了物体经过时间t1后所在位置,而当前时间已经过了t1+t2。也就是说,我们看到的画面是滞后的 当然,以上纯属个人猜测,本人初学unity 3d,有不对的地方还待指正 来源: https://www.cnblogs.com/drew/p/11837089.html

Unity读取点云数据

社会主义新天地 提交于 2019-12-04 03:17:09
在Unity商店找到一个免费插件 Point Cloud Free Viewer 可以加载xyz、xyzrgba格式的点云数据。 收费版 Point Cloud Viewer and Tools 来源: CSDN 作者: 地狱为王 链接: https://blog.csdn.net/AWNUXCVBN/article/details/45392473

Unity联网对战游戏小Demo

允我心安 提交于 2019-12-04 02:21:35
前言 开发3D游戏听起来门槛很高,但是Unity的出现让门槛大大降低。开发联网实时对战的3D游戏门槛就更高,因为即便熟悉掌握了Unity的开发技术,联网的游戏还要涉及到熟悉网络协议栈、掌握后端知识以及面对服务器带来的高额成本。但是Bmob最近在内测一款 游戏sdk ,让普通开发者开发一款联网实时对战游戏这个梦想变得触手可及。 第一步,准备一个单机的Unity游戏 访问 Unity 的 Asset Store 下载游戏项目,并且Import到 Unity 内。 我选择了一款可爱的射击打怪游戏: Survival Shooter Tutorial 项目导入后是这个样子的: 下面简要介绍项目结构: 场景上的摆设物体都包括在 Environment 上,比如图上的闹钟、柜子等,它们的 Layer 都设置为了 Shootable 字段,代码在玩家开激光枪、激光碰撞检测时检测到Shootable为Layer的物体才会触发碰撞事件。 怪物的生成由 EnemyManage 来控制,能够管理何种怪物在哪个出生点按什么时间间隔出生。 怪物主要由三个脚本来管理,分别是 EnemyHealth.cs (管理怪物的hp,被玩家射击到时扣血,血量小于等于0时死掉)、 EnemyMovement.cs (管理怪物的移动,用UnityEngine.AI.NavMeshAgent,把玩家的坐标设为目的地

设计模式-----依赖倒置原则

陌路散爱 提交于 2019-12-04 02:09:42
一、原理介绍 1、官方定义 依赖倒置原则,英文缩写 DIP ,全称Dependence Inversion Principle。 原始定义:High level modules should not depend upon low level modules. Both should depend upon abstractions. Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions。 官方翻译:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 2、自己理解 2.1、原理解释 上面的定义不难理解,主要包含两次意思: 1)高层模块不应该直接依赖于底层模块的具体实现,而应该依赖于底层的抽象。换言之,模块间的依赖是通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的。 2)接口和抽象类不应该依赖于实现类,而实现类依赖接口或抽象类。这一点其实不用多说,很好理解,“面向接口编程”思想正是这点的最好体现。 2.2、被“倒置”的依赖 相比传统的软件设计架构,比如我们常说的经典的三层架构,UI层依赖于BLL层,BLL层依赖于DAL层。由于每一层都是依赖于下层的实现,这样当某一层的结构发生变化时

Unity3D中使物体自发光

人盡茶涼 提交于 2019-12-04 01:58:46
第一次写博客,能力有限,如有错误还请指正 在网上找了很久能使unity中的游戏物体发光的方法,但是都失败了,偶然看到VRTK-SteamVR Unity Toolkit这个插件中的039_CameraRig_AdaptiveQuality场景里的发光小球就研究了一番,终于困扰多时的问题终于解决.话不多说直接上操作 1,首先打开Unity. 我这里用的是2018.4.11中国增强版,在Hierarchy面板中右键创建一个Cube 2,选中Cube右键添加一个点光源并设置点光源属性和你喜欢的颜色 3,在Asset文件夹下右键创建材质球并调整材质球属性 勾选Emission(勾选上则材质切换为发光模式)点击Color左边的小点为物体选择贴图,点击右边的小笔为物体吸取发光的颜色 4,最后点击Cube为其添加相关组件点击Add Component在输入框中输入需要添加的组件名并把我们创建好的材质球拖到我们创建的Cube上 红框中的两个组件为必须添加的组件,剩下的两个可以不添加 来源: https://www.cnblogs.com/XiaoBaiZhaDao/p/11827580.html