unity

Unity-使用UnityRemote调试手机Android Studio打印日志

岁酱吖の 提交于 2019-12-04 18:09:58
抛出问题: 1.Unity调试Android的时候默认情况是build打包成apk,安装到手机运行,调试起来很不方便,如何快速在手机上运行呢? 2.如何像unity的console一样在android手机上查看日志信息? 一、Unity直接手机运行 其他的就不叙旧了,咱就直奔主题。 在手机上安装Unity Remote 5 ,这是一个移动端应用程序,打开时候可以获取unity运行的游戏画面,而且可以从手机获取陀螺仪,多点触控等参数信息,所以比打包apk运行快的一匹。当然也是有缺点的。 1.Google Play 上下载Unity Remote 5,百度搜索也是可以搜到这款应用的。安在手机上,打开看到如下: 就像上面给的提示所说,我们下一步要做的就是 > Connect this device with a USB Cable to your computer. Press PLAY in the Unity Editor to test. > 用USB线将设备和电脑连接起来,然后按下PLAY按钮进行测试。 然后 打开Edit > Project Setting > Editor,设置改为如下: 图中所示几个选项的作用可以参考下表: 那叫一个字:贼TM快,但是我在试验过程中 发现同样的代码发布出来的apk安装和这种直接运行,操作对象竟然出现了意外效果。暂时没有深究问题所在。 二

帧循环和主线程

笑着哭i 提交于 2019-12-04 17:57:33
概念 Unity主线程:为保证数据安全,Unity核心的游戏逻辑全部都是在一个线程里完成,即Unity主线程 帧循环:在主线程上运行一次完整的游戏逻辑, 称为完成一次帧循环。 注意 一个逻辑帧通常指一次包含了以Update()为主的循环调用过程。因为我们游戏的逻辑大部分都是在Update()里面 一个逻辑帧里面可能包含了多次FixedUpdate()的调用。 Unity中是可以使用多线程的,但需要注意在Unity里一些关键性的数据在其它线程是不能访问修改的。 private void Start() { ThreadStart threadStart = new ThreadStart(ThreadMain); Thread thread = new Thread(threadStart); thread.Start(); Debug.Log("UnityMain线程ID:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString()); } private void ThreadMain() { Debug.Log("New线程ID:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString()); //运行会报错:get_transform can only be called from the

ubuntu12.04删除unity,安装gnome3

眉间皱痕 提交于 2019-12-04 17:06:28
安装 gnome 3 sudo add-apt-repository ppa:gnome3-team/gnome3 sudo apt-get update sudo apt-get install gnome-shell 需要安装主题执行这一条; sudo apt-get install gnome-themes* 删除 unity : sudo apt-get -y --auto-remove purge unity sudo apt-get -y --auto-remove purge unity-common sudo apt-get -y --auto-remove purge unity-lens* sudo apt-get -y --auto-remove purge unity-services sudo apt-get -y --auto-remove purge unity-asset-pool 设置默认登陆桌面; sudo /usr/lib/lightdm/lightdm-set-defaults -s gnome-shell 如果默认进入gnome classic,执行以下指令; sudo /usr/lib/lightdm/lightdm-set-defaults -s gnome-classic 完事儿之后注销,登陆试试,应该不会有什么问题的。 来源:

第04组 Alpha冲刺(3/6)

*爱你&永不变心* 提交于 2019-12-04 16:30:38
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 燃尽图 过去两天完成了哪些任务 才两天,也就是实现一些功能而已 复习 接下来的计划 实现更多的功能 为下周的比赛准备 还剩下哪些任务 让游戏人物动起来 能正确完成事件判断 遇到了哪些困难 如何触发事件,事件的先后关系逻辑如何处理 和上次一样?还没解决啊 有哪些收获和疑问 进一步了解Unity事件管理 钟博 过去两天完成了哪些任务 - 学习NGUI 学习制作游戏所需的界面 Github签入 接下来的计划 继续学习UI界面的交互 做游戏开始界面 还剩下哪些任务 和组员数据交接的界面很多没做 燃尽图 遇到了哪些困难 有些想实现的功能网上视频没有,只能自己琢磨 对UI和后端的交接了解不多 收获和疑问 收获:经过多方面尝试,对NGUI这个插件的了解更加深入了 疑惑:和后端的功能交接了解不是特别清楚 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 学习unity 暂无代码签入 接下来的计划 继续学习unity 完善脚本并与场景结合 还剩下哪些任务 完善脚本并与场景结合 遇到了哪些困难 unity学习运用较困难 数学建模 有哪些收获和疑问 数学建模也太难了 高鹏 过去两天完成了那些任务 b站看教程 学习unity 接下来的计划 学习unity、c# 还剩下那些任务 游戏文件设计规划 学习乐理知识 unity学习使用 c#学习

第04组 Alpha冲刺(3/6)

Deadly 提交于 2019-12-04 16:11:52
PSP PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 10 5 ·Estimate 估计这个任务需要多少时间 ·Development 开发 0 0 · Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 180 70 ·Design Spec 生成设计文档 0 0 ·Design Review 设计复审 0 0 · Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0 Design 具体设计 0 0 ·Coding 具体编码 0 0 · Code Review 代码复审 0 0 ·Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0 ·Reporting 报告 5 5 ·Test Report 测试报告 0 0 ·Size Measurement 计算工作量 0 0 ·Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 10 10 合计 295 90 loading 学习进度条 第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长 1 0 0 7 7 unity学习 2 0 0 4.5 11.5 unity学习 3 0 0 1.5 13 unity学习 来源:

Unity中用Mesh画一个圆环

China☆狼群 提交于 2019-12-04 14:27:22
Probuider 前几天在做一个小项目的时候,用到了Unity自带的一个包 ProBuilder 其中的Arch生成1/4圆。 挺好玩的,可以在直接Unity中根据需要用Mesh定制生成图形,而不用建模软件。 但是存在一个小问题,就是在使用的时候他的中心点是在生成图形的左下角。 旋转的时候不符合我的需求,我想要的是生成的时候旋转中心在圆心的位置,所以准备自己定制一个。 目标 关于 Mesh 生成图形的原理可以参考这篇文章,讲得虽然不算很详细,但足够了解基本概念了。 目标是生成下面图中的一个1/4空心圆柱体 我们切换到Wireframe模式下,可以看出它是有一个一个的顶点,并通过一条条的直线连接起来。那么我们如何确定这些顶点和线的位置呢? 小目标-生成一个面 其实很简单的,我们一步一步慢慢来。一次生成一整个会有点麻烦,我们可以一面一面来。只要生成了第一个面,其他的面也是类似的方法生成就好。 在前面我们提到了我们要的是生成一个圆柱体,圆柱体一个的重要性质就是可以由一个圆形叠加产生,也就是只要我们生成一个圆形,就完成了大部分的工作。 我们知道3D建模就是由一个一个的三角形组合成的,所以我们要用三角形来模拟来一个空心的圆。 在Probuilder中生成这样一个空心圆柱体用的是Arch,它有几个参数,分别是 \(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半径,圆心到最外圈的距离

第04组 Alpha冲刺(2/6)

孤者浪人 提交于 2019-12-04 14:19:12
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 燃尽图 过去两天完成了哪些任务 整理了一下之前敲的代码 实现了一些新的功能 接下来的计划 实现更多的功能 还剩下哪些任务 让游戏人物动起来,且能正确完成事件判断 遇到了哪些困难 如何触发事件,事件的先后关系逻辑如何处理 两天一篇博客实在太快了,不知道怎么写完成了哪些具体的任务 有哪些收获和疑问 初步了解Unity事件管理 钟博 过去两天完成了哪些任务 学习NGUI 开始学习制作游戏所需的界面 对原型设计图向队友作出解释说明 Github签入 接下来的计划 继续学习UI界面的交互 把开始做的界面完善 还剩下哪些任务 大部分界面设计还没完成 燃尽图 遇到了哪些困难 有些想实现的功能网上视频没有,只能自己琢磨 收获和疑问 收获:经过多方面尝试,对NGUI这个插件的了解更加深入了 疑惑:有一些功能还没有实现的确切的想法,还在思考实现方法 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 学习unity 简单建立游戏场景 暂无代码签入 接下来的计划 继续学习unity 完善脚本并与场景结合 还剩下哪些任务 完善脚本并与场景结合 遇到了哪些困难 unity功能强大,组件丰富,还是英文的,学习运用较困难 要考数学建模 有哪些收获和疑问 不懂就百度,不会就b站 数学建模怎么顶¿ 高鹏 过去两天完成了那些任务 b站看教程 冥想

Unity的lua项目为Tolua# 编译protobuf

让人想犯罪 __ 提交于 2019-12-04 12:37:39
记录以备忘 因为有别的现有架构,所以只是换lua中间件,同时需要protobuf,所以使用pbc加入编译。tolua#在github上就有simpleframwork可用,个人项目可以使用。 下载tolua# 的runtime项目 https://github.com/topameng/tolua.git 到D:/tolua# 下载luapbc 项目 https://github.com/cloudwu/pbc.git 到D:/tolua#/pbc 此时tolua#项目结构为 修改编译脚本 #!/bin/bash # 32 Bit Version mkdir -p window/x86 # mingw32-make = 'C:\Ruby\DevKit\mingw\bin\mingw32-make.exe' cd luajit mingw32-make clean mingw32-make BUILDMODE=static CC="gcc -m32 -O3" cp src/libluajit.a ../window/x86/libluajit.a mingw32-make clean cd .. # build protobuf fengyun ban pbc from https://github.com/cloudwu/pbc/ cd pbc mingw32-make lib

Unity 调用android函数

安稳与你 提交于 2019-12-04 11:59:52
//首先这是一个前沿 //我看了多的资料,还看了近半个小时的 android activity 的讲解 终于打出了apk //接下来开始 //一步一步的跟着我走 1.创建一个android项目或者一个modudle 其项目类型为android library !android library ! android library ! 2.包名可以是你的unity包名,也可以不是,反正放到unity需要查看那个 .xml 你的package 3.把 C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 中的class.jar 复制到你的android项目中的libs文件中 4.鼠标点击libs里的那个包并右键 -> Add as library //作用是添加此包的依赖 5.由于module类型为android library 所以没有主类文件和activity这个东东 所以没有主类文件和activity这个东东 所以没有主类文件和activity这个东东 重要的我说三遍 6.接下来创建一个主类,你可以自定义类名字,但最好跟着哥哥走 MainActivity.java package com.aprivate.lib; import android

Unity_如何判断应用设备内存小于1G(内容可定制为根据机器配置进行不同LOD)

荒凉一梦 提交于 2019-12-04 08:58:09
直接上脚本,需要用的时候在需要的地方调用就好。 如: //获取设别的最大内存,作为判断LOD等级和决定1G以下设备不能进游戏 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR meminfo.gc_Collect(); #endif meminfo脚本 using UnityEngine; using System; using System.Collections; #if UNITY_ANDROID using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; using System.IO; #endif #if UNITY_IPHONE || UNITY_IOS using System.Runtime.InteropServices; #endif public class meminfo { #if !UNITY_EDITOR && !UNITY_WEBPLAYER #if UNITY_ANDROID public struct meminf{ //all numbers are in kiloBytes public int memtotal; public int memfree; public int active; public int inactive; public int cached